dmax1工作环境与基本操作.ppt

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1、1.1 3ds max 8.0的启动与工作界面简介3ds max 8.0的启动与工作环境简介 视图设置1.2 命令面板的使用Create(创建)命令面板 Modify(修改)命令面板1.3 坐标系统3ds max 8.0的坐标系统 使用变换Gizmo,第1章 3ds max 8.0工作环境与基本操作,1.4 有关对象的基本操作基本选择操作选择并变换复制、阵列、镜像和对齐对象1.5 有关文件的基本操作新建、保存文件和重置场景合并文件、暂存与取回操作配置外部文件的路径与设置显示单位1.6 定制工作界面自定义视图布局工具栏使用小图标样式显示活动工具栏,第1章 3ds max 8.0工作环境与基本操作

2、,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,1.启动3ds max 8.0在安装了软件后第一次启动3ds max 8.0的操作过程如下所述。(1)单击“开始”菜单将鼠标指针移到“所有程序”组,再移动鼠标指针至Autodesk选项,在出现的下一级菜单中将鼠标指针移到3ds max 8选项,然后在出现的下一级菜单中单击3ds max 8命令,就可以启动3ds max 8.0。注意:为叙述方便,后面用单击“开始”“所有程序”Autodesk3ds max 83ds max 8菜单命令代替上面的叙述方法。因为3ds max是运行于Windows操作平台上的软件,所以可以用Windows下所有启动软件

3、的方法启动(如双击快捷图标)它。,1,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(2)因为是首次启动3ds max 8.0,系统将弹出Graphics Driver Setup(图形加速设置)对话框,如图1-1-1所示,用于设置计算机显卡的图形加速功能。用户应根据自己的计算机安装的显卡及其驱动程序,选择相应的图形加速选项,然后单击OK按钮。,图1-1-1 Graphics Driver Setup对话框,2,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,由于笔者所使用的计算机的显卡支持OpenGL硬件加速,所以单击选中OpenGL单选钮,再单击OK按钮,就可正常启动并显示出3ds max 8.

4、0的工作界面。提示:如果在Graphics Driver Setup对话框中单击了OK按钮以后,再次启动3ds max 8.0时,系统不再显示Graphics Driver Setup(图形加速设置)对话框,而直接进入3ds max 8.0的工作界面。如果启动3ds max 8.0后,不能正常显示工作界面,则设置的图形加速选项不正确,必须退出3ds max 8.0系统,然后单击“开始”“所有程序”Autodesk3ds max 8Change Graphics Mode(改变图形设置模式)菜单命令,重新启动3ds max 8.0,并再次弹出Graphics Driver Setup(图形加速设

5、置)对话框,重新设置图形加速功能。启动3ds max 8.0后,就可以显示它的工作界面,如图1-1-2所示。下面介绍工作界面中的主要内容。,3,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,图1-1-23ds max 8.0的工作界面,4,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,2视口与活动视口启动 3ds max 之后,主屏幕中最大的部分被分成了四个同样大小区域,每一个区域称为一个视口,不同的视口用于显示同一个对象的不同视图。每一个视口的左上角有文字,该文字就是“视口标签”,该标签注明了该视口中显示对象的哪个视图。例如,左上角视口的左上角文字为Top(顶),表示在该视口中显示对象的顶视图。

6、在四个视口中有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视口,所有操作都是针对活动视口进行的。鼠标左键单击或右键单击某一视口都可以激活该视口,其中右键单击该视口的任何位置都不会取消当前对象的选择状态,而左键单击则不具有这项功能。视口占据了主窗口的大部分,在视口中可以查看和编辑场景。窗口的剩余区域用于容纳控制功能以及显示状态信息。,5,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,3.菜单栏菜单栏位于屏幕最上方的标题栏下面,如图1-1-3所示,3ds max 8.0的菜单栏由十五个菜单项组成,菜单栏中各菜单的主要作用如下。(1)File(文件)菜单:主要用于文件的基本操作,如:打开、新建、保存、合并文

7、件等操作。(2)Edit(编辑)菜单:主要用于对场景中的操作对象进行编辑,如撤消或恢复上一次操作,保存和恢复场景信息,删除、选择和复制操作对象,设置对象的属性等。(3)Tools(工具)菜单:主要用于对操作对象进行变换和管理,可以进行移动、镜像、阵列、对齐和设置高光点等操作。(4)Group(组)菜单:主要用于对操作对象进行组合和分解,在组合对象中分离或增加对象等。(5)Views(视图)菜单:主要用于设置和控制视图,如视图栅格和显示模式的设置等。,6,图1-1-3菜单栏,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(6)Create(创建)菜单:主要用于创建各种对象。(7)Modifiers

8、(修改器)菜单:包含了所有修改对象的命令。(8)Character(角色)菜单:主要用于创建、保存、插入、删除角色,使用骨骼工具等功能。(9)reactor(反应器)菜单:主要用于创建、修改、编辑具有关节限制的对象以及模拟实际的物理现象,并创建、预览这些对象及其物理现象的动画效果。(10)Animation(动画)菜单:主要用于IK系统的动画设计,约束控制和属性等动画设置,预览动画的生成和浏览等操作。(11)Graph Editors(图表编辑器)菜单:主要用于轨迹视图和概要视图的打开、新建、保存和删除等操作。(12)Rendering(渲染)菜单:主要用于渲染场景、环境、高级灯光、纹理和光线

9、等效果的设置,并用于材质贴图编辑器、视频合成等系统的打开及设置操作。,7,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(13)Customize(自定义)菜单:主要用于自定义工作界面,定制界面的加载、保存和恢复以及用户界面的显示,并对系统工作路径、度量单位、网格与捕捉、视窗等内容进行设置,对外挂模块进行管理,对系统进行优化设置等操作。(14)MAXScript(MAX脚本)菜单:主要用于MAX脚本文件的创建、打开和运行,以及对侦听器窗口、宏记录窗口、Visual MAX脚本窗口的打开及编辑等操作。(15)Help(帮助)菜单:主要用于3ds max 8.0的参考及帮助,包括用户参考、MAX脚本

10、参考、在线支持、附加帮助,还提供了技术支持信息和版本信息。,8,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(2)主工具栏中工具按钮的主要作用:由于主工具栏很长,下面为方便起见将主工具栏变成了浮动的工具栏。具体的操作方法是:将鼠标移到主工具栏的最左侧,向外拖曳,到屏幕上合适的位置释放。这时的主工具栏如图1-1-4所示。变为浮动的工具栏后,将鼠标移到工具栏的边线上时,可以调整其宽度和高度。在主工具栏中各工具按钮的主要作用如下。(撤消)与(恢复)按钮:单击(撤消)按钮,即可撤消前一次的操作;单击(恢复)按钮,即可恢复撤消的上一次操作。系统默认最多重做前20步的连续操作。(选择并链接)与(选择并取消

11、链接)按钮:单击(选择并链接)按钮,即可将当前选定的对象(子对象)链接到其他对象(父对象)上。单击(选择并取消链接)按钮,即可解除两个对象之间的链接关系。,9,图1-1-4以浮动工具栏显示的主工具栏,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(绑定到空间扭曲)按钮:单击该按钮,然后在视图中将对象拖曳到空间扭曲上,即可将当前选定的对象绑定到空间扭曲上。(选择过滤)下拉列表框:在下拉列表中指定选择对象的类型。(选择)按钮:单击该按钮,将即可选择场景中的对象。(通过名称选择)按钮:单击该按钮,即可在弹出的Select by Name(通过名称选择)对话框中根据名称选择对象。(矩形选择区域)下拉按钮

12、:这一组按钮中共有5个按钮,按下鼠标左键不放,可弹出其下拉列表,从中选择一个按钮后,可拖曳鼠标产生不同形状的框选区域。(窗口/交叉)按钮:当图标为(交叉)时,如果用鼠标框选对象,只要有部分在选择区域内的对象都可以选中。如果按下该按钮,图标为(窗口)时,只有整个对象全部在选框中的对象才可以被进行选中。(选择并移动)按钮:单击该按钮,即可选择并移动场景中的对象。(选择并旋转)按钮:单击该按钮,即可选择并旋转场景中的对象。,10,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(参考坐标系)下拉列表框:单击此下拉列表框,从中选择三维空间坐标系(选择并缩放)下拉按钮:这一组按钮中共有3个按钮,按下鼠标左键

13、不放,可弹出其下拉列表,从中选择一个按钮后,单击该按钮,即可选择场景中的对象并进行缩放。(使用对象轴心点)下拉按钮:这一组有3个按钮,提供了用于改变缩放和旋转操作几何中心的3种方法。(选择并操控按钮):单击该按钮,可以通过在视图中拖曳“操纵器”,编辑某些对象、修改器和控制器的参数。(捕捉切换)弹出按钮:这一组有3个按钮,提供捕捉处于活动状态位置的 3D 空间的控制范围。(角度捕捉切换)按钮:单击该按钮,即可用于精确旋转操作。(百分比捕捉切换)按钮:单击该按钮,通过指定的百分比增加对象的缩放。(微调捕捉开关切换)按钮:单击该按钮,使用“微调器捕捉切换”设置 3ds max 8.0中所有微调器的每

14、单击一次鼠标增加或减少值。,11,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(命名对象选择集)下拉列表框:使用该下拉列表可以命名选择集,并重新调用选择以便以后使用。(选择并镜像对象)按钮:单击该按钮,弹出Mirror(镜像)对话框,使用该对话框可以在不同方向镜像一个或多个对象并同时移动这些对象。(对齐)下拉按钮:该组按钮一共有6个按钮,选定一个按钮,即可将选定的对象按指定的位置或方向执行对齐操作。(图层管理器)按钮:单击该按钮,即可弹出Layer(图层)对话框。在该对话框中,可以创建和删除图层以及设置图层的属性。曲线编辑器(打开)按钮:单击该按钮,即可弹出Track ViewCurve Ed

15、itor(运动轨迹视窗曲线编辑器)窗口。在该窗口中,用于以图表上的功能曲线来表示运动。该模式可以使运动的插值以及软件在关键帧之间创建的对象变换直观化。图解视图(打开)按钮:单击该按钮,即可弹出Schematic View(图解视图)窗口。在该窗口中,通过它可以访问对象属性、材质、控制器、修改器、层次和不可见场景关系。,12,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(材质编辑器)按钮:单击该按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。在该对话框,可以对对象的材质、贴图等进行设置。(渲染场景对话框)按钮:单击该按钮,弹出Render Scene(渲染场景)对话框。在该对话框中

16、,可以对场景对象的输出效果、帧和窗口大小等内容进行设置。(渲染类型)下拉列表框:使用“渲染类型”列表可以指定将要渲染的场景的一部分。(快速渲染)下拉按钮:该按钮有2个,单击快速渲染(产品级)按钮,可以对视图区或场景中的对象进行快速着色渲染,而无需显示Render Scene(渲染场景)对话框。,13,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,5.命令面板默认情况下,命令面板位于屏幕的最右侧,由6个选项面板组成,每个选项面板的标签都是一个小的图标,借助于这6个面板的集合,可以访问绝大部分建模和动画命令。在命令面板上单击右键会显示一个菜单,通过该菜单浮动或消除命令面板。在刚启动的工作界面上系统显

17、示出面板,其名称是Create(创建)。在以后的章节中我们用创建)来描述这个面板。这6个面板的主要作用如下所述。(1)Create(创建)面板:该命令面板包含用于创建对象的控件包括几何体、摄影机、灯光等。(2)Modify(修改)面板:包含用于将修改器应用于对象,以及编辑可编辑对象(如网格、面片)的控件(3)Hierarchy(层)面板:包含用于管理层次、关节和反向运动学中链接的控件。,14,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(4)Motion(运动)面板:包含动画控制器和轨迹的控件。(5)Display(显示)面板:包含用于隐藏和显示对象的控件,以及其他显示选项。(6)Utilit

18、ies(实用程序)面板:包含其他工具程序,大多数是 3ds max的插件。,15,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,6反应器工具栏反应器工具栏位于屏幕的最左侧,包含了用于动力学设置的命令按钮,将其拖曳出来形成浮动工具栏,如图1-1-5所示。利用这些命令按钮可以制作具有动态特性的场景,在该工具栏中,通过分割线将工具按钮分为5组。要显示出不在可视范围内的命令按钮,将鼠标指针移到任意两个按钮间的空白位置,当鼠标指针变为形状时,按下鼠标左键并拖曳鼠标上下移动反应器工具栏,就可显示出其他的命令按钮。(1)创建对象集合:创建对象集合组包含5个工具按钮,用于创建硬对象、软对象、布料、绳子和可变形网

19、格集合等。(2)创建运动效果:创建运动效果组包含9个工具按钮,用于创建平面、弹簧、线性阻尼、旋转阻尼效果,风、马达、玩具车及水的运动效果和断裂效果。,16,图1-1-5以浮动工具栏显示的反应器工具栏,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,(3)创建约束限制:创建运动效果组包含7个工具按钮,用于创建限制方式、碎布玩具、铰链、点-点、棱柱、车轮和点路径等约束限制。(4)应用修改器:应用修改器组包含3个工具按钮,可用于应用布料、软对象和绳子修改器。(5)打开属性编辑器:打开属性编辑器组包含1个工具按钮,单击该按钮,可以打开Rigid Body(硬实体)对话框,对反应器对象的物理属性和模拟几何体

20、进行设置等。(6)创建动画:创建动画组包含3个工具按钮,用于分析场景,预览、创建反应器动画。,17,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,7时间滑块及轨迹栏时间滑块及轨迹栏位于视图区的下部。时间滑块用于改变动画的当前帧,拖曳滑块,可以使动画到达某一特定帧,滑块上的数字分别表示当前帧和动画总帧数。轨迹栏用于编辑动画轨迹曲线,显示关键帧的设置情况。单击按钮,可以显示出动画轨迹曲线编辑视图。8脚本编辑区、状态信息栏和动画控制区 脚本编辑区位于屏幕底部的左侧,用户可以根据3ds max 8.0内置的脚本语言,创建和使用自定义命令进行操作。脚本编辑区实际上是一个实时编译器,输入的脚本语言命令可以立

21、即执行。状态信息栏位于屏幕底部的中间,可以为3ds max 8.0的操作提供重要的参考信息,用于显示当前的操作命令及状态的提示,锁定操作对象,定位并精确位移操作对象等。动画控制区位于屏幕底部的中间,主要用于动画的记录与播放、时间控制以及动画关键帧的设置与选择等操作。,18,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,9四元菜单的构成在其它各种软件中都可以使用快捷菜单,在3ds max中也可以使用快捷菜单。只不过由于3ds max中的命令很多,所以它的快捷菜单也比较特殊。在3ds max中的右键快捷菜单叫做四元菜单,这是因为在每一次单击鼠标右键时最多可以显示四个带有各种命令的区域,如图1-1-6

22、所示。使用四元菜单可以查找和激活大多数命令,而不必在视口和命令面板上的卷展栏之间来回移动。默认四元菜单右侧的两个区域显示可以在所有对象之间共享的通用命令。左侧的两个区域包含特定上下文的命令要关闭菜单,请右键单击屏幕上的任意位置或将鼠标光标移离菜单,然后单击鼠标左键。要重新选择最后选中的命令,单击最后菜单项的区域标题即可。,19,3ds max 8.0的启动与工作环境简介,按 SHIFT、CTRL 或 ALT 的任意组合,同时在任何标准视口右单击时,可以使用专门的四元菜单。主要组合的功能如下所述。(1)SHIFT+右键单击:可以访问捕捉选项和设置。(2)ALT+右键单击:提供几个动画工具,如图1

23、-1-7所示。用于设置坐标系、设置和采用蒙皮姿势并设置关键帧。(3)CTRL+右键单击:提供几个建模工具,用于创建和编辑许多几何体,包括标准基本体和可编辑几何体。(4)SHIFT+ALT+右键单击:包含许多 reactor 命令。(5)CTRL+ALT+右键单击:提供几个照明和渲染命令。另外还有几个组合允许用户进行定义。,20,图1-1-6四元菜单,图1-1-7,1.1.2 视图设置,启动3ds max 8.0后,默认的界面上有四个视口,每个视口显示一个视图。如果您对这种视口的分布不满意,可以调整它们。1.切换视图默认显示的4个视图分别是Top(顶)视图、Front(前)视图、Left(左)视

24、图和Perspective(透)视图。除了上面所提到的4个视图,在3ds max中还有Back(后)视图、Right(右)视图、Bottom(底)视图、User(用户)视图和Camera(摄像机)视图等其它视图。通过切换视图可以观察这些没有显示的视图。其中Top、Front、Left、Right和Bottom等视图是从一个轴的方向向下看对象时的显示方式,所以该视图被约束到一个平面上,这种视图称为正交视图。,21,1.1.2 视图设置,(1)用快捷键切换视图:大部分视图都有默认一个快捷键用于进行视图的切换。其中:Front(前)视图的快捷键为F,Left(左)视图的快捷键为L,Top(顶)视图的

25、快捷键为T,Bottom(底)视图的快捷键为B,Perspective(透)视图的快捷键为P,User(用户)视图的快捷键为U,Camera(摄像机)视图的快捷键为C。通过按下视图的快捷键,可以快速切换视图。读者可能注意到每个视图的快捷键都是它的英文名称的第一个字母,但是Right和Back视图没有快捷键。这是因为Right的第一个字母R是缩放快捷键,所以将它的快捷键取消;而Back视图因和Bottom视图的第一个字母相同,所以以前将K键作为它的快捷键,但后因将K键被设置成手动设定关键帧的快捷键,发生了冲突,所以也将它的快捷键取消。如果要切换到这两个视图,只能使用视口右键菜单或自定义快捷键。,

26、22,1.1.2 视图设置,(2)用视口右键菜单切换视图:将鼠标指针移到视口标签上单击右键弹出它的快捷菜单,如图1-1-8所示,这个菜单称为视口右键菜单,也称为“视口属性”菜单,在该菜单中包含用于更改活动视口中所显示内容的命令。在弹出了这个快捷菜单以后,将鼠标移到views(视图)菜单上,这时就可以显示出它的级联菜单,从中单击要切换的视图名称即可。,23,1.1.2 视图设置,2调整视图正常启动3ds max 8.0后,屏幕上默认四个视口均匀分布,我们可以根据操作的需要随时调整各视口的比例。用鼠标拖曳调整视口比例的方法是:将鼠标指针移到方形窗格中间的位置,当鼠标指针变为形状时,按下鼠标左键不放

27、,然后将其拖曳到适当的位置,即可更改视图的布局。如果调整了视口的比例以后,要恢复到原始布局,应右键单击分隔线的交叉点,并从弹出的菜单中单击Reset Layout(重置布局)菜单命令。,24,1.1.2 视图设置,3.视口控件视图控件位于屏幕底部的右侧,在这个区域中一共有8个工具按钮,主要用于观看、调整视图中操作对象的显示方式。通过视图控制区的操作按钮,可以改变操作对象的显示状态,使其达到最佳的显示效果,但并不改变对象的大小、位置和结构。视图控制区中的按钮随着激活的视图发生变化,不同视图的视口控件如图1-1-10所示。从图中可以看到有一些控制按钮在各种视图中都存在,但也有一部分按钮只对某些视图

28、起作用。下面我们以选中Perspective(透)视图时视的视口控件为例,介绍它们的含义。,25,图1-1-10不同视图的视口控件,1.1.2 视图设置,提示:读者可以单击FileOpen菜单命令,弹出Open File对话框,从中选择光盘上提供的任意一个.max文件,然后单击“打开”按钮,将该文件打开,试验以下内容。(1)Zoom(缩放视图)按钮:单击该按钮,可以对单个视图进行任意缩小或放大。向上拖曳鼠标放大视图,向下拖曳鼠标缩小视图,如果按下Alt键,则减小缩放的速度,按下Ctrl键,则会加大缩放的速度。提示:如果使用的是“微软智能鼠标”或兼容的定点设备,那么还可以通过滚动滚轮在活动视口中

29、进行缩放。缩放中心就是当前光标位置。在键盘上,按下键可进行放大,而按下键可缩小。按下 ESC 键或者右键单击可关闭该按钮。,26,1.1.2 视图设置,(2)Zoom All(缩放全部视图)按钮:单击该按钮,可以对全部视图进行缩小或放大。按下 ESC 键或者右键单击可关闭该按钮(3)Zoom Extents All(所有视图最大化显示全部)/(所有视图最大化显示选定对象)按钮:这是一组按钮,默认显示按钮,单击该按钮,可以将所有可见对象在所有视口中居中显示,效果如图1-1-11所示。按下该不放,选择按钮,可以将选定对象或对象集在所有视口中居中显示,如图1-1-12所示,可以看到该按钮对观察复杂场

30、景中的小对象非常有用。这组按钮可以用于所有视图。,27,图1-1-11所有视图最大化显示全部对象图1-1-12最大化显示了所选择的对象,1.1.2 视图设置,(4)Zoom Extents(最大方式显示视图)/(最大化显示选定对象)按钮:这一组按钮的作用与上面一组按钮的作用基本相同,只不过它只对激活的视口起作用。(5)Field-of-View(区域缩放)按钮:单击该按钮,可以调整视口中可见的场景数量和透视张角量。更改视野的效果与更改摄影机上的镜头类似:视野越大,就可以看到更多的场景,而透视会扭曲,这与使用广角镜头相似;视野越小,看到的场景就越少,而透视会展平,这与使用长焦镜头类似。按下 ES

31、C 键或者右键单击可关闭该按钮。(6)Pan(移动视图)按钮:单击该按钮,可以在视口内以平行于视图平面的方式移动视图,更好地显示视图内的对象。按下 ESC 键或者右键单击可关闭该按钮。,28,1.1.2 视图设置,(7)Arc Rotate(弧形旋转)/(弧形旋转选定对象)/(弧形旋转子对象)按钮:这一组按钮有3个,默认显示单击该按钮,可以在视口内旋转视图,以便从不同角度观察对象,如果对象靠近视口的边缘,则可能会旋转出视图。如果从这一组按钮中选择了按钮,则使用当前选择的中心作为旋转的中心。当视图围绕其中心旋转时,选定对象将保持在视口中的同一位置上。如果选择了按钮,则使用当前子对象选择的中心作为

32、旋转的中心。当视图围绕其中心旋转时,当前选择将保持在视口中的同一位置上。按下 ESC 键或者右键单击可关闭该按钮。提示:这种旋转方式只能用于Perspective(透视)视图和User(用户)视图,如果在选中了(弧形旋转)按钮以后在正交视图拖曳鼠标,则该视图自动变为User(用户)视图。,29,1.1.2 视图设置,(8)Min/Max Toggle(最小化/最大化视口切换)按钮:单击该按钮,可以将视图平面在最大化视图与普通视图之间进行切换,它的快捷键是ALT+W。提示:在用视口控件中的工具按钮对视图做了修改以后,如果要回到未修改前的状态,可单击Views(视图)Undo View Chang

33、e(还原视图的改变)命令,取消上一步的操作,恢复到操作前的状态。,30,1.1.2 视图设置,4.视口显示模式用于视口的渲染器的运行速度非常高,例如在前面我们旋转视图时可以感到非常流畅。但是我们所提供的场景并不复杂,而对于一些复杂场景来说,可能就不会感到这么流畅,而是出现了停顿的现象。通过改变视口中对象的显示模式,可以改变这种现象。将鼠标指针移到视口标签上,单击右键弹出它的快捷菜单,如图1-1-15所示。图中用线框围起来的部分就是可以使用的视口显示模式。例如在该菜单中单击Other(其他)Flat(平面)命令,这时该视图变为Flat(平面)渲染方式。使用了不同显示模式的视图效果如图1-1-16

34、所示。图中按照渲染时速度的快慢进行了排列。各种显示模式的作用如下所述。,31,1.1.2 视图设置,32,(1)Smooth+Highlights(平滑+高光):显示对象的平滑度和亮度。还可以在对象的表面上显示贴图。(2)Smooth(平滑):显示平滑,但是不显示高光。(3)Facets+Highlights(面+高光):显示高光,但是不显示平滑。,图1-1-15切换显示模式可使用的菜单图1-1-16 不同显示模式下的效果,1.1.2 视图设置,33,(4)Facets(面):对面进行着色,但是不显示平滑或高光。(5)Flat平面:渲染采用原样、未着色漫反射颜色的每个多边形,而不用考虑从环境光

35、或光源。当显示每个多边形的形状比其着色情况更重要时,这种渲染方法非常有用。它还是检查渲染到纹理创建的位图结果的好方法。(6)Lit Wireframes(亮线框):将边显示为线框,并且显示照明。(7)Wireframe(线框):只将对象显示作为边,就好像是通过线框组成的一样。线框颜色由对象的颜色决定(默认情况下)。(8)Bounding Box(边界框):将对象只显示为边界框。除了前面所介绍的几种渲染模式,在图1-1-16中还有两个选项,它们的作用如下。(9)Edged Faces(边面):只有在当前视口处于着色模式时才可以使用该选项。显示对象的线框边缘以及着色表面。这对于以着色显示编辑网格非

36、常有用。(10)Transparency(透明)设置选定视口中透明度显示的质量:,1.2 命令面板的使用,34,“命令”面板在屏幕的右侧,由六个用户界面面板组成,它们是(创建)、(修改)、(层次)、(运动)、(显示)和(工具)面板。使用这些面板可以访问3ds max的大多数建模功能,以及一些动画功能、显示选择和其他工具。每次只有一个面板可见。要显示不同的面板,单击“命令”面板顶部的选项卡即可。由于篇幅所限,在本节中先介绍两个最常用的命令面板:创建和修改命令面板。,Create(创建)命令面板,35,3ds max 8.0中要创建一个对象就要用到创建命令。使用创建命令的方法有两种:一种是使用菜单

37、命令,另一种是使用Create(创建)命令面板。一般情况下使用Create(创建)命令面板。我们在3ds max 8.0中创建的每一个物体都是对象,而且材质编辑器、编辑修改器等也被叫做对象。为方便用户使用,3ds max 8.0将前一类称为场景对象,将后一类称为特定对象。1 Create(创建)命令面板的构成在屏幕右侧的命令面板区域单击(创建)按钮可以显示Create(创建)命令面板,在该面板中所创建的对象种类分为 7 个类别。每一个类别有自己的按钮,它们是:、(形状)、(灯光)、(摄像机)、(辅助对象)、(空间扭曲)和(系统)。按下一个按钮就可以显示出该类别的面板。在每一个类别的面板内可能包

38、含几个不同的对象子类别,使用下拉列表可以选择对象子类别,每一类对象都有自己的按钮,单击该按钮即可开始创建。,Create(创建)命令面板,36,2创建命令面板中的参数卷展栏使用创建命令面板创建对象的方法与所创建的对象有关,下面我们以长方体为例简单分析一下如何使用创建命令面板。按下(创建)按钮,然后单击它下面的(几何体)按钮,显示出这个类别的面板,再在它下面的下拉列表框中选择Standard Primitives(标准几何体)选项,这时就在其下面的Object Type(对象类型)卷展栏中显示出标准几何体的命令按钮,按下Box(长方体)按钮。提示:以后我们将用下面的叙述代替前面的这一段描述:单击

39、(创建)Geometry(几何体)Standard Primitives(标准几何体)Box(长方体)按钮。这时在它下面显示出很多参数,由于参数非常多,所以将参数分门别类地放在一起,每一个类别都列出一个标题,我们将其称为“卷展栏”。单击卷展栏的标题,这一类别的参数将全部打开,这时卷展栏标题前面有一个“-”号,我们称这种操作为将卷展栏展开或展开某卷展栏;再单击卷展栏的标题,这时所有的参数隐藏,卷展栏标题前面有一个“+”号,我们称这种操作为将卷展栏折叠或隐藏。下面我们将所有的卷展栏展开,这时的命令面板如图1-2-2所示。,Create(创建)命令面板,37,虽然选中不同的命令按钮时,创建命令面板下

40、半部分中可以使用的参数不同,但一般都由以下几个部分组成。(1)Name and Color(名称和颜色)卷展栏:用于给创建的对象命名以及更改其在视图中显示的颜色。(2)Creation Method(创建方式)卷展栏:在该卷展栏中只有几个单选钮,用于确定对象的创建方法。,图1-2-2 创建命令面板中各种参数的卷展栏,Create(创建)命令面板,38,(3)Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏:通过输入对象的坐标及几何参数,在视图中创建对象。(4)Parameters(参数)卷展栏:主要用于控制对象的参数。3创建一个长方体对象下面以创建一个长方体为例,介绍如何使用创建命令面板创建一个

41、对象。具体操作步骤如下所述。(1)击(创建)Geometry(几何体)Standard Primitives(标准几何体)Box(长方体)按钮。(2)在Creation Methed(创建方式)卷展栏中单击选中Box单选钮,将光标移到Top(顶)视图中,单击鼠标左键,激活该视图。(3)在Top视图中按下鼠标左键不放,拖曳鼠标,形成一个矩形,如图1-2-3所示,释放鼠标后确定了该矩形的大小。然后再拖曳鼠标,这时观察Perspective(透视)视图,可以发现形成了一个长方体,适当的时候松开鼠标左键,完成长方体的创建,如图1-2-4所示。,Create(创建)命令面板,39,提示:刚创建的对象呈选

42、中状态,从屏幕上看在Top(顶)视图、Left(左)视图和Front(前)视图中以白色的线框方式显示,而在透视图中,在对象外一个白色的边框,如图1-2-2所示。,图1-2-3拖曳鼠标形成矩形图1-2-4创建完成的长方体,Create(创建)命令面板,40,(1)保证前面所创建的长方体呈选中状态,单击命令面板下方的Name and Color(名称和颜色)卷展栏中的名称文本框,拖曳鼠标选中系统自动赋予的名字Box01,然后输入新的名字“盒子”,如图1-2-5所示。(2)单击Name and Color(名称和颜色)卷展栏中的名称文本框右侧的颜色样本,弹出Object Color(对象颜色)对话框

43、,如图1-2-5所示。,图1-2-5修改对象的名称和颜色图1-2-6长方体的Parameters卷展栏,Create(创建)命令面板,41,(3)在颜色板中单击所需要的颜色,则在Current Color(当前颜色)右侧的颜色样本中显示出所选定的颜色,单击OK按钮,就可以将所选定的颜色赋予选中的对象。提示:每创建一个对象,3ds max 7.0都会为其分配一个颜色,如果不为对象赋予材质,则在渲染时,会以系统为该对象所赋予的颜色输出。5修改对象参数用鼠标拖曳的方法创建的长方体大小并不符合要求,下面修改它的参数来改变它的实际大小。具体操作步骤如下所述。(1)保证刚创建的长方体为选中状态(2)将鼠标

44、移到命令面板的空白处,当鼠标变为一只手的形状时,向上拖曳鼠标,使命令面板向上移动,显示出后面的内容(以后我们将其称为向上移动命令面板),直至显示出在Parameters(参数)卷展栏中的全部参数,如图1-2-6所示。,Create(创建)命令面板,42,(3)在Length(长度)数值框中输入50,按Enter键或单击其他数值框以后完成此参数的修改,注意观察视图,可以看到对象的大小已经发生了变化。(4)用同样的方法在Width(高度)数值框中输入50,Height(高度)数值框中输入20,其余参数不变。提示:Create(创建)面板中的参数决定对象的大小和位置.如果在创建了对象以后,认为所设置

45、的参数不合适,可以对参数进行修改,则所创建的对象的参数会跟着发生变化。但是如果在创建了对象后,在视图中单击或者做了其他操作,则Create(创建)面板和刚刚创建的对象就会脱离关系。这时如果要修改对象的参数,则应单击主工具栏上的(选择对象)、(选择并移动)、(选择并旋转)等按钮。然后单击该对象将其选定后,再单击命令面板区域的 Modify(修改)按钮,进入Modify(修改)面板,在该面板的下方将显示出所选定对象的参数,然后修改参数。,1.2.2 Modify(修改)命令面板,43,创建的对象放到场景中之后,将携带其创建参数。如果要更改这些参数,可以在Modify(修改)命令面板中进行,当然使用

46、Modify(修改)命令面板还可以来指定修改器。在命令面板上单击(修改)按钮,就可以进入修改命令面板,如图1-2-7所示。这时在按钮的下方就是当前选定对象的名称和颜色,而最下方则是该对象的Parameters卷展栏,在这里可以对对象的参数进行修改。关于修改命令面板的其他应用请参看后面的章节。,图1-2-7修改命令面板,3ds max 8.0的坐标系统,44,创建场景视图后,在每个视图中均有一个系统默认的坐标系。用户可以根据自己的操作要求,随时更改坐标系,以便精确定位、移动或旋转视图中的对象。要更改坐标系,单击主工具栏中的Reference Coordinate System(参考坐标系)下拉列

47、表框,在弹出的下拉列表中选择要使用的坐标系即可。下面简单介绍一下常用的坐标系。(1)World:世界坐标系,位于各个视图的左下角,标识了各个坐标轴的方向,X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为场景纵深方向,坐标原点位于视图的中心。该坐标系的方向永远不会改变。三色世界空间三轴架显示在每个视图的左下角。世界空间三个轴的颜色分别为:X 轴为红色,Y 轴为绿色,Z 轴为蓝色。轴使用同样颜色的标签。三轴架通常指世界空间,而不论当前是什么参考坐标系。默认情况下,世界空间三轴架为启用状态。,3ds max 8.0的坐标系统,45,(2)Screen:屏幕坐标系,适用于正交视图,坐标轴的方向根据激活的视图确定

48、。在激活的视图中,X轴永远在激活视图的水平方向并且向右为正向,Y轴永远在激活视图的垂直方向并且向上为正向,Z轴永远垂直于屏幕并且指向用户为正向。(3)View:视图坐标系,混合了世界坐标系和屏幕坐标系,在正交视图中,使用屏幕坐标系,在非正交视图中,使用世界坐标系。(4)Local:局部坐标系,使用被选对象本身的坐标系,也称为对象空间。对象本身的坐标系由其轴心点确定。当对象的方位与世界坐标系的方位不同时,使用该坐标系特别有效。(5)Pick:拾取坐标系,通过拾取视图中的对象,确定当前使用的坐标系。选择该选项后,单击视图中的任何对象即可将该对象的坐标系设置为当前的坐标系,并将该对象的名称添加到参考

49、坐标系的下拉列表中。,1.3.2 使用变换Gizmo,46,Gizmo 是出现在视口中(而不是在场景中)的几何体。您可以操纵 Gizmo 来修改场景几何体或其他效果。有用于变换、修改器、大气装置和一些直接可修改的几何体(如聚光灯圆锥体)的 Gizmos。变换 Gizmo 是视口图标,当使用鼠标变换选择时,使用它可以快速选择一个或两个轴。通过将鼠标放置在图标的任一轴上来选择轴,然后拖动鼠标沿该轴变换选择。此外,当移动或缩放对象时,可以使用其他 Gizmo 区域同时执行沿任何两个轴的变换操作。使用 Gizmo 无须先在“轴约束”工具栏上指定一个或多个变换轴,同时还可以在不同变换轴和平面之间快速而轻

50、松地进行切换。当选定一个或多个对象,并且工具栏上的任一变换按钮(选择并移动、选择并旋转或选择并缩放)处于活动状态时,会显示变换 Gizmo。每种变换类型使用不同的 Gizmo。默认情况下,为每个轴指定三种颜色中的一种:X 轴为红色,Y 轴为绿色,Z 轴为蓝色。将为移动 Gizmo 的角指定两种颜色的相关轴;例如,XZ 平面的角为红色和蓝色。,1.4.1 基本选择操作,47,在场景中创建了对象以后,如果要修改对象的参数或者进行一些编辑操作,首先要做的是选择对象。在Max中提供了多种选择对象的工具和方法。1.使用选择工具要对视图中的对象进行移动、旋转等操作,设置对象的材质贴图,调整灯光、摄像机的参

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