2022年VR行业研究:出货量或加速内容有望迎来拐点.docx

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1、2022年VR行业研究:出货量或加速,内容有望迎来拐点1 .大厂将密集发布硬件新品,Q4为重要窗口期1.1. 领军企业密集发布新品,VR望突破主机天花板轻量化Pancake方案、裸手识别、全彩VST等为VR/MR新品所代表的重要技术趋势。自7月末以来,海内外大厂陆续发布硬件新品,其中YVR2、P1.Co4、QueStPr。、苹果MR均采用Pancake光学方案,重量相应有所变轻,佩戴舒适度有望改善。交互方式亦向更加用户友好的方向进化,PICO4、QuestPro、PSVR2、苹果MR将支持裸手识别、面部识别及眼球追踪,有望优化用户交互体验。在透视功能扩展方面,PICO4、QUeStPrO、苹果

2、MR将采用VST方案实现全彩透视,其中QUeStPro、苹果MR有望基于此拓展更多AR使用场景,从而向生产力工具迈进。游戏主机市场已发展成熟,全球年度出货量保持在4000万台左右。根据JackSOS1.oW数据,20172021年间三大主机品牌合计出货量保持在4000万台左右,其中2020年疫情期间出货量达到4630万台高峰。从具体品牌来看,索尼PS、微软XboX因硬件产品周期等因素而略有下滑,便携性更强的任天堂SWitCh则是在塞尔达传说:旷野之息健身环大冒险等爆款游戏带动下迅速增长。由于家庭娱乐习惯差异,欧美用户较我国大陆用户而言更偏好主机。根据观研数据,2021年全球主机用户数达4.1亿

3、人,其中欧洲、北美、我国大陆分别为2亿、1.6亿、821万人;全球主机(含软硬件)市场规模达2867亿元,其中欧洲、北美、我国大陆分别为949亿、1301亿、26亿元。我国大陆市场与欧美市场差异悬殊主要系主机渗透率有限所致,国内市场手游迅速流行,主机游戏未能有效触达用户。凭借更丰富的内容形式、更低的售价、更强的便携性,VR设备销量有望突破主机4000万台的天花板。与主机相比,VR不再局限于游戏,而是基于沉浸式特征向视频、直播、健身、社交等更多内容形式延伸,丰富度显著提升。硬件方面,VR一体机2000-3000元的售价显著低于传统家用主机3500-4000元的售价,并且无需电源供电、无需连接显示

4、器,突破了家用主机的场景限制。从主机三大品牌间的横向比较来看,售价更低、更轻便、使用场景更多的SWitCh也更受欢迎,2021年SWitCh2080万台的出货量远高于PS的1370万台、Xbox的800万台,可见大众对于定价低且便携的硬件接受度更高。因此我们认为,VR设备有望凭借更丰富的内容、更低的售价、更强的便携性覆盖更广泛的用户群体,其年度销量有望突破主机4000万台的天花板。1.2. PICO:新品多项参数优于QUeSt2,发力健身、视频内容2022年PICO不断强化营销力度,全年出货量有望同比增长超6倍至113万台。自年初以来,PICO明显加强宣发及渠道铺设力度,如邀请明星及达人进行直

5、播带货、推出“180天打卡返半价购机”活动,同时亦持续强化线下渠道对消费者的触达作用。根据We1.IsennXR数据,22H1PICO出货43万台,H2有望出货70万台,全年出货量有望同比增长超6倍至113万台。PICO4采用Pancake光学方案显著减少体积、减轻重量,多项参数优于MetaQuest2且售价更低。根据发布会信息,PICO4将采用轻量化Pancake方案,与Neo3相比光学清晰度提升接近86%,体积减少43%,厚度减少接近40%,头显(不含电池与绑带)重量也因此由395g降至295go与MetaQuest2相比,P1.CO4不仅采用Pancake光学方案,在视场角、分辨率及电池

6、容量等方面亦表现更优,而售价相对更低,更具性价比。P1.CO4亦通过创新手柄设计、新增裸手交互及体感追踪等优化用户交互体验。与Neo3的传统手柄相比,PICO4采取的星环弧柱设计改善手部交互体验并防止双手碰撞等情形出现,其内置的IMU传感器在性能上亦有近100%的提升。此外,PICO4部分应用将支持裸手直接交互,外置体感追踪器可实现多关节、多肢体的动作捕捉,Pro版本还将额外增加三颗红外传感器以支持眼动追踪及面部追踪。基于更轻便的头显、更专业的配件以及更丰富的训练内容,VR健身有望成为PIC04内容生态的一大亮点。此前VR头显较重的压脸感以及贴脸泡棉有限的透气性是制约用户使用VR设备健身的两大

7、因素,PICO4采用Pancake方案后减少约43.4%体积、减轻约IoOg重量,贴脸泡棉选用更为亲肤透气的材质,磁吸式设计亦更便于拆卸更换,为了方便近视用户佩戴头显,PICO4还与依视路合作推出磁吸式近视镜片,显著提升用户佩戴舒适度。此外,PICO4自研CaISense体能监测算法以协助用户实时了解健身成果,并支持将数据同步至苹果iOS端。在内容扩充方面,PICO4将推出VR版本莱美有氧搏击,并联合全球知名健身博主帕梅拉推出定制训练方案,在保障训练效果的同时兼顾体验的趣味性。娱乐内容方面,PICo4将重点发力演唱会、直播、沉浸式短片等视频内容,游戏上亦拥有丰富储备。演出直播方面,PICO4将

8、携手虚拟演出服务公司Wave为更多艺人打造8K3DVR演唱会,并支持更多达人直播。视频短片方面,PICO4将与DiSCoVery频道共同打造野外探险互动综艺,并上线更多6DoF交互内容项目。游戏方面,P1.CO4将上线行尸走肉浴血黑帮Demeo等多款知名IP游戏。1.3. Meta:Quest收入加速增长,高端新品兼具VR/AR功能MetaQuest系列产品累计创收超40亿美元,全年出货量有望同比增长28%至1115万台。自2014年收购Ocu1.us以来,Meta大力推进消费级VR设备及相应内容的发展,代表性产品QUeSt2于2020年10月发售,凭借更高性能以及更低售价成为全球市场最具影响

9、力的平价VR头显。根据We1.IsennXR数据,2021年Meta出货871万台,22H1出货量同比增长26.1%至415万台,2022全年出货量有望同比增长28%至1115万台;根据Meta财报数据,20Q4-22Q2销售VR头显及相应内容软件所产生的收入累计达41.4亿美元,单季度收入同比增速呈明显提升态势。Quest2助力Meta稳居全球VR市场龙头地位,22Q1市占率达90%o根据Counterpoint及IDC数据,Meta在全球VR市场中的份额由20Q2的39%提升至2021全年的80%,22Q1进一步提升至90%,同期PICO以4.5%的份额位居第二,DPVR.HTC.爱奇艺等

10、其他主流品牌以合计4%的份额位居第三。高端新品QuestPrO兼具VR与AR功能并大幅改善手部交互设计,有望由家庭娱乐设备向生产力工具迈进。根据Meta官方披露信息,QUeStPro(即MetaCambria)定位高端商务场景,旨在取代笔记本电脑成为新一代生产力工具。为达到这一目标,QUeStPro不仅在光学方案、分辨率等方面显著升级,还将支持全彩VST功能,从而实现虚拟场景与现实环境的融合、虚拟物体与现实物体的互动,使用场景由此前VR的全遮挡虚拟场景拓展为虚实自由切换的多种场景。QUeStPro在交互方面亦有明显进步,全新Star1.et手柄更符合人体工学设计并可模拟更高精度的触觉回馈,同时

11、通过裸手直接交互的应用比例有望明显提升。1.4. 索尼:中重度玩家基础稳固,PSVR2打造极致游戏体验作为游戏主机市场三大龙头之一,索尼拥有高粘性中重度玩家群体,MAU长期保持在1亿以上。根据公司财报数据,索尼的游戏及社交业务中,游戏软件以接近60%的收入占比居于第一,PS4及PS5硬件收入则以约20%的收入占比居于第二,可见游戏是索尼的重要收入来源,也是主机的首要卖点。目前PIayStation平台已吸引超过1亿MAU,形成稳固的中重度玩家群体,新款游戏主机PS5售价约合人民币3000元,自2020年11月(FY20Q3)发售以来累计销量达2170万台。PSVR2在技术上侧重视效及触觉反馈的

12、升级,致力于提供更为逼真的游戏体验。PSVR初代于2016年10月推出,不同于目前市场上主流的一体机形式,PSVR为需要连接PS主机的有线VR设备,意味着PSVR用户均为PS主机玩家,其内容生态亦以3A游戏为主。有望于2023年年初发售的PSVR2延续初代的有线形态,需与PS5主机适配,在光学显示及交互方式有显著进步。此前PSVR玩家需额外购买体感控制器、射击控制器等配件以增强游戏沉浸感,而在PSVR2升级各类触觉反馈后,手柄可侦测手指触摸以响应玩家动作,手柄配置的自适应扳机为玩家带来可感知的张力,无需额外配件便可提供更为生动逼真的游戏体验。依托庞大的玩家群体以及重磅新游戏,PSVR2有望成为

13、VR游戏领域的旗舰级硬件产品。在主机市场中,爆款游戏大作是硬件吸引用户的一大因素,如塞尔达传说系列之于Switch,战神系列之于PS,光环系列之于Xbox,对于专注于VR游戏领域的硬件厂商而言,新游戏或为硬件的重要卖点。在PSVR2发售之际,包括生化危机8:村庄地平线:山之呼唤等头部IP续作在内的20余款游戏将同步发售,其中生化危机8:村庄将以更震撼的视效呈现巨人角色,地平线:山之呼唤将利用头显震动、眼动追踪等全新交互方式。1.5. 苹果:技术储备丰富,MR产品蓄势以待苹果已储备大量XR技术,为ARKit的发布以及MR产品的问世奠定基础。自2010年至今,苹果高度关注VR/AR/MR动向,陆续

14、收购AR技术公司Metaio.动作捕捉公司KinemaVR直播公司NextVR等优秀初创企业,为苹果在XR上的布局打下坚实基础,其中Metaio旗下ARSDK等工具集成为苹果AR开发平台ARKit的前身。针对现有MR头显存在的色散强、舒适度差等、触控交互精准度低等问题,苹果逐一攻克,自2021年下半年以来申请了大量光学显示、交互、头显设计相关专利,并在内容分级方面前瞻布局。此外,苹果于2022年6月发布的M2芯片较M1.芯片而言,在大幅降低功耗的同时显著提升性能,或为MR产品的芯片提供指引。苹果以iPhone与iPad端的ARKit为过渡,沉淀大量开发者与内容。从软件来看,自2017年9月起持

15、续迭代的ARKit以iPhone与iPad为交互平台,为开发者带来便捷的AR应用开发工具集,在通过PokemonGo等现象级游戏以及人体解剖学图谱Wor1.dBrush(现实涂鸦)等实用工具为用户带来AR初体验的同时,沉淀了大量开发者与内容。根据SensorTower数据,在ARKit发布后的半年内,基于ARKit开发的AR应用数量达2000个,累计下载量达1300万次,其中游戏/实用工具/娱乐应用数占比分别为47%14%12%o鉴于苹果已将iPhone与iPad打造为主流的AR交互平台,我们认为在ARKit的过渡作用下,MR头显有望迅速完善内容生态。苹果MR产品的问世或为行业发展的重要里程碑

16、。苹果在PC、智能手机时代均打造出具备划时代意义的硬件产品,如在1983年推出全球首个采用GUI的PC、在2007年推出全球首个采用无键大屏的智能手机;操作系统方面,苹果亦是重要的先驱与规则制定者,如在1984年发布的MacOSSystem1.0成为后续Windows崛起的重要参考,在1984年发布的iOSSystem1.0定义了单层桌面、应用商店等GUI设计。鉴于苹果具备极强的软硬件创新能力与规则制定能力,我们认为苹果MR产品的问世或为行业发展的重要里程碑。1.6. YVR:电竞龙头转型VR新锐,先行实现Pancake量产玩出梦想集团以电竞网咖起家,逐步向VR业务转型。网鱼电竞创始于1998

17、年,是国内“网吧+咖啡”商业模式的开创者,随着电竞娱乐市场的发展与变化,公司于2017年上线电竞技能分享平台比心APP,于2021年推出VR品牌YVR,截至目前网鱼电竞全球门店签约数近1000家,比心APP注册用户数超6000万,YVR产品历经两次迭代。YVR2为市场首款量产Pancake光学方案的VR一体机,舒适度及清晰度获消费者认可。YVR2发售于7月20日,作为首款Pancake光学VR一体机,机身厚度仅42mm,较传统菲涅尔光学VR一体机变薄28%以上,眼镜部分(不含电池与绑带)重量降至350g,且在设计上采用3:2前后配重以进一步提升舒适度。VR陀螺对100名消费者的调研结果显示,4

18、8%受访用户认为YVR2产品轻盈、非常满意,46%认为中规中矩、相对满意,在显示清晰度方面,63%认为YVR2很高清,28%认为可接受,整体而言消费者对YVR2的产品体验较为满意。2 .旗舰机焕活硬件市场,推动内容繁荣2.1. 1.Quest2引领全球VR突破千万拐点,内容迎来盈利拐点2021年全球VR出货量突破千万台大关,2022年有望同比增长33.6%至1375万台。全球VR旗舰型产品Quest2于2020年10月发售,在其带领下VR市场焕发新机,根据We1.IsennXR数据,2021年全球VR出货量达1029万台,同比增长72.4%,22H1出货量达505万台,同比增长27.2%,20

19、22全年出货量有望同比增长33.6%至1375万台。Quest2的发售不仅焕活VR硬件市场,亦推动内容生态迎来盈利拐点。根据roadtoVR数据,在2020年10月Quest2发售后,QUeSt平台累计内容收入由不到2亿美元增至2022年1月的10亿美元,从月度数据来看,每月平均内容收入亦由此前的1500万美元左右增至2022年1月的5000万美元左右。根据MetaGDC大会数据,近两年Quest平台上实现可观收入的内容应用数量显著增加,累计创收金额突破100万美元的应用数由2020年9月的38款增至2022年2月的123款,其中7款应用累计收入突破2000万美元。2.2. 头显轻薄化大势所趋

20、,PICO4推动下国内VR拐点渐近Pancake基于偏振光原理实现头显轻薄化,有望取代菲涅尔透镜成为下一代VR产品的主流光学方案。在Pancake光学方案中,光学路径因光线在半透半反膜和反射式偏振膜之间来回反射而得以有效折叠,从而为压缩镜组厚度提供空间。除了体积更小、重量更轻以外,Pancake光学方案还可有效解决菲涅尔透镜成像易畸变、无法灵活调节屈光度等问题。不过目前的Pancake光学方案仍存在光线损耗等缺陷,或通过更高亮度的屏幕进行弥补,如QUeStPro采用的Mini-1.ED屏幕、苹果MR采用的硅基O1.ED屏幕均优于传统的1.CD屏幕。2022年国内VR出货量有望超300万台,20

21、25年有望突破千万台拐点。根据IDC于年初发布的报告,2021年我国VR出货量约143万台,同比增长近100%,2022年有望超过300万台,2025年有望超过1000万台。鉴于PICO4多项硬件参数优于Quest2且售价更低,字节亦不断加大对PICO的投入力度,PICO4有望成为推动国内VR市场发展的旗舰型产品,千万台拐点或更早到来。2.3. VR配件供给愈发丰富,进一步完善用户感官体验现阶段VR产品在视觉、听觉上已有较优表现,在触觉上不断探索手套、皮肤衣等配件形式以完善感官体验。与通过手柄操控相比,手部直接感知交互更符合人类的天生直觉,实现这一点则需要裸手识别技术及触觉反馈技术支持。PIC

22、O4、QuestPrO等硬件新品可通过摄像头实现裸手识另1.触觉反馈的完善则需借助手套、皮肤衣等配件产品。2021年11月,MetaRea1.ity1.abS公布其触觉反馈手套的开发进度,该手套通过上百个微型电机模拟触感,与此同时手套材料选择塑料、硅胶等柔性材料以实现功能性与舒适度的平衡。2022年3月,索尼的触觉反馈专利得到公开,其构思的触觉反馈手套拟通过手掌侧的气泵和反馈元件提供真实触感。此外亦有TES1.ASUIT、bHaptics等触觉技术厂商推出捕捉肢体动作并模拟各类物理感觉的皮肤衣,用户可在游戏过程中体验武器后坐力、感受爆炸波等,部分皮肤衣还支持对不同反馈点的力度进行单独编辑。为进

23、一步缩短虚拟与现实的感知差距,部分厂商开发万向轮以突破空间限制、开发气味配件以弥补嗅觉体验。国内VR初创企业KATVR是万向轮领域的主要参与者之一,其核心产品KATWa1.k系列万向跑步机利用一平米左右的现实空间实现虚拟世界的无限行走,并可显著缓解眩晕感,目前该产品受众以海外C端硬核玩家及国内B端线下娱乐场所为主。除了突破空间限制、遵循自然肢体交互原则以外,亦有厂商致力于弥补嗅觉这一长期缺失的感官体验,2022年5月索尼气味配件专利得以公布,该配件通过多个导风管将气味引导至用户鼻腔、将鼻腔排出的气体导出至外部环境,以提供与所显示图像相匹配的气味。3 .内容生态更加多元,平台侧重点因用户差异而异

24、3.1.Meta重点发力游戏,PICO更偏好视频流及健身依托海外市场庞大的主机玩家基础,Meta重点发力游戏内容。经过20余年的市场培育,索尼PS、微软XbOX及任天堂SWiteh在海外发达国家已积累庞大的粉丝规模,根据ESA数据统计,69%美国家庭拥有至少一台游戏主机。鉴于海外用户对家用设备及主机游戏的接受度较高,Meta在拓展内容生态时重点聚焦游戏,自2019年以来收购6个VR游戏/云游戏工作室,如爆款VR游戏BeatSaber的开发商BeatGames热门VR射击游戏Onward的开发商DownpourInteractiveo国内用户更偏好视频流及线上健身,同时视频流也是字节的内容强项,

25、因此PIeO以此为内容生态的切入口。国内泛娱乐市场中,视频流用户远多于游戏用户,游戏用户中手游玩家远多于主机玩家,用户偏好与海外差异较大。此外,在家庭场景健身普及、线上服务依赖增强等多因素推动下,我国线上健身群体持续扩大且增速远高于线下健身群体,根据灼识咨询数据,2021年我国线上健身MAU数同比增长14.3%至1.38亿人,而线下健身会员数仅4110万人,VR或打开健身全新场景。P1.CO与Meta的内容布局差异在C端体现为,PICO体育类游戏及观影应用更受欢迎。根据VR陀螺统计,22H1.Quest平台累计收入排名TOP1.o游戏合计创收超4亿美元,其品类包括体育、休闲、冒险、射击、动作等

26、。与QUeSt覆盖全品类游戏相比,PICo在体育类游戏及观影应用上的营销力度更为明显,根据PIeoVR助手数据,ToPIO付费应用中五款为体育类游戏,ToPIO免费应用中包括P1.CO视频、爱奇艺、Veer三款观影应用。3.2. 视频:6DoF交互内容兴起,打造身临其境的观影体验惊悚、科幻、纪录等强视觉冲击题材与VR设备的沉浸式特征充分契合,备受电影业界关注。以科幻题材为例,VR短片Carmentis讲述一名矿工醒来之后身处荒凉星球,与恶劣环境、精神状态抗争的故事,观众可亲眼欣赏外太空景色并代入主角视角,2022年6月该片作为翠贝卡电影节预热影片之一上线QUeSt平台。以纪录题材为例,TheS

27、o1.oiSt使用最新的3DVR全景拍摄技术还原大自然景色,同时让观众跟随主角脚步“亲历”徒手极限攀爬过程,该片夺得2022戛纳沉浸影像单元最佳VR叙事奖。随着拍摄技术升级、硬件性能提升,6DoF交互内容逐步成为VR短片主流趋势。目前市场上大部分VR视频为3DoF短片,用户转动头部可看到不同角度下的影像内容,6DoF短片则是在追踪头部运动的基础上捕捉用户的空间位移和身体移动,用户可自由走动并与虚拟物体产生交互,从而参与到剧情的发展中来,6DoF短片也因此对实时渲染提出较高要求。随着拍摄技术升级、硬件性能提升,市场上涌现出更多6DoFVR短片。P1.CO将上线三体灵笼等头部IP的VR内容,202

28、3年有望成为6DoF交互内容爆发元年。8月18日,PICO正式启动“超沉浸观影计划”,上线苍穹纸鹤水母等全球知名6DoFVR作品供用户免费观看,其中苍穹支持用户“深入”星球内部探索其构成,纸鹤支持用户挥动双手以引导影片中光的走向。在9月27日P1.Co4国内发布会上,PICO宣布与超头部科幻IP三体、头部国漫IP灵笼达成合作,基于IP改编的VR交互叙事作品有望于2023年上线,用户将以第一视角身临其境感受IP宇宙。此外,PICO还将推出更多题材类型的6DoF交互内容,如回溯四个历史时期的古籍巡游记、携手DiSCoVery频道及EdStaffOrd共同打造的VR野外探险互动综艺。在以P1.CO为

29、代表的平台方之推动下,国产6DoF交互内容于2022年萌芽,有望于2023年爆发。3.3. 直播:从演出秀场到赛事展览,直播场景不断拓宽在近半年时间内,PICo陆续推出演唱会、才艺直播、赛事直播、车展等VR直播内容。PICo视频应用上线于3月24日,初期内容以高清影片为主,此后迅速扩充巨幕版抖音、VR视频、VR直播等视频流内容。就VR直播而言,4-7月间,王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会直播,达人主播的才艺直播以及头部虚拟偶像女团A-SOU1.的粉丝互动直播陆续上线,8月以来VR直播内容不再局限于演出秀场,而是逐步向赛事展览延伸,如第十二届北影节、MAS国际齐舞大赛总决赛、成都VR车展。未来P1.

30、CO将把更多线下场景搬至VR端,如脱口秀、相声、1.iVehOUSe等均会在P1.CO“小聚场”中出现,同时也会推出萌宠相关直播节目。PICO将于Q4推出两场重磅VR演唱会及世界杯VR直播,有望进一步激活VR直播生态。11月A-SOU1.将举办首场VR演唱会,年末P1.Co将携手知名华语女歌手打造国内首场6DoF虚拟演唱会,届时用户将以虚拟化身进入奇幻国风环境中与偶像进行互动。在11月20日72月18日卡塔尔世界杯期间,PICO亦将为球迷提供VR观赛体验。3.4. 健身:灵活度高、趣味性强,VR有望重塑健身场景VR健身灵活度高、趣味性强,价格门槛亦低于众多健身房及健身设备。与传统的线下健身方式

31、相比,VR健身对地点、空间的要求更低且不受疫情影响;与KeeP等移动端APP相比,VR健身沉浸感及趣味性更强,并且可以更为具象地呈现教练指导过程。从健身成本来讲,VR硬件价格亦低于众多健身房年卡以及智能健身镜等新兴设备的价格,且部分VR健身应用向用户免费开放。以P1.CO发布的新应用超燃一刻为例,该应用涵盖球棍、拳击、私教等多种运动模式,并联合超级猩猩等品牌机构定制专业课程,在保障训练强度的同时兼顾体验的趣味性。在采用PanCake方案、优化配件后,PICo4佩戴舒适度得以改善,有望提升用户使用VR设备健身的积极性。此前VR头显较重的压脸感以及贴脸泡棉有限的透气性是阻碍用户使用VR设备健身的两

32、大因素,对用户活跃度及使用时长亦形成一定压制。PICO4采用Pancake方案后减少约43.4%体积、减轻约IOOg重量,贴脸泡棉选用更为亲肤透气的材质,磁吸式设计亦更便于拆卸更换,为了方便近视用户使用头显,P1.CO4还与依视路合作推出磁吸式近视镜片,有望显著提升用户佩戴舒适度。此外,PICO4将为用户提供更多专业支持,如自研Ca1.SenSe体能监测算法以协助用户实时了解健身成果,推出3DoF体感追踪器以实现更精准的动作追踪。我国线上健身用户规模庞大,VR健身渗透率有望持续提升。根据灼识咨询数据,2021年我国线上健身MAU数同比增长14.3%至1.38亿人,相应市场规模同比增长17.5%

33、至3697亿元,2022年有望进一步增至4419亿元。其中代表性健身APPKeep的MAU数量保持在3000万人左右,付费会员渗透率持续提升。鉴于我国线上健身用户规模庞大、用户付费意愿持续提升,随着VR健身内容持续扩充、佩戴体验不断优化,更多线上健身用户有望被转化为VR健身用户。3.5. 游戏:体育竞技类轻度游戏率先爆发,中重度不断精进回溯手游发展史,随着网络技术发展,轻度、中重度品类相继爆发。2009-2013年,随着3G网络加速铺设,高速率、低资费驱动手游实现爆发式增长,伽马数据显示,手游用户数由2100万人增至3.1亿人,实际销售收入由6亿元增至112亿元,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休

34、闲等轻度类别为主。随着4G网络逐步取代3G网络,王者荣耀阴阳师和平精英等实时对战类游戏陆续推出,中重度手游迎来繁荣。从海内外畅销VR游戏来看,以体育竞技为代表的轻度品类最受欢迎,中重度品类仍需更多技术支持。根据VR陀螺统计,截至22H1,体育音乐游戏BeatSaber以超1.19亿美元累计收入夺得全球VR游戏榜首,体育射击游戏SuperhotVR以约3769万美元累计收入位列QUeSt平台T0P3;国内市场方面,多合一运动VR登陆PIC0、奇遇VR、NO1.O等多个平台,并夺得PICo付费应用榜榜首,可见海内外用户均偏好体育竞技类轻度游戏。与画面及情节设计简单的轻度游戏相比,中重度游戏对芯片算

35、力、网络速度等要求更高,现阶段若要实现高流畅度、高响应、高精度的游戏体验还需连接PC串流。3.6. 社交:在高沉浸VR环境中,社交与泛娱乐融合程度加深海外市场掀起VR社交潮流,RecRoom及VRChat两大主流项目方分别估值35亿、3.76亿美元。RecRoom上线于2016年6月,为集合多类多人在线休闲游戏的综合型社交平台,支持用户通过PS、XboX等游戏主机以及QUeSt、StearT1.VR等多端登陆,截至2022年7月注册用户数已超过7500万。VRChat上线于2014年1月,支持用户上传自行建模的3D虚拟化身,并以此化身进行社交互动,截至2022年2月该应用在StearT1.VR

36、平台上的DAU达2万。高自由度、高沉浸感的UGC社区氛围是VR社交的核心吸引力,社交与泛娱乐的融合程度进一步加深。以VRChat为例,平台方不仅支持用户打造独一无二的虚拟化身,还开放丰富的SDK以支持用户自由构造“世界”,用户可在其中聚会、观看演出、逛展、玩游戏等。随着UGC社区由PC、移动端的二维平面向VR乃至MR端的三维空间进化,用户间的交互方式亦随之升维,虚拟人、数字藏品有望在更多场景下得以应用。就国内市场而言,VR社交有望在腾讯、字节双巨头的推动下萌芽。腾讯通过投资及升级产品以积极布局虚拟社交,于2020年2月参投RobIoX并独家代理其中国区产品罗布乐思,于2022年2月上线QQ新功能“超级QQ秀”,对原始QQ秀进行形象改造的同时新增多种社交功能;硬件端,腾讯或投资黑鲨以发力下一代设备,黑鲨于2018年4月发布业内首款游戏手机,在此后4年内与高通保持紧密合作,创新升级4代手机及配件产品,并因此沉淀丰富的游戏硬件开发经验、积累一批游戏爱好者群体。字节则是在P1.Co4发布会上推出全新操作系统PICoOS5.0及相应的AVatar系统,升级后的系统将支持用户生成虚拟化身并与好友实时通信。

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