有趣的鼠标小游戏.doc

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1、有趣的鼠标小游戏 西路学校 周景兰一、教材分析 有趣的鼠标小游戏是四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术三年级上册第4课的内容。本节课的目的是让学生能快速、熟练的掌握鼠标的基本操作,并在游戏中利用鼠标感受人机交流的乐趣。 二、学情分析本课的教学对象为小学三年级学生,年龄小,注意力不能持久、集中。在计算机前很容易和周围的同学交谈,并且离开座位。教学除常规组织教学外,更多的要在设计教学过程中抓住学生的心理和感兴趣的事和物,利用游戏的方法激发学生的学习兴趣,通过互相交流与合作,比一比、赛一赛,寓教于乐,充分给予学生鼓励与肯定,并给予及时的评价。学生学习计算机的过程中体现出水平的不统一性,教师必须开

2、放教学资源,开放教学思想,因材施教,让不同层次的学生都达到训练的目的。 三、教学目标【三维目标】1知识与技能:掌握鼠标的基本操作,利用计算机进行益智训练。 2过程与方法:利用鼠标操作的小游戏进行训练,增加学习的趣味性。 3情感态度价值观:培养学生自主探究的意识。 四、教学重点、难点【教学重点】鼠标的单击、双击和拖动的操作方法。【教学难点】鼠标的双击操作和拖动操作。五、教法阐述信息技术的学科特点决定了在教学中必须“立足基本操作,渗透基础知识”,从一些学生喜闻乐见的信息处理任务出发,引导学生由易到难完成任务,以培养学生对信息技术的兴趣和意识,使学生具有获取、传输、处理和应用信息的能力,从而把信息技

3、术作为支持终身学习和合作学习的手段。为了让学生掌握本课的内容,我采用了情景导学法与任务驱动法,帮助学生消化本课的内容,引起学生的学习兴趣,激起学生的求知欲,发挥学生的主体作用,体现教师的主导作用。同时,在教学过程中辅之以演示法、迁移法,并借用了艺术课的“三位一体(即欣赏、技能、情感)”教学法,以期达到教学效果的最优化。六、说学法根据建构主义学习理论所强调的:以学生为主体,学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在这节课中,我始终引导学生带着浓厚的兴趣与求知欲进行学习与操作,通过自主探索获取知识与技能。把“自学尝试创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用

4、,发现方法、解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。七、教学程序设计我设计本课,着重考虑了学生学习兴趣和能力的培养。通过教师演示,学生完成任务,掌握新知,自主探究,发现问题,解决问题,培养学生观察能力、审美能力、认知能力、语言表达能力等等。(一)、创设情境,兴趣导入导入:由课件出示一只蹦蹦跳跳的小老鼠,引出这节课的主人公鼠标,引出这节课的学习内容,吸引学生的注意力。 师:小朋友,这是什么啊?生:老鼠。师:对,是只蹦蹦跳跳的小老鼠,你们想想,电脑的哪个硬件和它相似啊?生:鼠标。师:真聪明!我们要熟练地操作电脑,首先必须熟练鼠标的操作。今天,咱们就在游戏中熟练“小老鼠”的脾气吧!,相信你一定会成

5、为鼠标操作小能手!Are you ready?生:Ready!师:Ok,Lets go!设计意图:创设故事学习情境,调动学生的学习积极性,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。(二)、任务驱动,自主学习由于在第二节课的时候就已经讲了鼠标单击、双击、拖动的使用方法,现在教师就可以直接布置学习任务。师:今天老师要把全班分为四个大组(由四棵大苹果树表示),每台计算机为一个小组(由苹果表示),在规定的时间内要闯三关,每过一关的小组就上来把苹果帖在你所在的大组的苹果树上,没有完成的小组就不能帖,直到三关闯完,再统计哪个大组的果实最多,最多的当然为第一名!同学们,你们想得第一名吗?生:想!师:好!

6、那就同心协力,加油!现在我们先来看看第一关:“火眼金睛”游戏单击技巧训练(老师先演示,并讲解怎样操作),给你们三分钟的时间完成了这关的三个任务,完成的小组举手,老师检查,然后上来贴苹果。生:开始动手操作.(师巡查,并板书)三分钟后,第一关比赛结束,师总结。师:同学们,第一关,你们都表现的不错,下面开始我们的第二关:“救救小兔子”游戏双击技巧训练(老师先演示,并讲解怎样操作),给你们 一分钟的时间完成这关的两个任务,完成的小组举手,老师检查,然后上来贴苹果。生:开始动手操作.(师巡查,并板书)一分钟后,第二关比赛结束,师总结。师:同学们,现在我们开始第三关:“心灵手巧”游戏拖动技巧训练(老师先演

7、示,并讲解怎样操作),给你们三分钟的时间完成这关的两个任务,完成的小组举手,老师检查,然后上来贴苹果。这可是今天的最后一关了,是决出胜负的关键时刻,你们可不要掉以轻心哦!努力!生:开始动手操作.(师巡查,并板书)三分钟后,第二关比赛结束,师总结。设计意图:通过学生的自主合作探究学习,积极调动学生的自主性,既巩固了已学知识,又为部分学生提供了学习方法,使自主探究活动面向全体学生,激发学生的学习热情。教师在学生汇报过程中针对难点工具及时点拨,对学生的闪光点及时地给予肯定和赞扬,学生在合作学习中突破难点,在自主学习的过程中,培养了自学能力,养成不怕困难、积极思考、与人合作的学习精神。(三)、综合运用

8、,知识拓展比赛结束后,同学们对于鼠标的基本操作有了一定的认识,但还需加强。这时,就再给出一个趣味益智的小游戏“扫雷”,并讲解和演示游戏方法,让学生在玩中学,玩中练,不知不觉中熟练掌握鼠标的另一种使用方法“右击”。设计意图:在巩固新授课知识的同时,培养学生的创新能力,激励学生个性发展,让他们在自由、宽松的空间里,学到有用的知识。(四)、自我评比,完成建构一堂好课,最后的画龙点睛之笔也很重要。在此环节,我这样设计:“老师发现同学们通过鼠标游戏都能熟练掌握鼠标的基本操作了,下面我们来互相学习、共同分享一下今天你学会了哪些知识?在学习这些知识的时候遇到了哪些困难?你又是怎样解决的?学生展示,自我评价。

9、结束语:同学们,今天你们学的很好,“小老鼠”也非常的开心,你们知道吗“小老鼠”不仅能帮助你们玩游戏,还能帮助你们在电脑上画图(出示电脑画图),这就是它画的图,你们想学习吗?下节课,老师带你们进入电脑绘图世界去看看吧!设计意图:学生在自我评比中各抒己见,锻炼了语言表达能力,进行了思想的交流和碰撞。自我评比为学生提供了充分展示自我的舞台。教师及时发现每一位学生的闪光点,给予准确的评价和肯定,使学生获得一种成功的体验和喜悦感。八、设计理念在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想: 1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合。2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新),获取信息,掌握操作。3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。

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