高级建模方法总结.docx

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1、高级建模方法总结3Dmax高级建模方法总结3Dmax有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。01多边形建模多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲

2、面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形

3、划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。02面片建模面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄

4、来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入其次对象层级中编辑次对象,最后添加一个曲面修改器而成三维模型。面片的创建可由系统提供的四边形面片或三边形面片直接创建,或将创建好的几何模型塌陷为

5、面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,而且会导致出错。03NURBS建模NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。它基于控制节点调节表面曲度,自动计算出表面精度,相对面片建模,NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。(如果想学习NURBS建模系统,建议把精力花在更专业的NURBS建模系统软件上,如RHINO等等,但是如果只是做一些简单的模型,使用NURBS还是很方便的。)NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一致性有理基本曲线,可以说是一种

6、特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。NURBS建模思路:先创建若干个NURBS曲线,然后将这些曲线连接起来形成所需要的曲面物体。或是利用NURBS创建工具对一些简单的NURBS曲面进行修改而得到较为复杂的曲面物体。NURBS曲面有两种类型:点曲面和可控制点曲面。两者分别是以点控制或可控制点来控制线段的曲度。最大区别是:“点”是附着在物体上,调整曲线上的点的位置使曲线形状得到调

7、整;而“可控制点”则没有附着在曲线上,而是曲线周围,类似磁铁一样控制曲线的变化,该方式精度较高。创建NURBS曲线有两种方法:一种是先创建样条曲线再转为NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。在NURBS建模中,应用最多的有U轴放样技术和CV曲线车削技术。U轴放样与样条曲线的曲线放样相似,先绘制物体的若干横截面的NURBS曲线,再用U轴放样工具给曲线包上表皮而成模型;CV曲线车削与样条曲线的车削相似,先绘制物体的CV曲线,再车削而形成模型。最后是特殊建模01置换贴图建模在三维建模方法中,置换贴图建模是最特别的,它可在物体或物体的某一面上进行置换贴图,它以图片的灰度为依据,白凸黑不凸(好

8、像可以影响模型,但目前我没有尝试过)。 3DMAX自学总结 1300字 3DMAX 总结1定义用户自己使用习惯的界面。(Customize User Interface)A设置使用频率比较高的命令的快捷键,(Customize User Interface-Keyboard) Editable spline:Ct r 1 Extrude:Ctr 2(拉伸)Convert to Editable Poly:Ctr 3Convert to Editable Mesh:Ctr 4Freeze selection:Ctr F(冻结所选物体)Unhide Slect Freeze:解冻选择的物体Alt

9、FGroup:Ctr G(成组)Import File::F2(导入文件)Hide selection:Ctrl H(隐藏选择的)Ringht Vew:K(右视图)Back View:Alt K(后视图)B设置自己喜欢的背景颜色。(Customize User Interface-Color)Viewport Background:设置视图颜色。C设置常用命令模式下的四连菜单。(Customize User Interface-Quads)Editable Poly:增加Unhide AllEdit Spline:增加Trim(裁剪) Fillet(倒角) Outline(外轮廓)Attach

10、 Multiple:增加多个物体Divde:平分D设置常用的配置路径。(Configure User Path-File I/O)Auto Backup :设置自动保存的路径Image:图象文件,如背景图片,贴图等路径,应该修改Import:输入文件的起始目录,应修改Scenes:保存和打开文件的起始目录,应修改。E应设置界面默认的选项,如设计默认的单位及显示单位为cm,默认扑捉为维,开启扑捉到冻结物体,及显示X,Y的定性轴向。(点扑捉右键,Option-Snap to frozen/Use Axis Constrats)设置所有后保存一个文件名为maxstart,建议放置在3dmax安装目录

11、下的Scenes中 (Maxstart是对默认的按键起作用,如默认为维等)设置好后,Save Custom UI Sheme进行对布局的保存,(使用自己的 名字,以方便以后复制和调用)-布局保存是对所有的设置,如快捷键,颜色,四连菜单,路径等都有效23dmax的高级建模。对放样、陈列、变换等等,很多操作总是没能达到我们预期的效果,出现上述情况的可能原因,1是线段开始点出现问题,重新定义其他的点为开始点。2.重心的原因,这时候应该修改重心来达到目的。养成良好的建模习惯。1. 做好一个物体后,马上给物体赋予材质,并命名2. 能使用快捷键一定要使用快捷键以加快速度,对于经常用到的命令也应给予他快捷键。3. 熟练使用选择集,做到快速的选择和隐藏等。4. 妙用Group:组可以对相同的操作进行集合操作。比如拉伸,修改,等等。 第4页 共 4页

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