网游最新统计数据.ppt

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1、网游整体发展情况收入、登录用户数、付费用户数上涨明显,9月信息费整体发展情况:本月信息费1025万元,较上月878万相比上涨16.8%;9月登录用户整体发展情况:登录用户370万,较上月247万相比上涨49.8%;9月付费用户发展情况:付费用户122万,较上月105万相比上涨16.2%。,网游各省收入情况大部分省收入上涨,9月份网游信息费为1025万,较上月878万上涨16.8%,其中:广西、湖南、宁夏、山西9月收入为123.3万,较上月52.4万上涨135%,主要是由于“疯狂坦克”上涨,疯狂坦克本月收入(以上四省)87.2万,上月同期只有25.7万,增多70.9万;上海9月收入为23.8万,

2、较上月46.5万下降48.80%,主要是由于“幻想I时代”和“九州Online”大幅度下降,幻想I时代 本月收入为12.2万,8月为23.1万,减少10.9万,九州OL 本月收入为1.2万,8月为11.1万,减少9.8万(7-8月上海稽核一批疑似自消费收入,9月上述两家游戏的合作伙伴减少了在上海的营销推广);,增长疯狂坦克9月收入330万,较上月112万上涨190%(118万);三界传说9月收入235万,较上月185万上涨27%(50万)。下跌文明9月收入51万,较上月152万下跌66%(101万);拇指大富翁9月收入58万,较上月88万下跌34%(30万)。,网游各业务发展情况疯狂坦克和三界

3、传说大幅上涨,文明与拇指大富翁大幅下跌,九月网游综合排名棋牌游戏高居榜首,新游诛神上升明显,诛神较上月排名相比上升13名,该游戏自商用上线起排名一直保持上升趋势;天劫、拇指大富翁较上月排名相比下降9名,其各项指标与8月相比相差不大,但其余游戏都处在上升趋势,致使这两款游戏排名下降。,用户登录时间统计用户一般在闲暇时间玩游戏,凌晨时段留下的深度玩家较多,登录用户在11点-14点为最高(33万人),其次为18-21点(30万人),凌晨3-4点最最低峰(5万人左右);付费转化率在7%-13%之间(与线下渠道统计相同),23点-1点之间最高(13%),可见梦网用户中仍存在一部分深度玩家。培养非付费用户

4、的付费活动可在10点(略早于11-14点)下发活动push,对于老付费用户的打折活动可在22点(略早于23点-1点)下发活动push。,用户游戏选择性分析益智游戏接受度高,棋牌游戏使用频率较高,RPG游戏购买欲强,棋牌游戏用户平均登录天数最多,可见其使用频率较高。,益智游戏用户登录用户最多,可见其用户接受度较高。,MMORPG游戏用户付费转化率最高,且购买道具最多,可见其用户购买欲强。,产品引入时,可鼓励合作伙伴申报益智游戏,益智游戏接受度高,可以提高网游影响力;做活动刺激收入时,可选择RPG游戏(用户购买欲望强烈),棋牌游戏(用户登录天数多)。,用户分析老用户可创造更多价值,但目前用户黏性较

5、低,质量不高,老用户价值较高登录天数越多的用户,付费天数越多,ARPU值也越高;老用户的平均登录天数比新用户高出一倍。,用户黏性较差用户登录平均天数在3-6天(当乐在20天以上);老用户只占总用户的14%(当乐为64.1%);老用户的梦网回访率大大低于新用户。,老用户将会产生更高的价值,但目前的用户黏性度较低,用户质量较差。我们迫切需要做的,应该提高用户黏性,聚拢高质量用户,培养更多老用户。,三个月未登录游戏的用户为新用户,分析与建议,梦网中存在深度玩家(这部分用户一直在0点仍然在线,并消费),RPG游戏用户购买欲望强烈,用户质量低(老用户占比小,用户粘性低),为深度玩家打开消费限制,针对于R

6、PG游戏举办常态化营销,增加收入,挖掘亮点,扩大影响力,增加用户黏性,吸引高质量玩家,培育老用户,目前情况,优化建议,为深度玩家打开消费限制,针对于RPG游戏举办常态化营销,增加收入,流量补贴江苏试点,增加用户黏性,吸引高质量玩家,培育老用户,对应措施,棋牌游戏用户在线天数多,尝试包时长免流量新方案,网游频道页面改版效果显著,在此位置加入导航按钮,用户可以更快捷的查询和进入自己所需的讯息,下载专区浓缩改版后页面更加清晰,用户点击游戏名便可快速进入对应下载页面,在排行榜中按排行排序点击游戏名称可进入对应游戏专区点击下载可快速进入下载页面,建议:将改版页面迅速向全国推广,常态化营销活动在WAP页面

7、以及彩信周刊中常态化推广,网游最新活动,在游戏频道充分利用网游营销位跳转到网游的活动中,活动由合作伙伴提供鼓励合作伙伴多搞活动,提升网游在游戏用户中占比,玩网游送话费,目的:意在提高网游活跃度,提高网游用户对游戏频道关注度面向用户:全网网游用户内容:每周对于网游付费用户,进行抽奖话费奖励,每月进行轮询抽奖,业务征集及合作:针对每月综合排名前10名业务征集,将现在的每月一帧,改为每周12帧穿插网游内容,并且帧数提前。将原先的游戏介绍配合游戏评测,以及活动介绍;,在游戏频道中,增添常态化营销位,在游戏玩家彩信周刊增加网游帧,【抢先活动】诛神online超级双倍引爆激情-您可手机登陆http:/免费

8、下载游戏客户端。活动主题:超级双倍引爆激情活动时间:2010年7月8日至2010年7月27日,明珠三国武将精华攻略-您可手机登陆http:/,免费下载游戏客户端。内容:武将,在三国,乃至整个中国古代历史上,都,在省内试点开展网游流量补贴,目的意在提高江苏省网游活跃度,以及江苏用户网游普及率面向用户江苏省网游用户(且在江苏省内上网),且当月消费一款(含一款)以上道具用户内容针对面向用户在征集游戏中的流量费进行补贴,1M/0.5元,每月上限为10元(网游流量大致在1M每小时,10元可支持20小时以上),补贴将在次月下发活动时间初步定于11月-12月之间预计效果及投入江苏9月付费用户5.6万人,预计

9、拓展到20万人,以每个用户每月10元计,预计投入在200万以内(合作伙伴需要另外投入大奖),另推广费用需要另外核算其它针对9月综合排名前10名业务征集,通过玩家与玩家之间的推荐的方式达到的效果一个玩家推广多人,大大提升了推广力度规避了push等的推广下发风险玩家的推广使得推广定位更为准确只针对成功用户下发推广资源,大大降低成本一次推广,病毒式传播,收效时间长,拓展新用户扩大影响力1/3(好友推荐),基地投入资源做营销推广活动在指定的游戏中添加该项功能;当被推荐用户成功购买道具时,传出完成请求由基地下发推广资源合作伙伴投入资源做营销推广活动在指定的游戏中添加该项功能;当被推荐用户成功登录时,传出

10、完成请求由合作伙伴下发推广资源,架构图,流程图,10658838你好,你的好友xx(139xxxx)向你推荐游戏xxxx该游戏xxx下载地址为http:/xx,下载游戏,登录游戏,新用户拓展2/3网游与游戏玩家用户交叉营销,具体实现方式:将网游加入游戏玩家中(网游按正常资费标准收费);游戏玩家用户可免费获取优惠礼包一份(由合作伙伴提供网游优惠道具大礼包);游戏玩家登陆网游视活跃。,扣费成功下发扣费短信时,鼓励玩家订购游戏玩家,扣费xx元现在参加游戏玩家,更有超值大礼包赠送。详情点击XXXXXXXXXXX,游戏玩家用户,非游戏玩家用户,拓展新用户扩大影响力3/3(对于信任的合作伙伴开放渠道),方

11、案一:139说客推广手机网游139说客可以与游戏基地手机网游业务合作运营,139说客提供网游下载、传播,手机网游内提供一键跳转进入139说客WAP页面、游戏内注册139说客、凭139说客账户在游戏内领取奖励等。手机网游与139说客之间形成一个交叉运营模式,互助推广。优点:充分整合利用了移动内部渠道资源,为刺激两类业务发展注入鲜血液。方案二:结合新浪、腾讯等微博合作推广与新浪、腾讯等知名微博产品运营商合作,借助微博这一新兴产品所汇聚的超高人气推动手机网游业务发展。微博是最近1,2年来及其火热的产品,用户只需通过手机就能将随时的心情、照片等发布到网络,许多社会精英、当人艺人微博日点击率高达百万,用

12、户规模增长迅猛。优点:微博人气旺盛、汇聚大量年轻愿意尝试新鲜事物用户群体,推广转换率较高。,为深度用户打开ARPU值限制月上限改日上限,月上限百元起因:因为话单不同步,用户可以在短时间内多次消费,一段时间后扣费,导致大量坏账出现。增加单个用户上限月百元限定,用以控制这一问题的恶化性。产生的问题:单个用户月上限百制约了网游收入的发展。梦网存在0点仍在付费的深度用户,在非梦网渠道,高资费玩家用户占总用户的15.9%。(右图当乐数据)建议解决办法:月上限百元是为了解决话单不同步,但其效果等同于日上限百元。日上限百元可以放宽用户月ARPU值。,长期规划探索按时长计费新方案,Sp的总体收入提高,按在线时

13、长收费,按实际在线时长结算收入,使用登录即付费的模式,平均每小时0.4元的低门槛,游戏费用包含流量费,具体措施,达到效果,促进各省完成KPI,加强推广网游的动力,避开话单不同步、上限百元等制约网游收入的问题,抑制不健康收入,使得业务健康发展,形成移动产品的核心竞争力,使得收费模式健全(按时长收费与道具收费),根据不同业务及不同优惠套餐可修改固定价格的购买时长用户在游戏中不再收取任何其他费用(道具不收费)流量费不另行计费,用户可预期其消费额度目标用户群为当乐、腾讯中轻度付费健康用户群,目标用户群体占当乐、腾讯总用户群体的53%以上健康用户群是指每月有一定上线时间的用户、轻度付费用户及不付费用户是

14、指月消费在50元以下的用户,玩家主动购买游戏时长,时长内不另收流量费,道具不收费,0.4元每小时(参考价),新的计费模式,长期规划按时长计费方案实施计划安排,总结试点经验,业务定期引入,扩大产品规模优化方案:针对用户的特征分析,优化价格方案及流程方案加强漏洞防范定期引入:制定引入规范,评审规则(包含排行规则,价格规则等),提取目标用户:目标群体为当乐、腾讯中轻度消费玩家策划全网营销活动:突出免流量和消费可控的卖点重点渠道投放:线上渠道(当乐等)、线下结合校园迎新活动,试点产品选择:本着自愿合作的原则,选取在当乐、腾讯月排名前10,且已在游戏频道已商用上线的MMORPG网游制定产品试点规范:详细

15、制定wap推荐位置、游戏的资费说明,平台及客户端的改造、优化客户端引导消费流程,确认游戏时长价格,产品试点(第一阶段),营销推广(第二阶段),规模推广(第三阶段),长期规划尝试第三方平台提高用户粘性,梦网引导,二次营销,SP引导,确保用户游戏之外的其它开放性服务:内测攻略评测工会论坛其它,移动用户分散的用户低质量用户,汇聚高质量的用户群体,移动用户群体化用户高质量用户,移动,第三方平台,移动,提供必需的用户服务,提供必需的用户服务,意义:第三方平台归属移动,聚拢人气,并且不受某些限制;可以快速调整结构与市场同步,并且满足市场运营的开放性。从而提升用户粘性,聚拢高质量用户,培养老用户。,长期规划第三方平台的功能,饥渴性的内测,商用后的服务,限量放号,论坛炒作,评测炒作,预热的内测前,放号信息公布,评测炒作,论坛炒作,聚拢用户,第三方平台的工会、论坛、以及内测的炒作是目前移动平台不具备的,也无法具备的功能。由第三方公司搭建,及满足了市场需求,又规避了政策风险。,梦网,第三方平台,活跃度重点工作,

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