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1、,2015年,硬核联盟白皮书,中国移动生态发展现状,中国移动游戏发展现状,硬核联盟渠道表现,硬核联盟榜单分析,1,2,3,4,硬核联盟用户分析,硬核联盟发展趋势,5,6,2,2015年中国智能手机用户量达5.7亿人2015年,中国智能手机用户量达到5.7亿人,比2014年增长10.5%,预计2018年将达到7亿人。,中国智能手机用户规模高速增长,来源:eMarketer.2015.10。,4.4420,5.2,5.7,6.2,6.7,4.8%7.0,2013-2018年中国智能手机用户量1019.2%,10.5%,8.8%,7.6%,6,2013,20142015e中国智能手机用户量(亿人),
2、2016e,2017e,2018e,增长率(%),3,中国移动网民数量持续上升,2015年中国移动网民数量超过6亿根据艾瑞mUserTracker监测的移动互联网数据,从2015年3月起,中国移动网民数量已经超过6亿人,月增长率保持稳 定。2015年8月,移动网民数量达到6.6亿。,来源:mUserTracker,2015.10.基于对200万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得。,5.8,5.8,6.1,6.2,6.3,6.4,6.5,1.3%6.6,1.6%,4.3%,1.8%,1.4%,1.0%,1.8%,420,8,mUserTracker-2015年1-8月
3、中国移动网民数量10,2015.1,2015.2,2015.32015.4中国移动网民数量(亿人),2015.52015.6增长率(%),4,2015.7,2015.8,国产手机品牌崛起,2015年Q3国产机销量超7成2015年Q3,中国国内智能机市场中国产品牌销量超过70%。,来源:2015.10,IHS Technology。注释:排名基于sell-in销量。,12.1%,8.8%,70%+,5,苹果,三星,国产品牌,2015年Q3中国国内智能机市场份额,中国移动生态发展现状,中国移动游戏发展现状,硬核联盟渠道表现,硬核联盟榜单分析,1,2,3,4,硬核联盟用户分析,硬核联盟发展趋势,5,
4、6,6,2011-2018年中国移动游戏市场规模,2015年中国移动游戏市场规模超过400亿元2014年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%,2015年市场规模超过400亿。未来随着用户增长放缓,中 国移动游戏市场的增长率也将同步下降,但移动游戏作为用户的主流娱乐方式,依然会保持强劲的市场潜力。,62.36,87.7,148.4,276,407.7,543.9,698.3,21.7%849.9,40.6%,69.2%,86.0%,47.7%,33.4%,28.4%,0,200,400,600,800,2011-2018年中国移动游戏市场规模1400,2011,2012,2013
5、2014e中国移动游戏市场规模(亿元),2015e2016e增长率(%),注释:1.中国移动游戏行业市场规模包括中国大陆地区移动游戏用户消费总额,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收,同时包括中 国移动游戏企业在海外市场获得的移动游戏营收;2.部分数据将在艾瑞2014年网络游戏相关报告中做出调整。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。,7,2017e,2018e,2014年中国移动游戏市场规模渠道分布,安卓是最主要移动游戏渠道2014年,安卓渠道覆盖了中国移动游戏市场规模的57.3%,是最主要移动游戏渠道。,Android,57
6、.3%,iOS官方,33.9%,2014年中国移动游戏市场规模渠道分布其他,2.4%iOS第三方,6.3%,注释:1.中国移动游戏行业市场规模包括中国大陆地区移动游戏用户消费总额,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收,同时包括中 国移动游戏企业在海外市场获得的移动游戏营收;2.部分数据将在艾瑞2014年网络游戏相关报告中做出调整。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。,8,2015年1-8月中国移动游戏月度覆盖人数,中国移动游戏月度覆盖人数超过4亿2015年,中国移动游戏月度覆盖人数超过4亿,是2013年的3倍,在移动互联网中保
7、持高度的渗透率。,来源:mUserTracker,2015.10.基于对200万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得。,4.22,4.05,4.10,4.08,4.10,4.14,3.95,4.04,3210,4,mUserTracker-2015年1-8月中国移动游戏月度覆盖人数5,2015.1,2015.2,2015.3,2015.42015.5月度覆盖人数(亿人),9,2015.6,2015.7,2015.8,2014Q1-2015Q3中国移动游戏产品数量,季度游戏数量保持在7000左右根据艾瑞mGameTracker监测的榜单数据,2014年Q4起,各季度游戏
8、数量保持在7000款左右,并有小幅上升。,来源:mGameTracker.2015.10,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,3518,613060005000,7691,6718,6784,6965,7143,3000200010000,4000,8000,mGameTracke-2014Q1-2015Q3中国移动游戏产品数量9000,2014Q1,2014Q2,2014Q32014Q4移动游戏数量(个),10,2015Q1,2015Q2,2015Q3,中国移动生态发展现状,中国移动游戏发展现状,硬核联盟渠道表现,硬核联盟榜单分析,1,2,3,4,硬核联盟用
9、户分析,硬核联盟发展趋势,5,6,11,硬核联盟,首个基于安卓智能手机的生态系统联盟硬核联盟:由国内领先的手机制造厂商金立、酷派、联想、vivo、华为、OPPO(排名不分先后)联合打造的一个服务品 牌,成立于2014年8月,英文名称为Mobile Hardcore Alliance,简称M.H.A。作为首个基于安卓智能手机的生态系统联盟,硬核联盟本着以用户为本的服务理念,致力于为手机厂商构筑垂直且完备的 生态构架,为移动开发者提供舒心且高效的合作体验,为手机用户推送优质且丰富的内容资讯。,12,硬核联盟用户覆盖情况,硬核联盟用户覆盖率持续增长自硬核联盟成立起,用户覆盖率持续增长。2015年Q3
10、,硬核联盟已经覆盖了20.2%的移动游戏用户。,硬核用户覆盖率(%)来源:2015.10,硬核联盟。,13,16.3%14.9%15%10%5%0%,18.1%,2014Q4-2015Q3硬核联盟用户覆盖率25%20.2%,20%,2014Q4,2015Q1,2015Q2,2015Q3,硬核联盟用户增长率,硬核用户增长率持续攀升2015年,硬核联盟在用户增长方面保持了强劲的优势。,增长率(%)来源:2015.10,硬核联盟。,3.2%3%2.4%2%,3.8%,0%,1%,4%,2015Q1,2015Q2,2015Q3,2015Q1-2015Q3硬核联盟用户增长率,14,硬核联盟用户优势,硬核
11、用户对自有应用商店的认可程度不断上升硬核联盟用户打开自有应用商店的比例越来越高,2015年Q3这一比例已达67%,仅33%的硬核用户使用第三应用商店。,打开比例(%)来源:2015.10,硬核联盟。,15,59.0%,64%62.0%62%,65.0%,67.0%,58%56%54%,60%,66%,68%,2014Q4,2015Q1,2015Q2,2015Q3,2014Q4-2015Q3硬核联盟用户应用商店打开比例,硬核联盟游戏下载偏好,休闲益智类游戏最受欢迎2015年8月,硬核联盟用户下载的游戏中,休闲益智类占19%,其次是角色扮演类。,来源:2015.10,硬核联盟。,射击 8%,卡牌
12、7%,消除,6%,2015年8月硬核联盟用户的游戏下载偏好休闲益智 19%其他31%角色扮演13%,16,跑酷,10%,棋牌 6%,中国移动生态发展现状,中国移动游戏发展现状,硬核联盟渠道表现,硬核联盟榜单分析,1,2,3,4,硬核联盟用户分析,硬核联盟发展趋势,5,6,17,硬核联盟游戏数量,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,Q2Q1,前三季度共1988款游戏根据艾瑞mGameTracker监测的数据,2015年1-9月,硬核联盟榜单共有1988款游戏,其中Q1上榜仅342款,Q3上榜1640 款,增速可观。
13、2015年Q1-Q3硬核联盟上榜游戏总量1988款1640,18,342,948,Q3,硬核渠道游戏产品联网情况分布,单机数量多,网游曝光指数高2015年1-9月硬核联盟渠道的移动游戏产品中,单机游戏占到63.2%,而曝光指数仅57.3%。,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,数量占比,曝光指数占比,单机,网游,19,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移动游戏联网情况,硬核渠道单机游戏类型分布跑酷类游戏表现优异,数量占比0%0%
14、5%10%15%20%25%30%35%40%注释:1.横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例;2.分割线:在这条分割线的上方则说明该类型曝光指数占比大于游 戏数量占比,即单款游戏的表现较好。来源:mGameTracker.2015.10,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,10%,20%消除,30%休闲益智,40%,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移动单机游戏类型Top7,射击,20,跑酷,竞速,棋牌,塔防,曝光指数占比,高认可产品,低认可产品,硬核渠道单机游戏Top30经典游戏多;跑
15、酷、休闲类游戏最受欢迎,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,单机Top榜单大部分为上线多年的经典游戏,2015年上线的游戏只有奔跑吧兄弟:跑男来了和熊出没22款。绿色标出的为IP游戏,爸爸去哪儿、奔跑吧兄弟等 综艺节目IP受欢迎。,跑酷 30.0%,21,休闲益智 30.0%,塔防 13.3%,消除 13.3%,竞速 3.3%,棋牌 3.3%,动作 3.3%,沙盒 3.3%,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移 动游戏榜单Top30单机游戏类型分布,数量占比0%0%5%10%15%20%25%3
16、0%35%40%注释:1.横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例;2.分割线:在这条分割线的上方则说明该类型曝光指数占比大于游 戏数量占比,即单款游戏的表现较好。来源:mGameTracker.2015.10,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,10%,30%高认可产品20%棋牌,40%,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移动网络游戏类型Top7,硬核渠道网络游戏类型分布棋牌类游戏表现优异,角色扮演,22,动作,策略,射击 跑酷,曝光指数占比,低认可产品,卡牌,硬核渠道网络游戏Top30棋
17、牌、动作类游戏最受欢迎,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,网游Top榜单中,2015年上线的游戏只有花千 骨1款。绿色标出的为IP游戏,进入Top30的IP游戏共8款。,棋牌 20.0%,23,动作 13.3%,射击 13.3%,卡牌 13.3%,跑酷 6.7%角色扮演 10.0%,MOBA 6.7%,音乐 6.7%,策略 6.7%,消除 3.3%,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移 动游戏榜单Top30网络游戏类型分布,硬核渠道游戏产品IP情况分布,IP产品数量少,但曝光价值略高由于IP购
18、买需要成本支出,导致市场中的IP产品数量有限,同时,在大量的游戏榜单中,IP无疑是获得用户关注的重要手段,因此形成了IP产品少,但是曝光较多的局面。,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%,数量占比,曝光指数占比,非IP产品,IP产品,24,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移动游戏IP情况,硬核渠道移动游戏产品IP类型分布,传统文学IP游戏最多三国、西游等传统文学IP游戏最多,最受厂商欢迎。从曝光只是来看,植物大战僵尸、熊出没、神
19、偷奶爸等IP改编的游戏 市场表现最佳。,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟移动游戏榜单IP类型分布三国17.6%西游5.9%大乱斗4.8%熊出没 3.6%,25,精灵宝可梦 3.6%英雄联盟 2.9%愤怒的小鸟 2.9%,植物大战僵尸 2.7%,火柴人 2.5%,其他53.5%,硬核渠道移动游戏IP产品Top30,来源:mGameTracker.2015.10.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。,跑酷、塔防游戏IP渗透率最高,
20、跑酷33.3%,塔防 16.7%,角色扮演 16.7%卡牌 16.7%,竞速 6.7%,MOBA 3.3%,消除 3.3%,动作 3.3%,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟游 戏榜单Top30IP产品游戏类型分布,动漫 40.0%,26,文学 30.0%,游戏改编 10.0%,仙侠 3.3%武侠3.3%魔幻 3.3%,体育 3.3%,冒险 3.3%,其他3.3%,mGameTracker-2015年1-9月硬核联盟游 戏榜单Top30IP游戏IP类型分布,中国移动生态发展现状,中国移动游戏发展现状,硬核联盟渠道表现,硬核联盟榜单分析,1,2,3,4,硬核联盟用户分析,硬核联
21、盟发展趋势,5,6,27,硬核联盟用户基本属性年轻男性为主,24岁以下25-30岁31-35岁36-40岁来源:2015.10,硬核联盟;艾瑞mUserTracker,2015.10.基于对200万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得。,37.4%,18.6%,12.2%,14.7%,17.2%,40岁以上,33.8%女性,66.2%男性,2015年8月硬核联盟用户性别及年龄分布,28,硬核联盟用户基本属性广东地区用户量领先,来源:2015.10,硬核联盟;艾瑞mUserTracker,2015.10.基于对200万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长
22、期监测获得。,北京,6.4%山东,5.7%,29,广东,10.5%,河南,6.6%,浙江,6.6%,江苏,6.8%,四川,5.0%,2015年8月硬核联盟用户地区分布,硬核联盟用户学历分布,本科学历占比高硬核联盟用户中,大学本科学历的占比高达55.9%,位列第一。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,高中及以下,11.4%,大学专科,24.1%,大学本科,55.9%,硕士及以上,8.6%,2015年硬核联盟用户学历分布,30,硬核联盟用户收入分布,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,从收入情况来看,硬核联盟用户中个人月收入
23、多分布在3000-8000元,家庭月收入则在8000-20000元居多。,4%,3.1%,0%,10%,20%30%,40%,没有收入,1000元及以下,1000-2000元,5000-8000元2000-3000元,3000-5000元,5000-8000元8000-10000元,8000-10000元,10001元-20000元,20000元以上,2015年硬核用户个人月收入,百分比(%),3.1%,0%10%,20%,30%,40%,2000元及以下,2000-3000元,3000-5000元,10000元-20000元,20000元-50000元,50000元以上,2015年硬核用户家
24、庭月收入,百分比(%),31,硬核联盟用户的生活消费态度崇尚自然,热爱运动,品牌意识强,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,71.9%65.7%63.1%62.8%60.7%60.4%57.0%54.4%53.5%53.3%52.1%,32,我崇尚自然 我喜欢货比三家 我更信赖大品牌的产品 我非常享受运动所带来的快乐 我每周至少要锻炼一次身体我追求事业的成功 我追求舒适、实用,外观不重要我追求个性、品位独特的生活 我喜欢富有挑战、新奇和变化的生活工作是我最大成就感来源 大品牌的产品可以彰显一个人的品位,硬核联盟应用商店的使用频次和时长,用户活跃度高近9成用户
25、每周使用应用商店多于1次,半数用户每次使用时长超过10分钟,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,0%,0%,10%20%30%百分比(%),40%50%,每周1次及以下,每周2-3次,30分钟-1小时每周4-6次10-30分钟,每天都用,2015年硬核用户使用应用商店的频次,0%,10%,20%30%,40%,50%,5分钟内,5-10分钟,1小时以上,2015年硬核用户使用应用商店的时长,百分比(%),33,应用商店五大用途兼具实用与休闲,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,应用商店,更新升级应用 65.9%,搜索下载应
26、用 61.6%,寻找有趣、新潮的应用 50%,手机电脑互传资料 43.2%,清理手机内存和插件 54.4%,34,硬核联盟用户使用应用商店的网络环境,在家使用多,4G用户比例高家庭WiFi是硬核联盟用户最常用的网络环境,占比57.0%,运营商4G网络普及度也较高,最常用占比达到19.1%。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,单位WiFi,13.2%家庭WiFi,57.0%,运营商4G网络,19.1%,其他,3.6%运营商3G网络,7.2%,2015年硬核用户最常用应用商店的网络环境,35,硬核联盟用户使用应用商店的情景,解决问题为主,休闲次之解决问题是硬核
27、用户最大的使用情景,比如下载应用(61.3%),休闲目的居于其次,如休闲时寻找新应用(53.1%)。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,24.0%,44.2%,49.2%,42.1%,53.1%,38.2%,38.9%,61.3%,0%,10%,20%,30%,40%,50%,60%,70%,想对用过的应用进行评论,有人向我推荐一款应用,手机中有应用弹出更新,看见旁人使用的应用,产生兴趣,休闲时寻找最新的应用,需要连接电脑处理资料,手机变慢或死机需要管理,需要下载应用解决问题,如打车,2015年硬核用户使用应用商店的主要情景,解决问题,36,休闲,被推荐,
28、点评,硬核联盟应用商店满意度及推荐意愿,8成用户表示满意,愿意推荐硬核联盟用户对硬核渠道的满意度和推荐意愿都很高,持否定态度的用户仅占1%左右。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,非常满意 19.4%,满意61.0%,一般 18.6%,不满意 0.7%,非常不满意 0.3%,2015年硬核联盟用户满意度情况,非常愿意28.7%,愿意 53.4%,一般 16.7%,不愿意 0.9%,非常不愿意 0.2%,2015年硬核联盟用户推荐意愿,37,硬核联盟应用商店评价资源优势明显,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,2015年硬
29、核联盟应用商店评价资源来源可靠 60.1%,38,资源多 50.6%,资源更新快49.2%,有新潮、独特的 应用35.5%软件操作简单 52.8%,广告少 37.6%,应用分类明确 49.8%,界面美观 32.2%,用户评论多 29.5%,资源,软件设计,广告,交互,硬核联盟用户App获取的方式应用商店获取App是硬核联盟用户的首选,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,65.3%,46.7,%,移动端应用商店,搜索引擎,目标应用的官方网站,电脑端应用商店,应用内广告和推荐28.7%亲人朋友共享传输27.0%论坛下载21.0%其他,35.4%,48.0%,39
30、,硬核联盟用户的App选择社交聊天与浏览器App是最常用App硬核用户经常使用的App类型包括:聊天与社交(65.4%)、网页浏览器(61.5%)、影音视听(56.5%)、时尚与购物(56.5%)、实用工具(56.2%)等,也是通过应用商店下载和更新的主要App。,40,摄影摄像/图片美化样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,实用工具,影音视听,聊天社交系统工具,旅游与交通,效率办公,图书与阅读游戏娱乐,新闻学习与教育,浏览器,理财,周边生活,医疗与健康,时尚购物,硬核联盟用户平均每月下载的App数量,3成用户每月更新App超过10个硬核联盟用户应用更新率高,
31、31.5%每月新下载超过10个App,35.3%的用户下载量超过4个。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,不清楚,4.2%不足1个,1.8%10个以上,31.5%,4-9个,35.3%,1-3个,27.2%,2015年硬核用户平均每月下载的App数量,41,硬核联盟用户的移动游戏频次及时长,移动游戏占据用户大量时间56.2%的用户每天玩手游,近8成用户每天玩游戏的时长超过半小时。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,2小时以上1-2小时 半小时-1小时,半小时以内,56.2%的用户每天玩手游,42,硬核联盟用户的移动游戏
32、场景移动游戏占据碎片时间,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,在家休息,47.5%,工作间隙,上下班路上,活动场合(宴会、聚 餐等),6,12,18,等待场合(等车、等 人),49.1%,0晚上临睡前,46.3%,43,硬核联盟用户玩移动游戏的联网情况有网环境最常用,网游受欢迎,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,只在有网络的时候玩,48.3%,有无网络都玩,40.3%,只在没网络的时候玩,11.4%,网游 66.0%单机34.0%,44,硬核联盟用户常玩的移动游戏类型,45,最常玩休闲、棋牌、跑酷类硬核联盟用户最常玩的移
33、动游戏类型是休闲类、棋牌类、跑酷类等轻度游戏。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,0%,10%,20%,30%,40%,50%,60%,70%,2015年硬核用户常玩的移动游戏类型,硬核联盟用户玩移动游戏的付费情况付费比例高,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,付费用户比例57.1%,1.8%,0%,5%10%百分比(%),15%20%25%,10元及以下,11-20元,21-50元,51-100元,101-200元,201-500元,501-1000元,1001-2000元,2001-5000元,5001元及以上,20
34、15年硬核用户在移动游戏上的 最高消费,3%,2.1%,0%,5%10%百分比(%),15%20%25%,10元及以下,11-20元,21-50元,51-100元,101-200元,201-500元,501-1000元,1001-2000元,2001-5000元,5001元及以上,2015年硬核用户平均每月 在移动游戏上的花费,46,硬核联盟用户为移动游戏付费的动因,道具和玩法吸引用户付费,培养付费习惯很重要硬核联盟用户为移动游戏付费的主要目的是尝试更多的道具和玩法或者继续玩游戏,而不付费的最主要原因择时没有养成 为移动游戏付费的习惯。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区
35、联机调研获得。,23.5%,31.9%,33.3%,34.5%,37.4%,40.8%,41.8%,42.8%,45.0%,0%10%20%30%40%50%,去除广告,想要超越他人,购买道具和礼品赠送好友,想更简单快速的通关,想要收集得到新宠物/角色,想要得到更高分数,想要升级宠物/角色,想要继续玩游戏,想尝试更多道具和玩法,2015年硬核用户 为移动游戏付费的目的,47,64.8%,0%20%40%,60%80%,不知道怎么付费,没有注册支付账户或者没有 能用来付费的银行卡/信用卡,付费方式太麻烦了,没有需要付费的点,付费性价比低,没有为移动游戏付费的习惯,2015年硬核用户 不为移动游戏
36、付费的原因,硬核联盟用户选择手游的因素操作性和玩法是首要因素,选择因素(%)样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,操作性,玩法,类型,玩家评价,画面,朋友推荐,付费,安装包大小,题材,排名,2015年硬核用户选择手游的因素46.3,41.7,48,27.922.0,38.4,38.4,34.0,30.1,39.8,34.3,硬核联盟用户了解新游的渠道,朋友推荐和游戏分发渠道是首选硬核联盟用户主要通过朋友推荐、手机QQ/微信游戏、游戏应用分发平台等渠道了解新的移动游戏。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,周围朋友推荐,41.
37、8%,手机QQ/微信游戏,40.8%,游戏应用分发平台,35.4%,游戏官网,31.6%,移动端手游社区APP,31.1%,49,硬核联盟用户更换手游的间隔,1-2个月更换最常玩的手游最常见四成硬核联盟用户更换最常玩手游的时间超过一个月,1-2个月是最常见的更换间隔期。,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,2015年硬核用户更换手游的间隔1个星期内6.1%,1-2个星期12.1%,3-4个星期19.1%,1-2个月22.9%,3-5个月,9.8%,6-12个月5.9%,12个月以上2.2%,不一定,22.0%,50,硬核联盟用户玩游戏的搭档网友一起玩手游,样
38、本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,A,B,C,D,只是自己一个人玩,15.5%,51,和现实世界认识的人 一起玩,27.8%,和网络世界认识的人 一起玩,33.3%,视情况而定,23.4%,硬核联盟用户玩其他游戏的情况端游用户比例高,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,PC客户端游戏53.2%,52,PC单机游戏 47.5%,PC网页游戏 47.7%,主机游戏22.3%,2015年硬核用户玩其他游戏的情况,硬核用户联盟玩其他游戏的付费比例端游付费比例高,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。
39、,PC客户端游戏67.3%,53,PC单机游戏 32.7%,PC网页游戏 50.4%,主机游戏45.8%,2015年硬核用户玩其他游戏的付费比例,硬核联盟用户常玩PC端游戏类型休闲、棋牌是用户最喜爱的类型,样本:N=1284;于2015年10月在iClick社区联机调研获得。,%,3%,0%,42.3%,0%PC客户端网络游戏(%),50%,音乐舞蹈类,体育竞技类,卡牌对战类,动作类,竞速类,即时战略类,多人竞在线技类,射击类,角色扮演类,休闲平台类,%,%,%,6.1%,0%,20%40%60%,社区养成类,模拟经营类,FLASH小游戏,战争策略类,社交互动类,休闲竞技类,角色扮演类,棋牌类
40、,PC网页游戏(%),%,%,%,38.9%,0%PC单机游戏(%),50%,恋爱养成,体育竞技,格斗游戏,策略战棋,模拟经营,即时战略,角色扮演,第一人称射击,赛车竞速,桌面棋牌,2015年硬核用户常玩的PC端游戏类型,54,中国移动生态发展现状,中国移动游戏发展现状,硬核联盟渠道表现,硬核联盟榜单分析,1,2,3,4,硬核联盟用户分析,硬核联盟发展趋势,5,6,55,智能设备趋势智能手机+智能硬件+APP+云端数据成为未来行业趋势,智能手机成为各类智能硬件运 算和互联的中心智能手机保有量持续增长,移 动用户渗透率不断提高,APP,云端数据,智能硬件:,市场快速发展形态多样,交互,强化,化,功能 强化,价格,降低,56,移动游戏趋势硬件渠道影响力进一步提升,A,手游大作化,市场以IP游戏和重度游戏为导向,B,IP泛娱乐进一步深化,不同娱乐形式间的联动效应凸显,C,研发、发行市场集中度提升,中小厂商面临更严峻的洗牌,D,和传统渠道相比,细分垂直渠道和硬件厂商渠道的影响力进一步提升,57,