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1、数字游戏创作,吴运明曲阜师范大学 信息技术与传播学院E-mail:Wym_QQ:18976876,Digital Game Design and Development,课程目标,通过本课程,我们能够理解游戏设计基本概念掌握游戏设计流程分析评价各类游戏撰写游戏设计文档开发小游戏,教学实施与考核,分组学习与考核分组:每组5人,至少有一位同学熟悉游戏课堂活动:流行游戏报告分析游戏撰写游戏设计文档设计、编写小游戏,数字游戏创作,课堂调查,你喜欢游戏吗?玩过哪些游戏?你是游戏高手吗?擅长哪些游戏?你在玩游戏时最长连续玩多长时间?你能很好的控制自己不沉迷于游戏中吗?你学过哪些编程语言或计算机软件?掌握较
2、好的是什么?你想学习哪种技术开发游戏?Flash、vb、java等,数字游戏创作,第一讲 数字游戏创作概论,1.1 游戏的定义1.2 数字游戏与网络游戏1.3 数字游戏的分类1.4 数字游戏设计领域1.5 设计创作游戏的四大要素1.6 游戏学,1.1 游戏的定义,游戏一般应该包括4个元素:预先设定的规则过程中包含娱乐性在游戏过程中,参与者需要根据自身的情况和游戏的环境不断进行选择和对手比赛,数字游戏创作,1.1.1 David kelley的定义,游戏是一种休闲形式,它由一组规则组成,这些规则规范了一个物件被获得及其获得的可允许途径。,数字游戏创作,1.1.2 Chris Crawford的定
3、义,游戏交互设计大师Chris Crawford从4个方面分析了游戏的概念:表示互动冲突安全,数字游戏创作,(1)表示 Representation,游戏是一个有一定规则且闭合规范的体系,用于表现游戏设计者主观的世界。游戏与仿真的比较:模拟仿真需要尽量去模拟并表现出某一真实的现象,游戏只是简单地表现一个现象。游戏的可玩性比游戏的绚丽效果更加重要。模拟仿真是为达到技术和预估的目的,游戏则是用于教育和娱乐。游戏创造的世界是一个主观的、简化的世界,只要可以表现现实感即可。,数字游戏创作,(2)互动 Interaction,游戏VS故事故事是按照时间顺序发生的一系列的事情,暗示因果关系,是表现现实的一
4、个工具。故事通过一系列不变的事实来表现,而游戏通过分叉树来表现,允许玩家在每个分叉的地方做出判断,来创造自己的故事。玩家可能会多次玩这个游戏,每次尝试不同的策略,而故事则是一次性体验。游戏VS玩具故事中,读者不能决定游戏故事发生的顺序;游戏允许玩家控制一些幻想的事实;玩家玩玩具可以随意操作。小说家直接控制读者的体验,游戏设计师间接控制玩家的感受,玩具制作者对于用户根本没有控制能力。,数字游戏创作,(3)冲突 Conflict,冲突是在玩家与游戏交互过程中产生的。冲突是游戏的一个内在因素,可能是直接或间接的,暴力或非暴力的。,数字游戏创作,(4)安全 Safety,游戏是一种提供安全心理体验冲突
5、和威胁的方式。,数字游戏创作,1.1.3 游戏名词术语,Q版2.5D补丁服务器、客户端外挂网页游戏Console游戏,数字游戏创作,1.2 数字游戏与网络游戏,1.2.1 相关概念数字游戏:Digital Game,数字化游戏电子游戏:Electronic Game,我国的称呼计算机游戏:Computer Game,电脑游戏视频游戏:Video Game网络游戏:Network Game,数字游戏创作,计算机游戏:单指计算机平台上的游戏。视频游戏:通过终端屏幕呈现出文字或图像画面的游戏方式,限定于凭借视频画面进行展示的类别。电子游戏:作为通俗的称谓在我国普遍流传,目前更倾向于基于传统电子技术的
6、老式游戏(尤见于西方),而较少用来指代网络游戏、虚拟现实游戏等新型游戏。数字游戏:各种基于数字平台的游戏,涵盖电脑游戏、网络游戏、电视游戏、街机游戏、手机游戏等。,数字游戏创作,1.2.2 数字游戏的特征,数据化智能化拟真化黑箱性网络化窄带性,数字游戏创作,(1)数据化,数据化是数字技术的基本属性和特征。数字游戏继承了典型的数据结构,不仅具备一般的软件特征,而且具有百科全书式的丰富内容。数字游戏具有良好的数据处理性能,可以大量容纳文本、图像、视频、声音、动画、3D内容以及其他形式的数据。数字游戏的数据化意味着游戏内容的丰富化、结构化、多媒体化。,数字游戏创作,(2)智能化,源于人工智能技术(A
7、rtificial Intelligence,AI)的应用设计师将随机应变的智能融入游戏机制,发展出各种新的游戏元素,如富有智慧的配角,复杂多变的关卡,自我学习的机制和普通人难以战胜的敌手,使游戏平添了无数趣味和灵动。智能化使游戏的学习更为简单,人工智能可以自动充当规则的裁判,也可不断提示游戏的玩法。,数字游戏创作,(3)拟真化,游戏的拟真化建立在交互的即时性和场景的具象性两大基石上。即时交互是使游戏者在直觉层面产生真实错觉的感觉。具象场景在视觉感知层面营造幻觉。,数字游戏创作,(4)黑箱性,数字游戏在上市之前被封装成各个模块,普通玩家无法知道游戏内核的规则,保障游戏知识产权。黑箱特性使得游戏
8、开发的艺术部门和文案部门难以深入游戏的核心,在与程序部门的衔接和沟通中出现障碍,称为“黑箱综合症”。,数字游戏创作,(5)网络化,从最早的双人游戏到局域网的多人联机,再到因特网的大型在线社区,数字游戏的网络化经历了一个从无到有,从简到繁的发展过程。网络技术使得数字游戏比传统游戏更加快捷、国际化。,数字游戏创作,(6)窄带性,窄带性指数字游戏的交互具有局限性,它不同于现实世界中的活动,在体验广度和维度上均受到一定的限制。数字游戏中玩家的道具往往只是鼠标、手柄之类的设备,操作无非点击、摁扭等简单动作。游戏者只能凭借画面和声音等有限的反馈来维持沉浸状态,单一的交互模式也使得游戏者长时间地保持相同的姿
9、势,不利于身心的健康。,数字游戏创作,1.2.3 网络游戏,网络游戏:利用网络通信的基本传输协议TCP/IP,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏。基于因特网的网络游戏:通过联机的客户端【如传奇】,或web端的游戏(网页游戏)【如开心农场、三国风云等】基于局域网的网络游戏:CS、红警特点: 真实性强 互动沟通性强 产业相关性大,网络游戏产品种类,棋牌类休闲游戏:纸牌、象棋等,联众、腾讯、新浪等平台网络对战类游戏:CS、星际争霸等大型网上角色扮演游戏:传奇、魔兽世界等,数字游戏创作,网络游戏的相关概念,外挂:对游戏造成不良影响的相关程序,主要有自动工作、游戏加速、能力加强等功能。私服
10、:没有得到网络游戏制造商的法定许可而私自存在并运营的服务器。封闭测试/内测/公测和正式运营,数字游戏创作,1.3 数字游戏的分类,按照游戏平台划分按照游戏内容划分,数字游戏创作,1.3.1按照游戏平台划分,数字游戏创作,数字游戏创作,数字游戏,电脑游戏,网络游戏,电视游戏,街机游戏,手持游戏,1.3.2 按照游戏内容划分,数字游戏创作,游戏里的人称,游戏里的人称一般指游戏者所操控的人物角色相对于游戏者而言。第一人称游戏也叫主角游戏,指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控角色的本身并不出现,让玩家觉得“我”就是游戏里的角色,以射击游戏为主,如抢滩登陆、CS。第三人称游戏是游戏的视野能够看到
11、玩家操控的角色的全身,玩家不仅可以看到自己,还可以观察角色所处的360度全视角。操控角色是以另外一个“他/她”出现,大量AVG、ACT、RPG,数字游戏创作,(1)动作游戏,动作游戏:Action Game,简称ACT。玩家控制角色进行走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行等动作,使用各种武器特点跳跃攻击:拳脚、枪械、兵器代表作品魂斗罗:1987 日本Konami公司双截龙:1987异形大战铁血战士侠盗飞车:罪恶城市设计动作游戏的要求:实时,平衡游戏视觉效果和玩家的操纵感思考的问题,(2)冒险类游戏,冒险类游戏:Adventure Game,简称AVG。一般为玩家提供一个固定情节或某个故事
12、背景下的场景,同时要求玩家必须随着故事的发展来解谜,通过解谜和冒险进行下面的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。代表作品神秘岛系列博德之门设计冒险类游戏的要求要有一个明确的主线任务,让玩家有一个目标任务设计上要有很多供玩家选择执行的支线任务、场景的设计要复杂多变思考的问题,(3)休闲游戏,休闲游戏:棋牌游戏、游戏秀休闲游戏平台:QQ游戏平台、联众代表作品:国际象棋大师、哈利波特,(4)教育类游戏,教育游戏是指将教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的过程中,所产生的自然的教育效果。教育游戏的必要条件是“有趣性”,充分条件是“教育性”代表作品:芭比秘密间谍史莱克的游戏乐园,(5)角色扮演游戏,角色扮
13、演游戏:Role Playing Game,简称RPG。代表作品创世纪系列仙剑奇侠传设计角色扮演游戏的要求人物动作设计剧情角色成长场景设计音效和音乐背景关卡思考的问题,(6)模拟仿真游戏,模拟游戏:仅指以第一人称视角模拟操作各种军事机舰,以此来完成任务。特点:复杂专业代表作品模拟飞行潜艇指挥官设计模拟仿真游戏的要求:模拟的精确度画面表现思考的问题,(7)体育游戏,体育游戏:Sports Game,简称SPG代表作品极品飞车实况足球FIFA设计体育游戏的要求完全体现出游戏竞技的真实感受有很快的反应速度,以及战略战术的安排思考的问题,(8)策略游戏,策略游戏:Strategic Simulatio
14、n Game,简称SLG。需要思考和计划,并进行决策的游戏。设计师事先设计好游戏的规则和目标,玩家可以选择策略达到目标并战胜对手策略游戏分为即时策略游戏和回合制策略游戏。代表作品三国志红色警戒盟军敢死队设计策略游戏的要求思考的问题,1.4 数字游戏设计领域,1.4.1 游戏的主题游戏主题的基本要素:时代:用来描述整个游戏的时间与空间,代表的是游戏中主角人物所存在的时间与地点。背景:设计出游戏中所发生的一连串的合理背景。人物:刻划出故事的正派、反派角色,每一个设计的人物都有自己的个性与特征。目的:让玩家有肯继续玩下去的理由。,数字游戏创作,1.4.2 游戏设计实例,时代、背景:在未来时空、战后混
15、乱的城市里,人类太过于依赖计算机,以致让计算机控制了整个世界。故事:为了打败计算机,人类决定在这个星球的各个角落挑选出几个英勇的战士,而主角就从这几个战士中产生。主角为了打败计算机,在冒险的途中开始集结各个地区的骁勇战士,而且在他们之间还会触发一些爱恨情仇的小插曲。人物:男主角、女主角、反派角色。男主角是个孤儿,年约20多岁,出生在星球的某个国家,在一次勇士挑选竞赛中脱颖而出,国王告诉男主角人类的遭遇后,男主角决定背负这个艰巨的任务。,数字游戏创作,数字游戏创作,目的:打到怪物后,主角可以得到某一特定的经验值,而经验值达到一定程度后,主角便可提升某方面的特性与能力,或者为了拿取某把很厉害的武器
16、,主角就必须去收集一些制造武器的元素与工具。设置目的是为了提高游戏的耐玩度和刺激性,而最终还是为了让玩家们可以得到破关之后的满足感与成就感。,1.4.3 游戏系统的基本设置,游戏系统决定游戏的基本玩法类型,如角色扮演、动作、策略、益智等。游戏系统的基本设置要素:给谁玩:游戏定位的最根本考虑要素玩什么:打斗带来的刺激?解迷带来的快感?如何玩:告诉玩家怎样才能让游戏可以顺利地进行下去,数字游戏创作,小型游戏系统实例,开始,将游戏定位在一个普通的玩家以飞弹乱射击的方式表现出游戏的刺激感,以取得更高的分数与飞机操控的流畅感为主轴定义出一台小飞机,控制其在游戏画面中四处飞行,当小飞机遇上敌机时,小飞机可
17、以将敌机打落,而某些被打落的敌机会掉下加强小飞机功能的物品。,数字游戏创作,数字游戏创作,1.4.4 游戏的流程控制,结束,首页窗体,开始,游戏设置,开始游戏,游戏结束,游戏进行,回到游戏主画面,游戏各项设置,遇到敌人,失血致死,Y,Y,N,N,1.5 设计创作游戏的四大要素,四大要素:策划、程序、美术、音乐游戏开发人员:游戏策划师、游戏程序员、游戏美术设计师、游戏音乐创作人,数字游戏创作,1.5.1 游戏的灵魂策划,策划控制整个游戏的规划、流程、系统。策划人员必须编写出一系列的策划书供其他游戏开发人员阅读。游戏策划师的工作:游戏规划:游戏制作前的资料收集与环境规划。架构设计:设计游戏的主要架
18、构、系统与主题定义。流程控制:绘制游戏流程与控制进度规划。脚本制作:编写故事脚本。人物设置:设置人物属性及特性。剧情导入:把故事剧情导入引擎中。场景分配:场景规划与分配。,数字游戏创作,1.5.2 游戏的骨架程序,程序是用来升华游戏灵魂的一种技术性工具。游戏程序员的工作:编写游戏功能:编写策划书上的各类游戏功能,包括编写各种编辑器工具。游戏引擎制作:制作游戏核心,而核心程序足以应付游戏中所发生的所有事件及图形管理。合并程序代码:将分散编写的程序代码加以结合。程序代码除错:在游戏制作后期,处理错误程序代码,重复进行侦错。,数字游戏创作,1.5.3 游戏的皮肤美术,游戏美术设计师的工作:人物设计场
19、景绘制界面绘制:用户操作界面动画制作,数字游戏创作,1.5.4 游戏的外衣音乐,音乐的衬托让游戏更具刺激性、身临其境的感觉。游戏音乐创作人的工作:音效背景音乐,数字游戏创作,“音乐”能够震撼玩家们的听觉;“美术”能够吸引玩家们的眼光;“程序”能够牵动玩家们的手足;“策划”能够虏获玩家们的心 。,1.6 游戏学,游戏学:Ludology,派生于拉丁文ludus(游戏),指从游戏本体的角度研究游戏现象、游戏规律、游戏设计和游戏文化的专门学科。游戏学家:Ludologist 最早见于1999年游戏学家Gonzalo Frasca的论文当游戏学遭遇叙事学:游戏与叙事的异同后来,在超文本年鉴一书的引用下,游戏学的概念在游戏设计界广为传播,进而逐渐成为文学、艺术、设计等学术领域一项严肃的课题被广泛接纳。,数字游戏创作,