MAYA打造后羿射日瞬间.docx

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1、MAYA打造后羿射日瞬间这篇教程教飞特的挚友们用MAYA打造后羿射H瞬间,程将从建模、UV拓扑、头发的制作技巧、材质渲染、材质球调检、分层渲染六个方面做具体的分析,以帮助您的学习。FEVTE偏注:更多MAYA教程探讨沟通和MY作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:作者:代康宁Ganker两点IF常数码核动力工作室视效主管创作时间:2010年6月2010年7月运用工具:Maya、ZBrush-,Photoshop创作想法:始终想做一幅中国占典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况旦魔幻风格也是我比较喜爱的一种类型,所以就起先着手实施C这个作品是表现后羿射H(正在进行时)的景象,制作

2、之前的打算工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以与构图等。前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的辂个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿态等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以与每个东西摆放的位置,比如金乌的数过,是射到第几只等细微环节。最麻烦的要属镜头的摆放,起先尝试了许多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最终还是采纳这样一个角度作为最终的效果。制作过程建模在建模之前我们首先要考虑到人物最终的Pose,起先必需有一个大致的设定图,PoSe须要通过绑定好竹佛的模型来完成,千万不能干脆做出显现最终PoSe的模型,否则很

3、简单导致两边肢体不对称。确定最终P。Se后我们就知道模型转折处的拓扑线的投放以与模型制作过程的精简。制作模型的时候要做出标准的站立姿态这样有利于捆绑骨饰,当然也可以在ZBrUSh中进行POSe设定,这个依据个人喜好二(图01)图Ol由于这个PoSe扭曲得比较厉害,之后会发觉关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出竹骼进行模型的细微环节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02)图02UV拓扑UV拓扑部分我依旧在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿态的时候,但由于是静帧作品,摆好POSe后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物

4、服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有依据故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要留意衣服的祸皱是要趋向一个方向,还方头发、绸带等方面也要留意。(图03)图03头发的制作关干头发的制作,你可以用其他的方法,比如可以用Maya自带的hair或者ShaVe插件,但我还是用最传统的方法面片,一片一片安放上去,虽说废点时间,但便利限制,不过要留意片与片之间不要有穿插,以免贴图后有穿帮。材质沆染我通常会先对素模进行灯光架设,渲染器运用的是MR,场景内全部的光我都运用的面光,面光的优势就在于能够很好的限制局部明暗,整体上是基本的三点照明。只不过要依据构图提前考虑到主光的方位和颜色以与照罐的他周,

5、终回我是在模拟太阳光。阴影部分要强调一下,就是一般我们在做生物体渲染的时候要尽量避开身体的个部分投影到身体的另部分,这样会影响画面效果,所以身上的阴影肯定要柔软.另外为r使光线更足够,我在渲染器里给了HDR贴图的环境球,HDR贴图的优势就在于贴图自身带有灯光采样信息,并且开启了FinalGathering来提高漫反射的效果。(图04)图04这里特殊要留意辅光与背光的强度,虽然后面是要经过后期处理,但前期我们要尽量把明暗对比做好。架设好灯光后,我们起先雕刻细微环节,细微环节是在ZBrUSh中完成。主要是刻画一卜身体上的一些小细微环节,比如前锯肌、血管、皮肤纹理等,然后烘焙出法线贴图。接下来是皮肤

6、贴图的制作,对于写实的人体,我通常还是运用皮肤素材加手绘的方式处理。我们可以干脆在导出的UV网格上画贴图,也可以运用ZBrush里面的Zapplink插件,当然我个人认为运用Zapplink能带来更高的效率,关于这个插件的运用网上也才许多教程,这里我就不具体介绍了。然后身上的衣服、装备、弓箭等贴图也都是在PS中完成C材质球调整对于不同材质的质感我们首先要进行分析,比如场景里面有皮肤、金屈、布料等,比如丝绸的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且丝绸边缘有较强的反光等。有这些理论基础我们就可以针对想要的效果进行调整。对于这类配件我还是统一运用MR中的Mia.material材质。这种材质

7、采光效果很好,并且功能很全面。以下是关于布料的制作节点(图05):图05关于皮肤质感,我依旧运用的是SSS皮肤材庾球,那么关于3S的谓整方法网上也有许多,我就不具体介绍了。这是皮肤3S的材质环参数(图06):EpidermalScatterCoiofDiffuse1.ayerA11*entOVeralCotorDiffuseCotorDrffuseWeightEpfermalScatterWeightIoSoo-EPldefmalScdtterRdduS0.200-06第金乌也是模型绑好骨骼后调出不同的姿态,合理的围统检个树干(图-xWWW.d图07分层渲染分层是为了便利在后期软件里面进行画面

8、处理。我把角色的身体、衣服、饰品单独进行了分层,包括附着在弓上的火始。最终还须要蟋个场景的OCC和Z通道控加来实现厚重感的提升和远近关系的表达。然后进行一个整体色调的调整,这是最终效果(图08):图08创作感言本次整个制作周期为6周,包括建模、绑定、材庾、渲染、后期处理,其中模型是在Maya中完成的,唯一遇到的一点麻烦就是人物在PoSe摆好后的模型修整问题,肌肉与肌肉间的挤压变形,耗费广点时间。另外,金乌的模型为了呈现不同的姿态也进行了绑定和PoSe设定,其次作品运用的是MentalRay泣染器,贴图是在PhOtOShOP中绘制的,为广打造一幅纯粹的二维作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最终分层渲染后在Photoshop中进行后期处理。最起先我设想的是完全表达原始故事中的景象,但出于个人爱好最终还是将画面改为了魔幻风格。FEVTE偏注:更多MY教程探讨沟通和MAYA作业提交请进入K特论坛三维作业板块,地址:

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