手机游戏用户调研数据.doc

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1、用户以男性和青少年为主,高收入群体规模较去年增加根据艾瑞咨询与当乐合作调研发布的2009年中国手机游戏用户行为调研报告,艾瑞通过2009年8月-9月在当乐网投放调查问卷的调研结果显示:用户以男性和青少年为主,高收入群体规模较去年增加。性别分布:手机游戏用户以男性为主体,性别比例差距将逐渐缩小当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户性别比例依然是男性居高。手机游戏用户男性占比为92.8%,女性占比仅为7.2%。艾瑞认为,随着3G商用时代到来,预计移动互联网用户的性别比例将逐步均衡。基于此,手机游戏的女性玩家市场日益受到游戏开发商的重视。手机游戏厂商针对女性玩家的需求拓展手机游戏类型、丰富游戏内

2、容和开展营销活动,有助于促进手机游戏用户的性别比例均衡发展。年龄分布:1824 岁的年轻用户成为手机游戏主流群体当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户群体仍以年轻群体为主体,其中18-24岁的用户占比为72.1%,较去年下降2.4个百分点。与去年相比,25岁以上及18岁以下的手机游戏用户群体占比均出现一定程度的增长。25岁以上用户群体的增长表明手机游戏用户群体正在由年轻群体向成熟群体扩展。与此同时,手机终端作为新的游戏媒体形式对18岁以下的青少年群体具有较强的吸引力。艾瑞认为,手机游戏用户呈年轻化特征,主要表现在两个方面:一方面80后用户仍然是手机游戏的主流玩家,这部分用户群体正逐步走向成

3、熟;另一方面,90后用户成为支撑手机游戏未来发展的关键潜在用户群体,其持续发展的用户规模将形成促进未来手机游戏市场快速发展的重要驱动力量。针对手机游戏用户年龄层次分布的均衡发展特征,建议手机游戏针对不同年龄层次的用户需求进行细分,提供差异化和个性化的手机游戏产品。学历分布:高中及以下学历仍占主体,但高学历人群日益增多当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户中高中(含中专、职高)部分的比例较2008年有所增长,增长幅度达3.9个百分点,其余各学历阶段的用户比例则均出现不同程度的下降。收入分布:手机游戏用户高收入群体规模较去年增加当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户的月收入在1000300

4、0元之间的占比为48.5%,较2008年增长6.7个百分点。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比2008年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比2008年占比减少8.6个百分点。与2008年对比,2009年手机游戏用户的收入水平有明显提高,用户的消费潜力有所增强。附:调研方法与样本来源说明艾瑞咨询本次调查主要在当乐网的WAP 及WEB 网站放置调查问卷,于2009年8月至9月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于手机网络游戏产品相关调查的力度。本次

5、调研回收调研问卷超过4万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为19160个。手机游戏用户地域与职业分布趋向分散根据艾瑞咨询与当乐合作调研发布的2009年中国手机游戏用户行为调研报告,艾瑞通过2009年8月-9月在当乐网的WAP 及WEB 网站投放调查问卷的调研结果显示,与去年相比,手机游戏用户属性呈现新趋势:用户地域与职业分布逐步趋向分散。地域分布:手机游戏用户地域分布逐步趋向分散当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户地区分布的集中度发生变化,主要表现在广东、福建、江苏三个省份的手机游戏用户数量占比均出现不同程度的下降,其中福建用户比例下降4.3个百分

6、点,为最大降幅。从全国各省区的调研数据来看,华南、华东、华北仍然是手机游戏用户分布最集中的区域,三个地区占比达到整体手机游戏用户数量的77.3%。通过与2008年手机游戏用户调查数据对比发现,华南、华东、东北地区的用户占比出现一定幅度的下降、手机游戏用户在其他地区占比则均有不同程度的增长,手机游戏用户地域分布趋向分散的态势已经逐步显现。职业分布:手机游戏用户职业群体分布逐步均衡,由学生群体向职业群体逐步发展从手机游戏用户的具体职业细分状况看,2009年在校学生占比为37.7%,比去年下降9.6个百分点,蓝领工人较2008年下降4.5个百分点,酒店等服务业人员则下降5.8个百分点。在比例上涨的用

7、户群体中,公司职员占比达到15.6%,成为第二大用户群体,较2008年上升12.8个百分点。2009年手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡,手机游戏的用户范围正在扩大,呈现由学生群体向职业群体发展过渡趋势。用户的月收入分布与年龄、学历、职业分布有较强的相关性,综合各方面数据,随着时间的推移,80后学生群体正在逐步步入职场,从而使得手机游戏用户的职业分布情况逐步均衡。另外,各职业用户在不同区域的分布上有一定的差异性,其中军人群体分布最为均匀,其中华北地区比例最大,占军人总用户的27.1%,其次为华南地区,达到15.7%,而华东地区的比例也占到14.7%。艾瑞建议:手机游戏将成为移动互联网的高成长领

8、域 深挖手机游戏用户需求是关键艾瑞咨询认为,3G牌照发放,促使手机游戏进入一个快速发展的新阶段,“娱乐性+移动性+互动性”是手机游戏发展的内在推动力。目前移动互联网市场环境改善和手机终端功能持续增强为手机游戏发展奠定了良好基础,未来手机游戏将会成为移动互联网的高成长业务领域。艾瑞建议手机游戏服务提供商充分加强产业链合作,深度挖掘手机游戏用户需求,细分用户群体提供多元化、个性化的产品和服务,探索并创新商业模式。附:调研方法与样本来源说明艾瑞咨询本次调查主要在当乐网的WAP 及WEB 网站放置调查问卷,于2009年8月至9月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游

9、戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于手机网络游戏产品相关调查的力度。本次调研回收调研问卷超过4万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为19160个。09年手机游戏进入高速成长期 规模将达18亿艾瑞研究发现,随着中国3G 商用步伐不断加快,移动娱乐业务将成为移动互联网业务增长的重要推动力量;作为手机娱乐服务的重要内容之一手机游戏正在加速发展。目前移动互联网市场环境改善和手机终端功能持续增强为手机游戏发展奠定了良好基础,未来手机游戏将会成为移动互联网的高成长业务领域。2009年手机游戏营收规模将达到18亿元,市场前景广阔根据艾瑞咨询即

10、将发布的2008-2009年中国移动互联网行业发展报告数据表明, 08年中国手机游戏市场营收规模为13亿元;在3G商业化推动下,2009年中国手机游戏市场规模预计将达到18亿元,同比增长约38.5%。手机游戏目前处于成长期,3G商用推动手机网游快速发展艾瑞咨询分析认为,中国手机游戏市场进入成长期,具体表现为:3G改善手机游戏的运营环境,用户规模快速增长,新进入企业激增;产业参与者对手机游戏市场发展趋势认识逐渐清晰,影响手机游戏产业链的不确定因素逐步减少;手机游戏内容呈现多元化,游戏制作品质逐步增加,手机网络游戏呈现快速发展的态势。面对手机游戏市场巨大发展潜力,诺基亚、苹果、盛大、德信、电子艺界

11、等其他领域领先企业早已进入手机游戏业务,积极布局手机游戏市场。空中网、当乐和捉鱼等移动互联网企业通过加强技术研发能力、整合优质资源,拓展市场渠道等措施,巩固手机游戏领域的领先地位。与此同时,通过资本运作收购手机游戏开发企业,是手机游戏领先企业扩大竞争优势以及新竞争者进入手机游戏市场的主要路径。未来更多品牌企业进入势必改变手机游戏市场的竞争格局,全新的手机游戏生态链将逐步形成。艾瑞总结建议:艾瑞咨询分析认为,3G牌照发放,促使手机游戏进入一个快速发展的新阶段,“娱乐性+移动性+互动性”是手机游戏发展的内在推动力。手机游戏产业链上下游资源还在进一步整合过程中,运营商是资源整合的主要推动者;手机游戏

12、收费模式创新和营销渠道拓展是业界关注和探索的焦点;宽带移动互联网和产业政策将决定手机游戏市场的发展方向和竞争格局。艾瑞建议,手机游戏厂商应加强与运营商、终端厂商、手机门户网站和专业游戏垂直网站的深度合作,拓展渠道资源;同时应注重手机游戏的品牌营销推广,加速整个手机游戏市场的发展进程。功能及画面美感成影响手机网游用户重要因素随着手机游戏用户渗透率的逐步提高及手机游戏产品互动性的不断增强,手机游戏产业已引起业界广泛关注。为了更好的了解手机游戏玩家的使用行为,从而为手机游戏产品开发及运营提供参考依据,艾瑞咨询联合当乐网对手机游戏用户进行调研,并将于近期发布2008年中国手机游戏用户行为调查报告。据此

13、次调研数据显示,有79.1%的手机游戏玩家表示玩过手机网游(手机游戏包括手机网游及手机单机版游戏),其中玩单个手机网游时间在3个月以内的用户占比为62.4%。艾瑞咨询认为,现阶段可供玩家选择的高质量手机网游产品较少,功能性及画面美感已成为用户选择手机网游的重要影响因素。三重因素降低玩家游戏体验 导致用户流失艾瑞调研数据显示,游戏功能不完善成为用户放弃某款手机网游的主要原因,比例高达49.6%.艾瑞咨询研究发现,目前影响手机网游体验的因素主要集中在以下三个层面:首先,网络带宽及终端显示限制降低了手机网游玩家的体验;其次,手机网游的开发投入成本不足也成为手机网络游戏细节、功能不完善的重要原因;再次

14、,Bug、游戏外挂问题也同样成为玩家体验提升的壁垒。画面感、资费、易用性成吸引用户三大要素此外艾瑞调研数据显示,画面感、资费和易用性是影响用户选择手机网游的三大要素。其中画面美感成为用户选择网游最直接原因,以43.3%的比例位于首位,而免费游戏和获得奖励均为资费方面考虑原因,两者选择比例之和为34%,第三位的为操作的易用性。艾瑞建议:厂商需以产品为核心引导满足用户根据调研数据,艾瑞咨询建议,在中国手机游戏产业还处在起步阶段,手机游戏厂商一方面需要针对用户的细分需求及偏好灵活调整游戏开发方向,另一方面需要结合用户特征以及他们的兴趣点进行宣传推广。在此基础上,做好现有游戏产品的开发以及完善,在游戏

15、细节功能、减少Bug、加强游戏美化包装的同时,结合用户的细分需求,以丰富的游戏用户体验持续增强用户黏性,才能留住用户吸引更多的新用户。用户培育仍需市场各方通力协作除游戏厂商外,艾瑞认为作为推动手机游戏市场发展各个产业环节,包括研发、运营商等也需要在现阶段为培育市场以及培养用户习惯做更多的努力,从行业利益最大化角度出发,短期内牺牲一定盈利性(如降低资费等)。艾瑞相信随着手机用户群的不断扩大并经历了一段时期的市场培育和发展后,中国的手机游戏市场一定会有更快更好的发展。男性青年学生群体成为手机游戏主流受众根据艾瑞咨询与当乐网即将联合发布的2008年中国手机游戏用户行为调查报告数据显示,男性用户成为手

16、机游戏用户主要受众,占比达93.1%。从用户职业情况来看,学生群体占比达47.3%,工人、服务业从业人员及军人也成为手机游戏用户重要组成部分。手机游戏用户年龄集中度高艾瑞调研数据显示,从2008年中国手机游戏用户年龄分布特征看,30岁以上的用户仅占到2.0%,25岁以上的用户占比为14.9,年龄在18-24岁的消费者为第一大使用主体,其份额达74.5%。学生群体付费意愿最低艾瑞调研数据显示,从用户的付费意愿来看,仅有15.0%的学生群体表示愿意玩付费手机单机游戏,而个体户及服务业从业人员的付费意愿相对较高,比例为21.3%。艾瑞评析:1.青年学生群体成为手机游戏业务主要受众艾瑞咨询认为,日益丰

17、富的手机游戏满足了青年群体对休闲娱乐的大众化需求;同时,手机个性化功能和操作界面的不断创新有效降低了用户对手机游戏的使用门槛。而对于受经济条件及互联网硬件条件限制学生群体而言,手机游戏则已成为其休闲娱乐的必要补充。2.非主流用户成为手机游戏主要消费群体待添加的隐藏文字内容1调研数据显示,个体户及服务业从业人员等非主流手机游戏用户成为手机游戏主要消费群体。艾瑞认为对于这类用户而言,独立可支配的收入为其手机游戏消费提供了必要保障。而作为手机游戏及移动互联网的活跃用户,该群体对增值业务的收费模式接受度较高。相对而言,尽管目前学生群体虽已成为手机游戏用户主流,但由于经济不独立以及其他在校娱乐活动相对丰

18、富等原因,短期内难以成为手机游戏消费主体。因此在未来手机网游的推广中,如何充分挖掘学生群体的手机游戏消费潜力成为游戏厂商运营的重点。iResearch艾瑞咨询整理Informa Telecom&Media关于全球手机游戏市场规模的相关数据显示,2007年全球手机游戏市场规模为32亿美元,2008年有望达到40亿美元,比2007年增长24.3%。预计到2012年的连续5年内,全球手机游戏市场规模将继续保持增长,到2012年全球手机游戏市场规模将超过70亿美元。艾瑞分析认为:手机游戏市场的发展主要受到两方面因素的影响:一、政策成为手机游戏市场持续健康发展的关键要素;二、网络链接速度成为手机游戏市场推广、改善用户服务使用体验的主要障碍。

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