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1、动画设计基础期末作业课程论文2017年春季学期题目:二维动的现状与发展院系:信息工程学院学号:031440407姓名:余安慧B期:2017年5,论文摘要:F1.ash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)J;1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经验了9年的发展时间.曾经在中国风云一时,出现J1.;A1.SH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最干脆简洁的动画创作是就F1.ASH.我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式与“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的种符号,新新艺术创作方式,是种流行于网络的网络文化。电脑替代/传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达
2、了动丽艺术家的情感,所以我把F1.ASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对F1.ASH相识的观点和理解。今日让我们共同来探讨F1.ASH,我的观点是F1.ASH不行否认已经成为了种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用特别广泛,主要用于网络,F1.ASH网站片头,F1.ASH演示动画,F1.ASH网站,F1.ASH商业广告,电视,掌上电脑,嬉戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示P1.ASII的确是一个特别好的传播裁体。它能够引申出特别多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发
3、展壮大和完备,电脑更加普与,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,运用价值和观赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作同日而语,但是它可以满意社会艺术观赏的须要和商业价值的须要,通过介绍论证F1.ASH是具有广袤的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为F1.ASH真正的价值是其将来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对FIaSh的发展与现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关博词:f1.ash动画发展标准矢量书目摘耍I)二维动画4二、 二维动画的历史51 二位动画的起源52 二维动画的发展或I5三、 二维动画的现状6四、
4、二维动画的发展7五、 国外动漫展业发展状况8六、 参考文献9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动Mi,是通过动Mi师来绘制每一祯Mi向,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或股片进行的临聚,这是由于当时人们还没有驾驭角色的运动规律,从而只能进行简洁的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。这时期的动时角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严峻制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏J
5、节奏感,动画角色没有显明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。经过一段时间的发展,动画成r一门独立且应有尽有的视觉媒体艺术,制作程序也慢慢的流程化,科学的工作安排使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对其实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的视察临隔,再进行艺术夸张,把张对角色形象性格装造有帮助的要素考张出来,有的是极度夸张,使最终在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,面出关键的特点动作,再在这些关键张之间根据角色的性格不同所须要的不同节奏画出数量不等的中间张,这
6、就是始终沿用至今的关键桢的方法。这种动画角色动态的创作方法,科学地从生活动身,提炼并塑造出动态显明的性格,使角色动作实现于段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下始终运用至今,也就是我们所说的二维动Mi。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反更地琢磨和推敲,不断修改Mi稿,最终完成滑稽脸上的幽默相这部接近动画的短片。自此以后,动画起先闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了多数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就起先致力于发展大众化卡通动画,从白雪公主和七个小矮人起
7、先,已有数百部动画片,口本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动Mi和三维动血2、二维动画的发展史这是屈于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,渐渐成熟化,走进r美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达r动诩艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼G米老鼠、白雪公主、木偶奇遇记、艾丽斯漫游仙境、睡美人狮子王机等等影片与日本的些闻名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的宠爱,缘由有许多,主要表现在以下几各方面
8、:1)动画片的色调艳丽,配音效果剧烈,人物造型夸张。孩子的生理和思维发展都须要不同性质和程度的感官刺激,宠爱能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动讷作品。2)动画片般都包含奖善惩恶的情感,这点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清楚,太困难的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都宠爱观赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、剧烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很简洁对此发生爱好。他们热史于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的爱好。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场特别浩大,经
9、济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让几里宠爱的作品。例如国内的喜羊羊与灰太狼4猫和老鼠等,都是广受儿童宠爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出r制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍旧没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画渐渐占据r鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,口本的动诩也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧撤
10、的可能性,所以必需在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开拓新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪5060年头一度兴盛,有大闹天宫、哪吒闹海等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如&牧笛、小蛆蚪找妈妈等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动此产业还没有形成规模,等待中国动Mi人须要努力的路途照旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式卜.,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制
11、作出优秀的动画影片。四、二雉动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画渐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由r动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展供应了动力。90后的好在更为宠爱动画,而相对而言,他们更宠爱已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍旧许多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。展望将来,二维动画的发展空间
12、仍旧很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化,而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,假如没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的许多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。将来的二维动帧的技术将更加趋于完善,曲面将更加流畅生动,画而冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业处。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品.形成规模,形成产业都是源于美国。维迪斯尼创建了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就一批以动画为基础的
13、消遣大鳄,如萨班.梦工厂,CARTOONNETWORK等。20世纪70年头后期,电视渐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产殳急剧上升。综观近年来美国动Mi的胜利作品如玩具总动员讥怪物史瑞克、海底总动员、鲨鱼故事都具有极高的票房收入,这也使得美国接着稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动Mi这块市场却渐渐被亚洲的动漫产业所占据。日本:日本动画起源于20世纪50年头,其第一部作品是中国古典文学题材白蛇传,JT958年公映,从今开创日本动画的历史。日本动漫产业胜利的要素:仃先,日本有着成熟的漫画市
14、场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫岫市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特殊是胜利的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许许多人还不知道,在今日许多红遍全球的影视力作如黑客帝国、狮子王,都是出自日本动画片创作原形,口本动画的创作实力由此可见斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年头末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年头中期以后,北美和欧洲
15、的动画加工起先移向韩国。在技术上,特别留意学习与借鉴口本与美国等动漫业发达国家的阅历,在学习中创新,留意将动岫制作与自己的优势产业相结合,如将动Mi制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式快速扩大到FUU3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上快速发展E1.ash等数码动画。六、参考文献1周彦宏.二维动画的将来发展趋势J.艺术科技,2016,(03):“4.2王辉.二维动画的前景与实际应用J才智,2015,(15):300.3金典.本土文化语境中二维动画的发展D.中心美术学院,2014.4赵娜.谈二维动画发展历程J.艺术教化,2013,(08):117+122.5邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟.新时期二维动画发展和创新初探J.艺术科技,2013,(6李建华.浅谈二维动时与三维动画之间的关系J.太原城市职业技术学院学报,2012,7王亿,徐伟.二维动画发展方向的探讨发.中国传媒科技,2012,(12):22-23.8舒文婷,何天龙.二维动画的将来发展趋势J.科技风,2011,(05):180-181.19杜静怡.二维动画发展与创新的探讨D.湖北美术学院,2008.10刘丽媛.电脑动画制作技术在我国的发展U.山西高等学校社会科学学报,2004,(04