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1、中国移动集团级重点研发项目结题汇报报告,2011年12月15日,项目名称:OMS(2011)-泛社区化游戏中间件开发,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果,大型游戏,便携游戏,中国游戏产业,PS3,wii,xbox,单机,NDS,手机游戏,PSP,GBA,家用机,PC,网游,掌机,2008年:207亿元2009年:256亿元(35.2%),游戏娱乐设备:2008年:320亿(60.5%),2008年:20亿元2009年:30亿元,街机,2008年总产值:547亿元2009年总产值:710亿元,数据来源:中国软件行业协会,政策环境和产业环境不断优化,产业发展态势持续向好市场预测显示,手
2、机游戏的市场规模在未来几年会快速增长,且呈现加速增长的态势,2009年:424亿元,手机游戏行业潜力巨大、前景无限,1.1 研究背景及目标 项目开展的外部因素,1.1 研究背景及目标 项目开展外部因素,基于移动终端的游戏,是目前游戏产业的一个快速增长点。单机游戏由于用户粘性差,导致发展存在瓶颈,而社区化、互联化游戏更易于吸引用户,占据市场。,终端能力,移动游戏终端=PSP(操作性)+WII(体感游戏)+GBA(易用性)+裸眼3D(三维特征)+Thinkpad X300(性能),操作系统,友好、易用的UI设计极大提升了手机游戏的用户体验和乐趣开放的操作系统有效降低了游戏内容的开发门槛内嵌强劲2D
3、/3D引擎的操作系统,使得大型PC游戏无缝移植到手机成为可能,游戏产业快速增长,大批高质量移动终端游戏涌现。,在随着3G/4G高带宽网络的逐步普及,在PC平台逐渐占据统治地位的游戏网络化趋势也逐步移植到移动终端。,三国杀、棋牌以及OpenFaint社区游戏等在线/互联迅速进驻移动互联网,并开始占据移动终端游戏市场的统治地位。在线/互联游戏具备传播性强、用户粘性强的特性,易于发展稳定用户,因此,其逐步成为游戏产业的主导发展方向。,一方面,智能终端的发展促进了游戏的发展,另一方面,高速网络带动网络游戏发展,当前,通过各种模式组织的终端间互动类、对战类游戏互联方法,玩家群和资源各自割裂,无法有效形成
4、整体游戏社区的体验和产生连带社区价值,WLAN,?,聚众被割裂,在线游戏微社区,临时性微社区,互联网社区,其他形式的各种游戏互联社区,游戏社区,1.1 研究背景及目标 项目开展的外部因素,1.1 研究背景及目标 项目开展的内在因素,通过多年的技术积累,中国移动研究院已经对终端技术深度掌控。因此,利用研究院在终端上的技术积累,研究终端间互联方案,解决终端间互联痼疾,从而促进中国移动游戏业务发展的需求正日益迫切,平台深度掌控,可以对蓝牙模块展开深度研究,中国移动自主操作系统OPhone,内置飞信业务连接能力,提供可靠的连接资源,内置Wifi热点模块,提供架设局域网能力,领先的多APN连接能力,辅助
5、终端互联能力研究,开展泛社区化终端互联项目研究的内在因素:,中国移动已经有能力对于终端互联技术进行深层次研究,从而解决终端间互联的固有难题,降低合作伙伴开发商的开发门槛,使其将主要精力集中在开发游戏逻辑、游戏效果上,从而促进中国移动游戏业务向前发展。,1.1 研究背景及目标 项目研究目标,本项目的研究目标为:研发基于OPhone/Android等新型智能终端的游戏互联中间件,可以完成游戏互联的多种渠道数据传送以及连接管理,上层游戏软件无需考虑应用场景和物理连接,只需调用统一的发送/接收数据接口即可。,终端层面,中间件层面,游戏应用层面,终端层面,中间件层面,游戏应用层面,Wifi连接,Feti
6、on连接,蓝牙连接,简单发送/接收命令接口,简单发送/接收命令接口,系统调用,系统调用,1.2 主要研究内容,本课题主要研发内容是基于终端建立终端间统一的游戏互联的通信能力,解决终端间游戏互联的固有难题,为终端互联游戏的发展提供保障。从而促进游戏业务的发展。,泛社区化平台,终端 Framework,蓝牙连接模块,Wifi连接模块,蜂窝网通信模块,Fetion通信模块,统一化的互联接口,游戏程序,连接管理模块,难点:移动终端之间互联通信能力存在困难,模式1,通过蜂窝网络互联,通过拨号获得临时IP地址,通过拨号获得临时IP地址,两个终端互相不知道对方的临时IP,无法通信,解决方式:架设服务器,各终
7、端同时连接服务器,缺陷:架设服务器具有一定运营成本,提高了游戏开发方的开发门槛。,模式2,通过Wifi热点互联,两终端获得同一网段IP地址,解决方式:通过架设Wifi热点,使两终端获得同一网段的IP地址。,缺陷:受到Wifi热点的覆盖限制,没有Wifi热点的地方无法玩游戏。对于距离较远的玩家,无法一起玩游戏。应用场景受到限制。,解决方案:游戏互联中间件集成了包括蓝牙、Wifi、Fetion连接的多种连接能力,可以根据不同情况,选择合适的连接方式,完成游戏互联.从而解决终端间互联的技术难题。,满足近距离高带宽游戏互联需求,在没有Wifi环境的情况下,满足近距离游戏互联需求,无需架设服务器,满足远
8、距离游戏互联需求,1.2 主要研究内容技术难点及解决方案,1.2 主要研究内容技术难点及解决方案,中间件平台,终端间不同类型的互联网络差异巨大,如何有效整合向上提供给游戏开发者?,游戏软件,中间件层面整合各种互联网络,中间件层面实现网络管理,中间件向下面对Wifi、蓝牙、飞信等不同类型的连接,分别处理各种连接的连接逻辑。向上对于应用游戏软件,提供一致的接口,即底层的连接逻辑对于上层游戏来说透明。中间件层面提供游戏数据跨连接的转发能力,上层游戏程序无需关心消息接受方的连接类型,只需调用中间件层面的游戏消息发送接口即可,即实现游戏应用的跨连接通信。,为了提高上层应用的开发效率,中间件提供了连接管理
9、功能。连接管理包括建立连接、建立游戏Session、维持游戏Session、加入/退出游戏Session、以及游戏消息的传送、广播功能。在中间件层完成游戏管理进一步降低了上层游戏联网功能的开发门槛,对于上层游戏仅需调用中间件提供的建立连接、创建/加入游戏Session、然后互相发送游戏数据即可。,游戏Session方案,游戏Session,终端,Fetion连接模块,终端,终端,蓝牙连接模块,Wifi连接模块,Fetion通信模块,蓝牙连接模块,Wifi连接模块,消息转发、广播处理模块,中间件平台负责构建、维护游戏Session,Session是指游戏时建立的多个终端之间的临时连接关系。Ses
10、sion作为游戏的最小群组单位,也是游戏消息广播的接受范围。各终端根据自己的状态创建或加入Session,Session内部的消息转发、消息广播机制由中间件统一处理。,1.2 主要研究内容技术难点及解决方案,难点:如何实现多种互联方式的统一化连接管理?,12,1.3 开题计划完成情况总结,联合项目组成立、项目立项讨论,1月,项目任务分工与时间规划,2月,项目开题,3月,联合项目组例会、中期进展讨论,6月、8月,联合项目组例会、项目结项讨论,项目输出成果汇总,项目进度执行情况,建立联合项目邮件组和定期电话会议沟通机制、定期交换进展周报:召开数次电话会议,及时协调解决项目遇到的各种问题;确保了项目
11、顺利实施创新产品落地:创新产品研发的同时,重视产品落地工作,联合运营部门、游戏厂商共同讨论研究。现已有多家游戏厂商开始基于中间件的研发工作。应用创新与专利申请:组成联合工作组共同进行多次专利交流、挖掘,并成功申请1项专利。,10月、11月,结题评审,13,1.3 目标完成情况总结,挖掘了国内专利申请1项解决了中国移动游戏业务合作开发方面临的终端间互联困难的技术难题。3.对企业绩效的贡献情况解决了终端间游戏互联目前存在的困难,为终端间互联游戏的发展铺平了道路,促进中国移动游戏业务游戏内容的发展。中间件平台提供完善的连接管理功能,节约了上层游戏开发的成本,降低了互联游戏开发的门槛,使更多游戏开发厂
12、商可以专注与游戏逻辑本身的开发,提高游戏质量,并可以将很多经典单机游戏升级为互联游戏,一方面为提升中国移动游戏平台整体游戏质量,另一方面可以利用互联游戏的传播性特点,促进中国移动游戏业务用户数的提升。,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果,2.1 整体成果,2.2 终端互联中间件软件研发成果研发成果,2.1基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发项目整体研发成果概述,“OMS(2011)-泛社区化游戏中间件开发”项目,自2011年3月开始,配合“基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台研发”项目,以OPhone/Android为试点,展开研发:,完成了基于终端的泛社区化游戏互联中间件平台
13、总体技术要求报告撰写。项目完成了中间件软件的研发。完成了基于中间件软件的象棋游戏研发。包含了开发API的SDK已经Release,已经一部分厂商已经引入,正在基于中间件进行互联游戏产品研发。项目研发过程中,挖掘并申请了1项发明专利。并完成相应技术文档和代码资源积累。,研究院利用对于OPhone/Android等高端智能操作系统的深度掌握,开展了创新产品的研发,解决了终端间游戏互联的固有问题,提供了完备的连接管理功能,降低了终端间互联游戏的开发门槛,大为促进终端间互联游戏的发展。从而有效支撑了业务的发展。,一.课题目标实现情况,目 录,二、主要研究成果,2.1 整体成果,2.2 终端间互联能力研
14、发成果,2.2.1终端互联中间件软件研发成果 完成连接管理解决方案,游戏Session方案Session的创建,作为主机的终端完成Session的创建工作,难点:如何处理终端收不到广播的问题,主机以广播方式将已经建立的Session详情告知所有终端,对于终端收不到广播的情况,采用主机广播+终端询问的方式解决。对于Fetion连接来说,采用飞信通道作为已经建立Session的消息传播通道。利用Fetion平台提供的这一特性,可以确保建立Session的这一消息可以及时地被各终端收到。该方案经过整理,已经申请专利。,创新点,2.2.2终端互联中间件软件研发成果Wifi解决方案,Wifi解决方案,W
15、ifi连接建立Session示意图,Host,Client,建立Session,广播Session信息,UDP协议消息,不确定Client的信息,因此采用UDP消息广播Session信息。不保障可靠性。,接收并保存Session信息,若Client可以接收到广播的Session信息,则保存Session信息,否则不做处理,等待需要连接Session时候再发起Session询问。,广播询问Session信息,UDP协议消息,若Client未收到广播的Session消息,则Client发起UDP广播,在局域网内闻讯已经建立起来的Session。由于不确定Host的信息,因此采用UDP广播,不保障可
16、靠性。可能需要多次发起广播。,应答Session信息,TCP协议消息,接收并保存Session信息,TCP协议消息,发起加入Session请求,TCP协议消息,应答加入Session请求,明确Host和Client地址后,双方采用TCP协议通信,完成Session询问应答、加入Session请求,以及加入Session请求应答,完成Session建立过程。,Fetion连接的解决方案专利点,通过Fetion业务,可以建立完善的终端间互联通道,可以有效地完成游戏信息互通。同时Fetion提供了一些蓝牙、Wifi所不具备的连接机制,中间件平台在进行飞信连接时,可以引入特殊的处理途径。该解决方案已经
17、申请专利。,解决方案整体框架,中间件Fetion模块创建Session过程示意图,创新点1:采用Fetion签名通知Session创建/等待状态,节省了发送消息的带宽,保证了Session状态传递的可靠性。,创新点2:通过IM应用提供的多人会话接口完成数据广播操作,避免增加Host转发广播造成的终端负担。,2.2.3终端互联中间件软件研发成果创新(专利)点,2.2.4 终端互联中间件软件研发成果基于中间件的游戏开发,基于游戏互联中间件,完成互联游戏研发,并通过其对中间件进行测试和验证。为后续游戏合作厂商运用中间件开发铺平了道路。,通过游戏互联中间件进行互联,基于游戏互联中间件,完成中国象棋游戏
18、软件,支持多人游戏可以利用fetion/Wifi/BlueTooth多种方式混合互联无需架设服务器,不受地域限制。,2.2.1 终端互联中间件软件研发成果 产品研发及落地,经过研发,目前终端间互联中间件已经完成软件研发,下一步将继续推进中间件平台在游戏厂商中的推广。,一阶段:创新功能研发,二阶段:内部调试,已完成,四阶段:全网推广,进行中,完成中间件SDK研发其中包括:中间件API(jar形式)中间件说明文档(doc文档)中间件API使用样例(ApiDemo程序代码),基于中间件完成Demo游戏程序中国象棋开发实现在蓝牙、Wifi、飞信连接环境下的多终端象棋游戏互联功能。,已完成,下一步将推动
19、游戏厂商,研发基于中间件平台的互联游戏。目前已经引入多家厂商,开启基于中间件平台的互联游戏开发。针对游戏厂商提出的反馈需求和问题,进一步优化中间件平台。,三阶段:推动厂商研发,22,总 结,本课题已完整覆盖开题计划中涉及的研究方向,开题规划的报告、方案、规范专利等均超额完成专利1个100%完成开题报告研究内容,后续工作计划:推动游戏厂商基于中间进行互联游戏开发,并结合游戏厂商反馈,进一步更新优化中间件需求定义,提升中间件质量。,项目进度执行情况,多次组织项目例会,及时沟通进展并协调解决问题,保证项目顺利实施根据集团规划,积极与代理沟通,完成专利挖掘,项目工作总结,项目创新性,创新项目解决了终端
20、间互联的固有问题,解决了互联游戏发展的瓶颈。项目开展过程中,围绕终端互联能力和连接管理方面进行研发,通过项目研发,有部分成果成功申请了专利(1件),开题计划完成情况,23,结束,谢谢大家!,MajpjMVcyzj21HLfrvy96dv02lPPfYgxUS7IYmZkyEmZ0kGeYZS3bpLCkYH1lt4EK7CxmUX3ijoYSOer7ZuaVWYgz4EpZrUirVpMzzvNtf1XZw5oswSXOtFaejnOcmfE1lZgnN1RSXg8wLCG8CVQ3XPJMvodPFWcpiYJgZazNSEPNIaklYSu7qSd1UpaxmZDlpN9zW7kljfsL
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