你不可不看的网络游戏发展前景.docx

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1、网络游戏发展前景2004年中国在线棋牌娱乐平台现状调查与前景浅析2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”。报告说明:预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而作为网络棋牌类游戏平台的代表,联众世界也分别入选了本报告中的“2003年十大最受欢迎的民族游戏和网络游戏”。我国目前的网络游戏主要有2大类,一种是我

2、们要探讨的线上传统棋牌休闲类游戏,另一种则是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。在我国,网络棋牌娱乐平台的发展要早于网络RPG游戏。1998年联众公司的成立,标志着我国线上棋牌休闲游戏的迅速发展,紧接着深圳电信中国游戏中心的诞生奠定了棋牌游戏作为当时中国互联网主要游戏娱乐方式的地位。而直到1999年底,以九城为代表的少数“第四媒体”概念网站才开始由游戏虚拟社区的开发向网络游戏代理的方向探索。和网络RPG游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数,用户稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显著的优势和区别。截止本文发稿时,联众世界的注册用户已1亿5千多万,并于7月12日创下了60万人

3、同时在线的纪录。中国游戏中心的注册用户也已近亿人,同时在线人数超过 30万人。这样的用户规模和在线人数的稳定性,是任何一款网络RPG游戏都无法比拟的。而在目标客户的细分上,在线棋牌休闲游戏的用户绝大多数为25-50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买支付能力较强,情感思想相对成熟,但其游戏产品的消费意识不强。他们游戏主要目的是在紧张的工作学习之余放松娱乐,益智交友。由此给厂商和社会带来的各种风险就相对较小。而以打斗,对抗为主要题材的网络RPG游戏,其核心用户是1824岁的青年群体。这一群体所占网络游戏玩家总数达到57。3%,其相对购买支付力,对产品的忠实度虽不高,但相对消费意

4、识强烈。他们游戏的主要目的是追求刺激,时尚,竞争以及在游戏中的高度认知感。中国互联网实验室(Chinalabs)在2004中国网络游戏产业发展研究报告中指出:年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为中高收入玩家的首选。图1:与玩家年龄相关的游戏使用情况报告中还分析:未来五年中,网络游戏市场会分化为四个主战场:游戏类型主要年龄层主要目的经济条件男女比例表现形式社会风险益智交友类30岁以上休闲、娱乐均衡持续稳定极小策略或战略类2430岁益智、交友较均衡相对稳定小多人竞争类1823岁竞争、互动极不均衡短期狂热较大网络对抗类18岁以下打斗、刺激极不均衡短期狂热大在我国

5、网络游戏付费用户年龄结构上,IDC的一份资料上显示:随着年龄层的增长,玩家的付费比例越高,国内18-30岁的用户是目前网络游戏用户的核心群体,该群体在付费网络游戏用户中占据了76.4%的比例,是网络游戏市场最大、最集中的消费群体。此群体用户规模巨大,占据国内网民总数的56.3%,网络游戏用户的70%,其特点是追求时尚、竞争与刺激的游戏内容,对于休闲娱乐和互动交流的需求较突出。而18岁以下30岁以上的玩家其付费所占比例分别为8。6%和15%。从上述资料趋势中,我们无疑会为网络棋牌娱乐游戏的市场规模和发展前景感到欣喜。但是目前,网络棋牌休闲游戏的核心用户(25-50岁)付费意识普遍较低,非常多的玩

6、家仍然抱着网络棋牌游戏是“免费的午餐”的想法。惭愧的说,笔者至今也没有给中国游戏中心交钱的打算。由此带来的结果是,虽然其拥有庞大的用户基数和稳定的忠实度,可在盈利模式和营业收入效益上确落后于那些风风火火的网络RPG游戏。在收费模式和销售渠道的创新上,网络棋牌游戏厂商还不够成熟。我想,任何行业的投资,都应以投资者利益最大化为目标。网络棋牌游戏平台也不例外,早期培养开发市场,以低价甚至免费的措施来争取用户,强占市场份额至高点是一种可取的营销手段;而在市场发展成熟期,就要抬高价格门槛,研发更为丰富个性化的产品和服务,以核心产品/品牌为中心,开展多元化经营,扩大收入来源和渠道,降低企业经营风险。前一阶

7、段是创业,后一阶段是经营。综合观察一下目前主要的网络棋牌游戏平台,我们发现,每个平台提供的游戏同质化严重,这就为开展全面收费设置了障碍。所以平台商家只能以加强优化“会员服务”对部分VIP用户收费,与此同时和电信运营商/ISP分成,网络广告,相关游戏产品销售,电子商务以及举办竞赛都成了平台商家的收入来源。平台付费用户占总用户的比例是相当低的,对企业收益的贡献也很有限。 在提供的产品和服务上,网络棋牌休闲游戏平台是独一无二的。众所周知,棋牌类游戏有着上千年的历史,它是人类智慧与想象的结晶。其游戏规则经过了历史的考验和升华,它旺盛的生命力非一般性娱乐项目所能及,不管是在中国还是在世界各地,棋牌娱乐已

8、经成了人们日常娱乐交流的一部分。换句话说,它不会因为时代的变迁而被淘汰。另外棋牌类游戏容易上手,不复杂,趣味性高,大众皆益。而网络棋牌游戏平台的出现,又为我们提供了一种更为直接,简单,快速的娱乐手段。大家工作学习之余,和亲朋好友相约,于平台上对奕论道,谈笑风生,其乐融融。不仅放松了身心,还融洽了情感,更节约了交流成本。相对于充满打斗,喧嚣场面的网络RPG游戏,网络棋牌游戏带给我们的是一种温馨,宁静,智慧的体验,一种传统文化与现代科技相结合的美。它最容易被大众接受和认同。综合上述的分析,我们看到网络棋牌游戏平台的竞争优势在于平台用户数量大、范围广,游戏产品的时效具有永久性,技术更新成本低、周期短

9、。其软肋现阶段则是对平台用户的收费力度不够,收费手段不完善,可盈利性产品数量不足。网络棋牌游戏的现状分析与未来中华民族是一个有着几千年悠久历史和璀璨文化的国家,而棋牌娱乐却早已突破了纯游戏的范畴而成为中国传统文化的一个分支。棋牌在中国拥有良好的群众基础好,得到了广泛的普及,在经过几千年的衍化之后,其精髓已经达到了登峰造极的地步。他旺盛的生命力非一般性娱乐项目所能比拟。而象棋、围棋这种国粹级娱乐方式在经过千百年来的不断发展后,已经成为民族文化不可分割的一个重要组成部分。近代传入中国后极度盛行的西方纸牌类娱乐,在进入中国后也慢慢演变成了多种趣味横生的玩法,如:争上游、拖拉机,斗地主等等这些日常我们

10、生活中最常见的多人纸牌类游戏已成为中国老百姓最大众化的一种消遣娱乐的方法。随着中西文化的不断碰撞,像国际象棋、四国军旗这类原本并不为中国人所接受的对弈工具和方式也逐渐的被中国人老百姓所接受和喜爱,且不乏有国际高手出现。 网络让天涯咫尺,有了棋牌游戏网站这样的平台介质,亲朋好友纵使天各一方也可以象聚在一起的时候那样,打打扑克、搓搓麻将,边游戏边谈心,感觉还是那样亲近,那么的其乐融融。相比那些奇思异想的虚幻世界为背景网络游戏来讲,网络棋牌游戏更多了些温馨,少了点喧嚣,它给玩家们带去的不是构筑假想空间虚荣心的满足,而是更接近于真实生活的快乐。而棋牌类游戏的游戏规则可以说是家喻户晓,不存在复杂度,上手

11、快,趣味性强。通过综合,它具有以下特点:1,最大的用户群:大家都曾在平时玩过,非常容易上手,不分男女老幼,都会几款棋牌游戏;2,最稳定的用户群:一个用户一段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣,但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个用户永远喜欢和使用;3,最受欢迎的网络游戏:这些棋牌类游戏都诞生了上百年甚至千年,其游戏规则是经过历史考验的;中国网络棋牌圈里曾经流传着这样一句话:“北有联众,南有中游”,说的是国内最有影响的两大棋牌类游戏网站。但截止2008年,国内的棋牌平台已经呈现割据状态,陆续出现了许多中小平台,打着本地游戏的旗帜,分别占据了不同的省份和地市。比如赖子山庄、红心棋牌、黄金岛、踢狗、凤

12、凰山庄、边锋以及一向低调行事却快速发展的金游世界()等 这些公司公司都致力于把拥有悠久文化传统和深厚群众基础的传统棋牌类游戏搬上网,在探索具有网络特色的比赛规则、比赛形式、比赛制度等方面,取得了大量有益的经验。而后起之秀金游世界于2004年投入运营以来,也取得了骄人的成绩,日益壮大起来,由于金游致力于开发具有当地特色的棋牌游戏,于当地电信运营商进行合作,因此也大步迈进了棋牌娱乐门户的门槛。当然,目前最具有影响力的仍然是QQ和联众。由此看来,目前国内的在线娱乐市场正随着网络的高速普及而不断的发展壮大,大型网络游戏近年来的繁荣并没有导致在线棋牌游戏的衰退,相反还起到了相辅相成,极大的丰富了人们网络

13、娱乐生活的作用。这也是棋牌娱乐进一步繁荣,百花其放的原因之所在,相比大型网络游戏产业的喧嚣和种种急功近利的表现。这些棋牌娱乐厂商带给我们更多的却是一份值得信任的稳重感。而在赢利方面,各公司都各显神通,以各种不同的形式和模式实现了从免费服务到商业化运营的过度。目前来说,一般较为各网站所采用的赢利方式主要集中在广告、会员收费、声讯收入分成、网银、短信收入分成上面。随着棋牌游戏的发展和演变,还会有更多的盈利模式出现,比如依靠道具收费,或者是模仿传统棋牌室,按玩牌时间收取“茶水费”等。 综上所述,经过5年来的发展,中国的在线棋牌游戏早已摆脱掉了初期单一乏味的雏形,现在的棋牌娱乐平台制作精美,系统功能完

14、善、游戏精彩鲜活。这些都预示着这种为社会大众广为接受的娱乐方式,必然将在今后的在线娱乐市场里经久不衰,并继续保持其旺盛的生命力和平稳的发展势头。如何在未来开拓出更多精彩的产品项目,为用户提供更为优质的服务,并结合自身的实际情况制定出最为合理的收费模式,便成了各厂商要想得到长足的发展,就必须先解决的一览子问题。在线棋牌游戏有着深厚的文化底蕴、坚实大众基础和广阔的发展空间,对于其前景应该是没有任何值得争议的!网络棋牌游戏现状分析(一)网游在中国萌芽于20世纪90年代末并高速发展成为互联网最具影响力的产业!网游凭借巨大的经济收益、前景潜力、市场份额短期高速发展!吸引了各行各业的投资者涉足网游,尤其是

15、门户网站的参与转型(新浪、网易、搜弧、天涯社区、分众等等都涉足网游)!MlyvUmU(二)巨大的市场份额;目前网游在全国近两亿网民中渗透率达到35%左右!用户超过5000万,其中棋牌平台类游戏在网民中渗透率约为20%。08年全国网游线上交易规模达到130亿人民币(06年70亿元,07年96亿元),并且每年以30%左右的速度增长(预计2010年将达到210亿元RMB)!MlyvUmU(三)棋牌游戏的特点:棋牌游戏在中国拥有几千年的历史!丰厚的历史文化底蕴,巨大的群众基础(中华千年国粹麻将、象棋、围棋等)!棋牌游戏不同于角色、对战类大型网游,棋牌游戏规则性更强,操作简单,随时随地进行;主要用户群体

16、为消费能力更强的企事业单位白领、上班族、商户老板等,男女用户均衡,学生群体、低学历的用户相对较少;MlyvUmU(四)棋牌游戏具有最稳定的用户群体:一个用户一段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣(通常6-9个月),但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个用户永远喜欢和使用(玩麻将能玩一个通宵). 并且我们的特色是根据合作方的需求定制本土化的特色游戏以达到适应运营商本地需要,促进人气聚集的效果。MlyvUmU(五)网络棋牌行业门槛低、小游戏平台众多、市场混乱的特点,棋牌游戏的良好前景和效益吸引了国内很多的投资者,3,5人买个程序就能经营一个棋牌游戏平台,由于开发、技术、服务能力较差,万人级别的平台相对

17、少!一些为了短期利益而违背行业潜规则的小平台分布在各地方市场(赌钱、博彩类,色情、杀人游戏等),这样的小平台前景较差,总体而言,网络棋牌游戏行业在国内还属于扫盲阶段,发展空间巨大!Doshow视频棋牌游戏迎来发展春天网络游戏产业连续8年快速增长,截止到2007年已经有接近100亿的市场,而休闲游戏在其中差不多占有80%左右的份额。休闲游戏的重要特征之一即所谓三分钟结束,这给休闲游戏带来的一个好处,很容易地让网民所接受。而休闲游戏另外的一个特点就是社区化,用户里面出现一些有规律的群体,并形成一定的文化现象。目前国内休闲游戏的用户粘性很大,数据显示,很多网游用户开始花更多的时间和精力关注休闲游戏,

18、据统计68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏,其余网民至少接触到两款以上的休闲游戏。随着休闲游戏被越来越多用户接受,它已经不仅仅是一个互动娱乐形式的产品,更是一种网络娱乐的生活状态。网络休闲游戏有着简单的操作方式和超低的进入门槛,尤其是拥有广泛用户群体的棋牌游戏,游戏内容和参与形式均为为百姓熟知,可以说老幼皆宜。此外,伴随着网络的普及和电子设备的发展,休闲游戏日渐融入生活,走进千家万户,成为人们日常生活足不出户的交流和休闲娱乐平台。用户群体的增多,使更多企业进入这个市场,来使自身利益最大化。为了能占有一席之地,厂商纷纷推出自己的特色服务,视频服务被合理的融入到游戏当中,除了满足用户娱乐的基本需求

19、,更让用户感受到face-to-face游戏的真实快感!作为国内最早提供视频群体聊天娱乐的聊天室平台(前E话通),Doshow在视频领域的应用是具有得天独厚的技术优势。如今顺势推出的这款视频棋牌游戏,就游戏本身来说,最大的特色就是在游戏的过程中同时能进行视频语音聊天,或者共享影音娱乐,视频窗口能根据玩家的需求随意的拖动和摆放,并且选择是否打开视频。且在边游戏的同时还能随时点击“聊天大厅”进入Doshow多人视频聊天室进行互动娱乐,这在同类产品中是没有的。根据都秀公司最近一段时间的实行的运营策略来看,主要还是在用户服务,产品应用等主力方面进行推进,力求占领一定的用户市场,当然Doshow得天独厚

20、的条件就是其多人视频聊天室和娱乐社区就已拥有了可拓展的用户群体,有了社区用户做底层的依托,一切就变得皆有可能。当休闲游戏逐渐成为日常社会活动不可或缺的一部分,视频棋牌类游戏也正在渗透文化、融入生活、改变生活。其他休闲游戏平台有的这里都有,更重要的是,你可以清清楚楚地知道自己的队友和对手都长什么样、在做什么。在这个娱乐至上的社会,人们的沟通和交流无处不在,更不局限于字里行间的文字表达,大家要的是真实的互动。现如今,Doshow休闲游戏平台的“真人视频聊天+棋牌休闲游戏”功能,实现了运营理念和技术开发上的突破。让休闲娱乐、视频互动、聊天交友等功能融为一体,让游戏乐趣成倍增多,视频游戏真正迎来了一个发展的春天。棋牌游戏与竞技游戏学历层次曲线完全相反根据艾瑞2007年网络游戏用户行为大调研的数据显示,47.2%的博士及以上学历者喜欢棋牌类游戏,硕士为41.1%,而在高中用户中,这个比例为22.9%,高中以下则更低,仅16.4%.与之相反的是,在竞技游戏中,高中以下学历用户喜欢度最高,为39.9%,硕士、博士等高学历玩家则在30%左右。艾瑞认为,高学历用户比较理智,因此倾向于规则性更强的游戏;低学历则喜欢在限制较小情况下进行激烈对抗的游戏。

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