数字内容产业研究与发展现状简析.ppt

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1、数字内容产业研究与发展现状简析,熊艳红信息管理系03硕,内容纲要,概述国外数字内容产业研究现状主要国家和地区数字内容产业发展状况我国数字内容产业研究现状我国数字内容产业发展现状我国数字内容产业发展策略,概述,几个基本概念内容信息内容数字内容 将以各种形态(文字、图形、影像、音乐、语言等)存在的信息加以数字化并整合应用而形成的产品、服务或者技术 产业(Industry)也被称之为行业、部门,是指在国民经济中具有同一性质,承担一定社会经济功能的活动单元构成的具有相当规模和社会影响的组织结构体系,信息内容产业1995年“西方七国信息会议”最早提出“内容产业”这一概念1996年欧盟信息社会2000 计

2、划:创(制)作、开发、包装和销售信息内容及其服务的产业,如各种印刷物、数据库、软件、影音产品以及相应的服务等 信息内容产业所涵盖的范围非常广泛,在发展初期全球并无统一的定义和统一的名称(内容产业、数字内容产业、文化内容产业、信息内容服务业、创意产业、信息产业),内容产业的分类体系大多数国家的行业分类体系中没有内容产业集中体现 联合国国际标准产业分类表 欧盟经济活动通用产业分类表 2002年的北美产业分类体系(影响最大)我国国民经济行业分类国家标准(GB/T 4754-2002)中没有明确的内容产业划分,主流数字内容产业含义的理解:发展数字内容产业的意义:网络化和数字化的充分发展,媒介技术的高度

3、发达,使得信息内容对载体的依赖性变得越来越小,更加彰显出内容的缺乏数字内容产业具备发展知识经济与数字经济的双重指针意义,是促进传统产业升级转型为高附加值产业,并提升一个国家的整体产业竞争力的重要的基础,能带动整个产业链的发展,内容产业的产值将会在整个国民经济中发挥重要的乘数作用数字内容产业巨大的市场潜力和较快的增长速度,十分符合经济快速增长的需要。从各项统计数据来看,世界市场上内容产业的增长保持了33%的增长率,发展数字内容产业的意义(续)信息内容产业是一个典型的智能产业,以信息内容为主要的原料和产品,具有可再生性、无污染性,符合当前可持续发展的战略要求 内容产业具有衍生性,围绕内容创意,可以

4、衍生大量的产品和服务,形成了由内容向服装、玩具、餐饮、旅游、软件、以及装潢、音乐、出版市场的辐射 大力发展信息内容产业有利于保护和弘扬民族文化,不同国家或地区对数字内容的界定日本:电影(数字化的)、网络游戏、动漫(数字化的)等爱尔兰:网络游戏、数字图书馆、电子学习、商业与客户电信/无线服务、非媒体应用等韩国:网络游戏、动画、移动内容、电子学习、数字电视内容和出版音乐等;台湾地区:网络游戏、电脑动画、数字学习、数字影音应用、移动应用服务、网络服务、内容软件和数字出版全球七大趋势领域:网络游戏、动画、数字学习、数字内容软件、影音应用、通讯应用、网路服务,国外数字内容产业研究状况,发展数字内容产业的

5、重要意义以及给人类社会带来的重要的变化及其影响 Allen,Katherine在Information,not technology,is where the real competitive advantage lies(2003)Healy,Leigh Watson和Sinha,Reeta(2004年)在Content Industry Outlook 2003:Asteroids That Are Changing the Information Landscape 数字内容产业的范围和产业分类标准进行研究 Jean-Marie NIVLET(2001)Mads Hansen-Mller

6、ud(2003),国家发展数字内容产业的战略进行研究 爱尔兰国家政策顾问委员会在A Strategy for the Digital Content Industry in Ireland Veit,Heinke在Investing in European Digital Content(2004)商业问题的研究(资金获得渠道、产品营销问题、定价问题、商业模式等)Domon,Koji和Yamazaki,NaotoUnauthorized file-sharing and the pricing of digital content(2004)Koiso-Kanttila,NinaDigital

7、 Content Marketing:A Literature Synthesis(2004),数字内容产业与数字产权问题研究 Ramanujapuram,Arun和Ram,PrasadDigital content&intellectual property rights(1998)Stephens,MollySales of In-Game Assets:An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators 对数字内容企业的研究 P

8、emberton,JeffAn Industry Analysis with Outsell,Inc Alias,GeraldineViewpoint:Timing Is Right for Digital Content,国外内容产业的研究比较注重实际应用的分析,在产业发展的具体方面进行深入的研究,例如商业模式、产权、技术等各方面的研究,这样能够很好的在实践中得到应用,产生良好的实际效果,特别是在支持各国政府在制定各种内容产业政策方面起到了很好的作用通过国外对于内容产业的研究是比较深入和全面的,从宏观产业问题到微观企业问题各个方面都包括在内,主要国家和地区数字内容产业发展状况,产业规模(口径

9、)美国:2003年产值达7000亿美元,增长率约40%,是美国第一大出口产业,占出口总额的13以上 欧盟:2003年规模达到4330亿欧元,超过了通信业的2540亿欧元和IT制造业的2120亿欧元,占GDP的5%,并且连续三年增长率超过25%,带来了接近400万个就业机会 日本:2003年市场规模达到2 万亿1499亿日元,比上年增加了9.2,2004年达到2万亿4237亿日元比上年增加12.7,预计2010年将达到15万亿日元,海外出口许可规模将达到1.5万亿日元,产业规模,韩国:2002年的规模为28亿美元,出口额为12936.4万美元,比2001年增长了129.8%,其中游戏占34.6%

10、,系统解决方案占34.0%,动画占11.5%,因特网内容占10.1%,移动内容占9.7%,估计到2007年为188亿美元,到2010年为412亿美元。台湾:2002年达新台币1537亿元,较2001年增长15.18%,2003年达新台币1983亿元,公司总数大约1730家,员工人数达到43000人,外销比例大约占14%。预估未来可维持每年20%以上的增长率,到2006年产值大约相当于新台币3700亿元,公司总数大约3000家,员工人数达到70000人,外销比例提升到30%。,政府的态度,美国 美国软件与信息产业协会(Software and Information Industry Assoc

11、iation)下也设立了内容分部(Content Division)欧盟 2001年开始实施规模大约为1亿欧元的eContent计划,2004年欧盟又开始了eContentplus(2005-2008)计划,规模相当的庞大,参与的成员很多,其中包括了Content Village Office、EUROWARDS、EECF、Mangrove Capita 等,日本 日本产业的发展主要是采取政府搭台,企业唱戏的方法,政府在推动内容产业发展中起着至关重要的作用 推动数字内容产业发展的主要的政府机构有经济产业省(Ministry of Economy Trade and Industry)的商务情报

12、政策局(Commerce and Information Ploicy Bureau)下属的媒体内容课(Media and Content Industry Division)、总务省以及文化厅下属相关机构。(ACDJ)提出了“数字内容立国”的发展目标,韩国主要政府机构有情报通信部(Ministry of Information and Communication)、文化观光部(Ministry of Culture and Tourism)以及文化部等等 到2005年培育出10000家数字内容从业者,并发掘出具有出口潜力的1000家内容提供者,数字内容产业产值排名挤进全球前七名。到2010年

13、在全球市场上拥有超过10%的市场占有率,成为世界第三大的计算机图形生产基地,最大的网络游戏和移动内容提供商,在电子学习市场上占主导地位。,台湾台湾为了扶植数字内容产业、顺利领导华文市场以落实知识经济发展,政府将其列为“新世纪两兆双星产业发展计划”之一。经济部工业局配合推动政府政策,成立了“数字内容产业推动办公室”行政院也积极推动产业的发展,通过了“加强数字内容产业发展推动方案”,作为产业推动和辅助的窗口。,信息资源开发利用,美国1966年美国信息自由法,1996年签署了修正法案,更多地针对于政府信息再利用。1974年颁布了隐私保护法 欧盟把开发利用公共部门的信息资源作为一个首要的议题,并在20

14、03年11月通过了公共部门信息再利用指令(Directive 2003/xx/EC on the Re-Use of Public Sector Information),公共部门信息再利用指令公共部门信息再利用要坚持公平、相称和非歧视性为原则对再利用申请要求的响应时间要限定信息资源开发利用的收费问题;涉及国家机密、国防、有第三者知识产权的信息以及科研、广播、教育、文化机构的信息不再指令作用的范畴内部。公共部门信息再利用指令反映了实际信息内容公开和再利用的要求,促进协调了各成员国的有关规则,促进数字内容市场的统一和产业的发展,使欧盟公民在迈向信息社会过程中能够以新的途径更方便地获取信息和知识,

15、数字内容产权保护,美国软件与信息协会,保护相应的产品的知识产权,发起了“反盗版奖励项目”,在某种程度上比法律法规起到更好的效果 1998年10月29日由美国前总统克林顿签署的数字千年版权法(DMCA),对于数字内容版权进行了严格的保护 虽然数字千年版权法自颁布以来就一直受到了很大的争议,内容产业界人士认为该法律保护了他们的权利,应该进一步地加强,但是许多技术专家,法律专家认为它约束太大,限制了公平竞争,妨碍了合法技术的发展。但是,作为数字内容法律的探讨与摸索,我们可以认为美国的版权法是数字内容立法的一个进步,它的很多内容能够加以借鉴,数字千年版权法(DMCA)视规避和违背版权管理系统为犯罪(非

16、盈利性的图书馆、档案馆和教育机构);制造、销售和流通利用非法复制软件的破坏编码器的行为是违法的,但是为了进行加密技术的研究、评价产品的可用性、监测计算机的安全系统的目的是允许破坏版权保护器件;保护版权管理信息的完整性,不得分发和提供错误的版权管理信息,任何企图非授权地删除、修改版权管理信息的行为视为违法;瞬间数字网络传输、系统缓存、基于用户指示的系统或网络信息驻留及为用户提供信息定位工具等四种网络服务的服务者均可免于承担金钱形式的版权侵权责任限制因特网服务提供商侵权,保证因特网上信息的传输,但服务提供商可以从构成侵权的用户网站上撤销资料,产业发展资金政策,资金问题一直是发展数字内容产业的一个瓶

17、颈问题,各国政府也都在创造环境来促进内容产业的融资问题的解决,但是从目前的总体情况来看,各种措施都不是很成熟 美国强调市场主导,数字内容产业的融资问题也通过市场解决 欧盟eContent计划也将促进内容产业的资金环境的改善作为支助项目之一,支持相应的项目,但是从公布的成果来看,在这个方面的进展还不是很大,日本2001年e-Japan战略:税收优惠政策(特别折旧制度的优惠,税收制度的优惠)制作委员会制度(资金调度手段)制作委员会(项目性临时合作公司,共担风险、共享利润)活跃了日本创作,也提高了产业竞争力,其具体的手段包括:1)任意组合:动画、游戏等业内的投资者,认同感高,对外无需承担责任;2)有

18、限责任组合:3)匿名组合:(法律保障,经营团队,出资者,破产处理)4)特定目的信托:帐目与破产隔离上具有明确法律保障 效益,台湾数字内容资产评价与投资中心 数字内容鉴价辅导服务(分担鉴价费用)及投资/融资引介和咨询服务 台湾经济部工业局推动发起了数字内容产业优惠贷款资金来源、申请人身份、用途、利率、担保问题(由中小企业信用保证基金提供信用保证)引进创投资金“行政院开发基金加强创业投资事业计划”经济部工业局推动设立了“数字内容创投基金”,海外市场开拓,与国外合作,开发具有竞争力的多语言产品进军海外市场提供海外信息(市场发展趋势、促销展示会)进行个性化的海外市场支持项目(建立安全的发布渠道;支持内

19、容的本土化;在海外建立网络游戏和移动内容的测试床,以减少初始风险;提供海外市场相关的法律咨询服务)在海外设立政府分支机构(韩国文化振兴院),我国数字内容产业研究现状,揭示内容产业的重要战略意义和功能 唐鹃、缪其浩 信息资源建设和内容产业 介绍内容产业的概念、基本涵义、产生背景等 李晓玲、李会明内容产业的产生及其影响对国内外内容产业现状的研究和调查 对内容产业的相关产业或者子产业的研究 中国文化产业发展报告 中国游戏产业发展报告 关于信息资源开发利用问题的研究 信息内容产业现状与发展对策、信息资源开发利用基本理论研究最终研究报告、北美产业分类研究、欧盟内容产业分类研究、台湾地区数位内容产业,现状

20、简评国内关于内容产业的研究还处于起步阶段,研究的内容主要还是局限在一些比较浅显的调查分析方面 内容产业的研究力量比较小,而且分散 对内容产业发展的研究方面不全面而且不平衡,产权管理、资金问题、商业模式等等的研究非常的少 可操作性研究较少,我国数字内容产业发展现状,产业 vs 事业一直以来对“内容”的管制比较严格一些内容制作和提供机构都将自己定位为事业型单位 多数消费者倾向于免费的信息,从产业形成和发展理论分析我国数字内容市场,产业形成的规定性和条件产业形成的最基本和最重要的条件是社会的物质文化需要 产业形成的关键条件是充足的资源供给 产业构成必须具有一定的社会功能 产业构成必须具有一定的规模(

21、企业的数量、产出量,也包括产业的资产、营业额、增长速度、前景等方面)产业形成在很大程度上受政府产业政策的影响,社会需要来看数字内容作为一种数字化了的信息资源 数字内容作为一种教育和娱乐资源 数字内容作为一种商品 前面介绍过的战略资源条件文化内容技术资金人才,社会功能政治经济文化教育娱乐,规模行业分类与国民经济统计上界定不明晰,因此缺乏权威的整体统计资料,分行业分析:1、网络游戏 市场规模 2002年达到10.2亿元 2003年达到17.8亿元 2004年上半年达到15.5亿元(比03年同期增长87.2%)预计2007年达到67.0亿元,复合增长率将达到49.2%网游数量 到2004年8月,国内

22、具有代理运营权的游戏共有160多款,正式上市的有70款,正在公测的有62款,正在内测的有32款,网游用户 大约达到1383万人,占整个上网用户(8700万人)的大约15.9%左右 研发力量 据网游第一门户数据显示中国大陆的网络游戏自主开发团队数目达到66个左右,从无到有的增长速度非常快,研发的潜在力量比较强大 形成了像盛大、金山、九城、新浪、联众、上海天纵、网易等一批初具规模和潜力的网络游戏开发商、运营商,2、网络短信市场规模 2002年的收入为9.2亿元 2003年增长最快,比率达到201.1%,为27.7亿元 2004-2006年增长率将趋于平缓,平均增长率为56.5%,2006年达到10

23、6亿元 用户 2002年网络短信用户数量为1182,占网民总数的20%2003年上升到25%到2006年将达到4400万,有30%的网民会使用网络短信 中国网站无线内容提供商 传统门户网站:新浪、搜狐、网易和 专业短信网站:掌门网、168WAP、麻烦网、讯龙,3、网络广告市场规模 2002年达到了5亿元 2003年突破10亿大关,达到10.8亿元 2004年中国内地网络广告市场增速将为67%网络广告代理商和运营商 门户网站:新浪、搜狐、网易、Tom、21CN天极ChinaBy 专业网站:中国汽车网、和讯网、eLong、搜房网 代理公司:北京电通、灵智大洋、新好耶、奥美互网络广告的形式 画中画广

24、告、通栏广告、摩天大楼广告、Flash广告、流媒体广告、浮动广告、电子邮件广告,4、电子学习(e-Learning)1996年才开始起步 2003年以前,我国的电子学习市场仍处于厂家培育和用户尝试期 2003年我国的电子学习市场异军突起,发展速度加快,市场也越来越完善 行业价值链不断成型,教育服务运营商、技术承包商、内容提供商、咨询服务商等等角色不断被细化;市场范围不断扩大,包括企业、政府、培训机构、各类教育机构 各大行业的重量级企业都在计划实施或扩大e-Learning的应用规模,各种专业化的教育市场不断被细分,5、在线数据库2003年中国互联网络信息资源数量调查报告显示,全国在线数据库的总

25、量为169867个,企业网站54.3%商业网站14.1%其他非赢利机构网站9.3%个人网站6.8%教育科研机构网站6.6%政府网站5.4%其他类型网站的在线数据库占3.5%6、其他数字电视、音像(数字化的)、地理信息服务、动漫等等,政府的政策2004年中央经济工作会议提出大力发展循环经济。这说明缓解我国资源全面紧张的状况刻不容缓,“循环经济”已经融入中国主流经济概念当中,将对中国未来经济发展产生深远的影响。而大力发展信息内容产业正是符合循环经济发展的和可持续发展的要求 2004年底出台加强信息资源开发利用工作的若干意见一些具体问题的解决国务院法制办已经将制定信息网络传播权保护办法纳入到2005

26、年立法计划,国家版权总局正在协助做好准备2003年底新闻出版总署联合信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室开展对“私服”、“外挂”专项治理,从上面五个方面的分析可以看出,我国已经具备发展数字内容产业的基本条件,该产业已经形成,而且已经具有相当的规模,正在逐步的成长发展 产业发展阶段:萌芽形成成长(启动、加速、高涨)成熟衰退 启动阶段:对该产业投资规模开始扩张,各种要素开始向该产业集中,发展前景较好,但是产业的产出量不大,是一个大幅度要素投入的阶段,各种生产经营关系以及产业组织形态处于不稳定状态,我国数字内容产业发展的一些问题,产业化水平比较低 市场发育

27、程度低、运作机制很不完善,在许多领域还没有完全放开市场进行公平竞争。以内容制作、内容运营、内容代理和内容消费以及内容衍生为主的产业链不畅通 在整个国民经济中所占的比例 从中国统计局的数据来看,GDP增长速度非常快,2002年GDP首次突破10万亿元大关,到2003年,达到了116694亿元,人均GDP首次突破1000美元,与国际上发达国家相比存在的差距 以我们津津乐道的游戏市场为例,2003年的统计数据显示,庞大的全球游戏市场被美、欧、日瓜分,美国以游戏销售额112亿美元居榜首(NDP Funworld公司),欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard Florin公司),日本以4462亿日元

28、居第三(日本CESA协会),中国的市场总规模仅为17.8亿元,而且中国目前70%以上的游戏是韩国开发的产业内部的组织结构 数字内容产业内部主导行业、基础支持行业、辅助行业等界限和发展方向并不明晰,常常是那个行业短期利益比较好,就会有一批企业和资源流入到该产业,并没有很好地考虑到长远的利益。总之,整个产业内部的组织结构还不是很稳定,资源开发利用的问题 以网络游戏为例,国内自主开发的游戏数量非常少,而且受到的评论不佳 其原因主要是国产网络游戏内容滞后雷同现象严重,模式简单,多以感官刺激为主 更让人值得深思的问题是,风靡日本并被广泛推向全球的由日本KOEI公司开发的游戏三国志是取材于中国文化的,为美国迪斯尼公司创造不菲收入的动画花木兰同样来自于中国的传统文化,资金短缺问题 资金需求量大 自由不足、抵押贷款困难、其他融资渠道更不成熟相关政策法规问题企业登记注册投融资政策数字内容支持产权保护财税政策 产业结构性失衡 地域分布:北京、上海、广东等发达地区比较集中行业内部大中小企业分布:中国移动合作的无线SP企业大约有300多家,但是总收入的80%都来自初具规模的十几家企业,占总企业数的4%左右,我国内容产业发展策略,观念的转变加大各种内容资源开发和利用的力度 拓展内容企业的融资渠道 完善相关政策法规体系 建立内容产业行业联盟,谢 谢!,

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