使用性在产品创新设计之初探-以投影机为例.docx

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1、使用性在產品創新設計之初探以投影機為例王正明1 胡祖武2朝陽科技大學工業設計系1,台中縣霧峰鄉吉峰東路168號朝陽科技大學設計研究所2,台中縣霧峰鄉吉峰東路168號jmwangmail.cyut.edu.tw摘要本研究是以使用者為核心的人性化工業產品設計為研究的主軸,藉由一般市售的OHP投影機為標的物,來探討工業設計領域裡在消費性電子產品中的使用性問題。經由此次的研究發現,若以各項目測試時間的長短做為操作問題難易度的界定,可概分為容易、中等、困難三個等級。其中在投影機展開部分的2、3兩項,和在收納部分的D、E兩項均有不良的使用性設計問題。此外草率的圖解操作說明,也容易讓使用者困惑,宜在往後的研

2、究中進行改善。關鍵詞:OHP投影機、心智模式、使用性、觀察AbstractThis study explores user-centered usability in industrially designed consumer electronic products. The object of our research is to improve the design of overhead projector (OHP). Our research has found that the difficulty of various levels of usability can be me

3、asured by time span. Then we can scale them with easy, middle, and difficult level. During the operative processes of unfolding and folding the OHP, we have discovered the item 2, 3, D, and E have some usability problems to be improved. Besides, the poor design of graphic instruction can confuse use

4、r easily. Key words: Overhead Projector, Mental Model, Usability, Observation1. 前言因為科技發展的一日千里,現今產品創新的模式已不同於以往。由於市場需求快速多變,消費者的喜好也愈來愈難以捉摸,以往如愛迪生般的發明家,以千百次嘗試錯誤、研發產品的方式,已不可能再發生。要在短期內設計出優良的產品,必須集合各項領域的專家,配合該單位的內部資源優勢才有可能。而情境故事法應用於組織性的創新活動,經由觀察和視覺化的溝通去發掘使用者潛在的需求,可幫助與工業設計相關的各領域專家們,快速而有效率的整合在一起。而本文的重點在於以OHP

5、投影機為例來應用此方法,探討消費性電子產品的使用性問題,並謀求解決之道,達成產品創新設計的目的。2. 文獻探討2.1心智模式與產品使用性在日常生活中使用消費性電子產品諸如數位像機、投影機、傳真機、與錄放影機等,已然成為我們生活環境中不可少的一部份。但由於其功能強大,操作程序繁複,若不借助操作使用手冊,使用者在嘗試一、兩次後若學不會,也就放棄了,因此很多產品上的功能在報廢時,都還未曾被使用過而造成浪費。消費性電子產品的使用性不佳早已為人們所垢病,其原因部份是源於認知心理學中的心智模式(Mental Model)。Donald A. Norman (1988) 曾在設計心理學一書中提出:設計者以其

6、心智模式創出產品面貌,而使用者也以使用者的心智模式解讀產品面貌。由於使用者的心智模式不同於設計者的心智模式,因此會造成使用者使用產品時,產生誤判或無法解讀產品面貌所傳遞訊息為何的現象。2.2生活環境與工作場所產品使用者的區別在消費性電子產品的設計領域中,其在人因上所面對的問題有別於在工作場所中遭遇到的問題。相較於工作場所的環境,生活環境所面對的是一些不同等級的問題:(eg., Benedyk and Minister, 1998; Sauer et al., 2001a)(1)使用者的族群非常多樣化。(2)沒有機會接受正式的訓練。(3)使用者無法選擇與其能力相稱的產品來使用。(4)所執行的工作

7、大都由使用者自行設定。(5)一般而言,無人會去監督其操作的表現,也不會從其他使用者處得到操作表現的回饋。由以往的研究顯示,在工作環境的心智模式品質與其工作表現息息相關(Wickens and Hollands,2000),無疑的,同樣的原理也可以應用在生活環境中。心智模式的發展是一個連續性的活動,產生於訓練之中,或是個人與系統間的互動(De Kleer and Brown,1983)。使用者在生活環境中缺乏正式的訓練過程,其心智模式也許會受到產品的資訊及設計型態所影響,如可視性、回饋、控制設計,等(J. Sauer et al, 2001)。2.3 情境故事法(Scenario Buildin

8、g)情境故事法是一個以想像故事及使用情境觀察,在產品開發過程中情境模擬的方法。其基本原理為以使用者為核心,於設計開發過程中,不斷以視覺化及實際體驗的引導參與設計開發人員,從使用者使用情境的角度,來發掘、評斷產品設想的成熟度與周全性。同時也可應用此法來檢驗現有產品是否符合使用者潛在的需求。(黃麗芬,2002)傳統的設計模式,大都只是從設計者的角度出發進行設計,忽略了設計者與使用者間對設計物認知不同所造成的差異。傳播學者韋伯施蘭姆(Wilbur Schramm,1954)的傳達模式中提出:傳達的訊息在共同的經驗領域中,才能有最佳的訊息傳達效果。如果設計者將心中的意象具體地轉化為訊息,必須採用共同的

9、心智模式來進行溝通;亦即使用者的心智模式,必須被考慮在設計物的設計過程之中。在情境設計中,要解讀使用者的心智模式,可分別以三個階段來進行: 1.觀察研究2.框架建立3.轉換應用。(余德章等,2001)如同生活就是一個故事,透過對觀察對象的故事情境了解,將有助於設計者在重現情境時的創作過程。在IDEA物語中,IDEO設計公司總經理湯姆凱利(Tom Kelley)所述:為找出問題,我們不是訪問專家,而是追本溯源,實際觀察產品用戶,或發展中產品的潛在用戶,或透過細微的觀察,這才真正跨出創新和改良產品重要的第一步。根據以上的觀點,本研究的主題著重在觀察(Observe)和視覺化(Visualize)兩

10、方面。3.現況分析3.1何謂OHP投影機OHP投影機(Overhead Projector,簡稱OHP)是一種提供教學與做簡報時得力的工具,相對於其它種類的投影機,其機構比較簡單,價廉,容易操作保養且功能廣泛,廣為機關、行號、與學校所採用。3.2 OHP投影機的種類與構造(1)直射式光源直接穿過投影片,投影在銀幕上,光線損失少光度強,但投影面帶顯得四角光線太弱,而且會顯出黃色,所以在選擇OHP機種的時候,要注意銀幕上的光是不是均勻。目前在台灣銷售的大多是這一種。(圖1)(2)反射式光源經過一面反射鏡,通過投影片。這種投影方式光線比較均勻,由於光的損失較大,光線較弱是它的缺點,但是高級的投影片和

11、實物投影兩用的投影機,還是採用這種方式。(圖2) 圖1 直射式OHP 圖2 反射式OHP(資料取自柯燕燕,2000)以上兩種款式的OHP,基於攜帶方便,收藏容易不佔空間,所以它們的機構設計都可以作某些程度的折疊,以縮小體積。但是目前市面上充斥著各種機型,且每一種機型的折疊方式都不盡相同,這也顯現了不同設計師,各自不同的心智模式。再加上機體上大都欠缺明確的功能引導與標示說明,使得初次操作的使用者,由於各自心智模型的差異,在使用時往往會不知所措而受到挫折。(胡祖武,1993)因此如何善用情境故事法,透過對觀察對象的故事情境了解,將有助於設計者在重現情境時的創作過程,進而真正跨出創新和改良產品重要的

12、第一步。4.研究方法4.1方法基於以使用者為中心的互動設計,制定以下的研究方法來強化以情境故事法為基礎的產品創新設計方法。(1)訂定能表達敘述互動情境的記錄格式,作為往後設計與分析之用的方法。(2)在先期階段的設計過程中,使用情境與扮演的技巧,以獲取對標的物原型設計經驗的方法。(3)使用攝影機來拍攝使用者各人所看見的景像Users Personal View與系統景像(System View)的觀察方法,並由現場參與該產品設計與研究人員利用前述所設定的表格來記錄觀察的過程。(圖3)(4)根據記錄觀察的過程,分析其互動關係,以了解使用者在特定的情境下所遭遇的使用問題,產生新的設計構想的方法。 圖

13、3 互動觀察架構(取自Kimitake Hasuike,2002)4.2情境互動觀察實驗本研究以OHP投影機為例,由於投影機使用範圍極廣,為方便計將研究範圍界定於使用頻率很高的學校單位為主要的研究對象。實驗環境設在朝陽科技大學工業設計系,針對本系大學部四年級學生5人與研究所學生5人,年齡20-39歲,男性8人,女性2人,這十位同學又分為有經驗組5位與無經驗組5位,進行EIKI OHP-4400型直射式投影機的使用性研究。(圖4)同時由兩位老師分別擔任兩次實驗的指導;另外由兩位研究助理直接參與實驗,分別擔任現場記錄觀察者1與現場攝影觀察者2。(圖5)圖4 EIKI OHP-4400型直射式投影機

14、圖5投影機情境互動觀察實驗實況之一圖6投影機情境互動觀察實驗實況之二4.3典型工作本研究以操作OHP投影機為其典型工作,其操作程序分為展開與收納兩部份。4.3.1展開:(1)打開鎖扣,掀開機體上蓋。(2)依反時針方向拉起鏡臂。(3)推動鏡臂頂端的關結鈕,將燈頭聯桿依反時針方向提起,並扶正。(4)打開鏡頭上蓋。(5)關上機體上蓋。(6)取出電源線。(7)打開電源開關。(8)調整焦距。4.3.2收納:(A)關閉電源開關。(B)關閉鏡頭上蓋。(C)打開鎖扣,掀開機體上蓋。(D)推動鏡臂頂端的關結鈕,將燈頭聯桿依順時針方向,向下摺疊。(E)按下卡榫,依順時針方向,將鏡臂向下收回機體內。(F)關上機體上

15、蓋。(G)收回電源線。4.4結果分析在前述的展開程序中,其中(5)、(6)兩項,以及在收納程序中的(F)、(G)兩項因不涉及使用性操作問題,故將其測試記錄予以刪除。將探討攝影機錄影所得實驗過程的動態記錄做成結論,(表1,表2)作為建立使用者心智模式之參考,並歸納出以下數點:表1 OHP投影機展開部分受測項目比較表 項目組別測試1平均時間測試2平均時間測試3平均時間測試4平均時間測試7平均時間測試8平均時間無經驗組1:171:401:400:150:320:32有經驗組0:150:410:280:090:080:21單位:分/秒表2 OHP投影機收納部分受測項目比較表 項目組別測試A平均時間測試

16、B平均時間測試C平均時間測試D平均時間測試E平均時間無經驗組0:080:190:112:121:10有經驗組0:090:050:050:260:57單位:分/秒(1)從組別上來觀察,由統計中可以看出有經驗組的各項測試時間,除了測試A項外,其餘各項皆優於無經驗組。(2)若以各項目測試時間的長短做為操作問題難易度的界定,可概分為容易、中等、困難三個等級,其級別內容分別是容易:0-20秒,中等:21-40秒,困難:41秒以上。若以各單獨測試項目的最短時間為原則,並打破組別的限制,則可歸納出各項目的等級。在展開部分,容易:1, 4, 7項,中等:3, 8項,困難:2項;在收納部分,容易:A, B, C

17、項,中等:D項,困難:E項。(3)根據前述的等級分類,對中等與困難兩項加以解析。在中等難度的展開項目中,第3項推動鏡臂頂端的關結鈕的操作問題,因該投影機上所張貼的操作說明圖解過於簡陋,且一般的關節或稱為活葉(hinge),很少設計成可以如按鈕般用手指推動,易讓使用者陷入困惑之中。第8項調整鏡頭焦距,因操作時需調整焦距、投影片方向、及觀察投射螢幕的清晰程度,故略為費時,但事實上其使用性難度並不高,因其焦距旋鈕直接裝在鏡頭上,其設計符合一般使用者的心智模式。在收納項目中,第D項推動鏡臂頂端的關結鈕,乃是第3項的反向操作問題。實驗中有一位女同學在操作此項目時,前後共花了10分17秒,經過老師的提示後

18、才完成,所花費時間為各測試項目之冠,顯示該設計與一般使用者的心智模式有明顯的差距。在困難難度的展開項目中,第2項依反時針方向拉起鏡臂,也是歸咎於設計上指示性不良的操作問題。在其鏡臂旁有一個顏色與鏡臂相同的金屬簧片,其功能是用來固定該鏡臂,由於其體積很小,且在機體上的操作說明也沒有顯示出來,所以當使用者初次操作時,雖屢屢察看操作說明,卻仍不得其門而入,只能在嘗試錯誤中,意外的發現該金屬簧片的存在而恍然大悟。在收納項目中,第E項按下卡榫,也是設計上指示性不良的操作問題。其位置在機體左側下方,不在操作平台上,所以不容易查覺它的存在,推斷其原因是便於其機構設計的關係。很多受測者在進行該項目時,會直覺的

19、去扳動該鏡臂,卻扳不動,以為是卡住了,且試圖在鏡臂周圍尋找開關,經反覆嘗試及多次參考操作說明後,才終於將其收回。該設計的不體貼、不了解使用者的心智模式由此可見一般。(4)在該投影機上所張貼的操作說明圖解也是問題之一(圖7)。先就其張貼的位置而言,該圖位於機體右側,不容易被發現,甚至於有一位受測者在問卷中表示從頭到尾都沒有發現它的存在。若將該操作說明圖直接貼在機體上方的操作平台上,應該可以增加其可視性與引導性。此外,其圖解內容也欠缺條理,將展開與收納的各七個過程,以黑白兩種數字混合在一起,且很多如前述的小細節都沒顯示出來,容易使人產生混淆,摸不著頭序。 圖7 EIKI投影機操作說明圖解5. 結論

20、OHP投影機是一種很普及的教學、簡報工具,理應操作簡便,憑直覺即可輕易使用,而不應像設計複雜迷宮遊戲般的去捉弄使用者,須知優良的產品設計是不需要附加的操作說明。由此次的研究實驗中歸納出以下幾點:(1)有經驗組的各項測試表現,優於無經驗組,顯示使用者經驗的多寡會影響產品的使用性。(2)若以各項目測試時間的長短做為操作問題難易度的界定,可概分為容易、中等、困難三個等級。(3)在投影機展開部分的第2項:依反時針方向拉起鏡臂、第3項:推動鏡臂頂端的關結鈕,將燈頭聯桿依反時針方向提起,並扶正。在收納部分的D項:推動鏡臂頂端的關結鈕,將燈頭聯桿依順時針方向,向下摺疊、與E項:按下卡榫,依順時針方向,將鏡臂

21、向下收回機體內。以上四項均有不良的使用性設計問題,其原因尚待再研究。(4)草率的圖解操作說明,容易讓使用者困惑,宜改善。此次的研究僅針對該產品的使用性缺失進行探討與分析整理,並未就本文中所列的各項缺點進行建設性的改良設計建議,其後續研究,會在往後的論文撰述中繼續探討。參考文獻 1. 黃麗芬,(民91),情境故事法應用於產品創新設計與教學之探討,台北科技大學創新設計研究所。2. 余德彰、林文綺、王介丘,(民90),劇本導引資訊時代產品與服務設計新法。台北:田園城市。3. 徐鋒志譯(Tom Kelley著)(民91),IDEA物語。台北:大塊文化。4. 國立彰化師範大學生物學系入口網站 http:

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