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1、1,2010年游戏业务营销计划介绍,游戏(产品)基地 2010年元月,http 企业管理资源网通用业频道,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,大型游戏,便携游戏,PS3,全球游戏市场,Wii,xbox,单机,NDS,手机游戏,PSP,GBA,家用机,PC,网游,掌机,街机,112亿美元,超过400亿美元,159亿美元,超过671亿美元,(2008年数据,来源于艾瑞咨询),中国移动、沃达丰、软银、Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实验室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于联合的市场规模和研发
2、实力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JIL Game业务的发展。,全球游戏产业规模,大型游戏,便携游戏,中国游戏市场,PS3,wii,xbox,单机,NDS,手机游戏,PSP,GBA,家用机,PC,网游,掌机,207亿人民币,320亿人民币,20亿人民币,街机,手机游戏及相关培训等周边行业总和,其中,手机游戏业务收入为13亿元,547亿人民币,(2008年数据,来源于艾瑞咨询),中国游戏产业规模,国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场的3.6%。与国际市场23%的占比相差巨大。,中国移动游戏收入规模稳步增长,手机游戏业务经过多年的发展,已经取得了一定的业务规模;2010年,随着基地
3、的专业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;,游戏业务,成长中的高价值业务,单位:亿元,6,828万,游戏使用用户数增长,游戏收入:9.53亿(2009),游戏收入15亿(2010),+57%,2010年计划游戏总收入15亿元,其中游戏包收入2亿元,2010年12月游戏使用用户数不少于1500万,游戏包活跃度达到23%,用户数和收入目标,精品游戏付费使用用户数达600万,月均达350万。,游戏业务营销目标,+81%,11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费较10月份有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。,从游戏信息费构成情况来看:全年游戏包信息费1.0
4、5亿元,占整体11%;手机网游信息费1.02亿元,占整体10.7%;单机游戏信息费6.59亿元,占整体69%;图文游戏信息费8690万元,占整体9.1%;,2009年1-12月游戏业务信息费 2009年,游戏业务信息费9.53亿元,较08年增长31%.,2009年游戏业务信息费构成情况,2009年游戏业务信息费构成情况,单位:万元,单位:万元,从产品策略上,将实施现有合作业务向自有业务迁移策略,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50:50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品单机游戏。基于现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50万户(年化值)以上;通过精确营销手段,加强
5、用户活跃度,预计全年可以净增KPI用户30万户(年化值);加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30万以上。从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户转化300万,净增KPI用户(年化值)25万;从营销活动上,将强化线上Game Friday游戏日线上营销,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);并通过JIL等四大主题活动,净增年化用户30万户。,手机游戏(KPI口径)增量来源,自有业务迁移用户,营销活动增加用户,拓展渠道带来用户,整合营销引入用户,精确营销活跃用户,2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏、WAP图文游戏、游戏包,以及所有手机网
6、游业务。,9,五大渠道,四大主题,二大手段,一个中心,构建以“三新”为核心的营销体系,三大核心,以产品为抓手,以用户为中心,JIL营销,游戏嘉年华,新游首发,世博营销,整合营销,精确营销,围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户,通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力,以三新为核心,构建四大主题活动,加强传播,扩大用户规模,提升影响力;,游戏营销渠道为王,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,抽取样本:从11月江苏单机付费用户中随机抽取一万用户,从11月江苏游戏包下载用户中随机抽取一万用户。在
7、游戏活跃用户中,男性占比71%,18-24岁的用户占46%,神州行用户占50%,动感地带用户占44%(江苏用户神州行约占70%,动感地带约占20%),所以动感地带用户为首选目标用户。同时,游戏活跃用户用户ARPU值以50-100元居多,也具有一定的上网习惯,上网时长在1小时以上的用户占比45%,10分钟以上用户占比76%。,用户分析,现有游戏用户年龄18-35岁之间的男性,动感地带或神州行品牌,消费中等偏下,有一定上网习惯,从11月份全网手机游戏用户对游戏类型取向来看:用户对手机游戏的趋向性不同于PC游戏,下载用户排名第一为益智类游戏(如连连看、大富翁、俄罗斯方块等);此外,角色和动作类的游戏
8、排名分别为第二和第三;养成和棋牌类的游戏下载用户与动作类相差不大。用户对手机游戏的选择正在向休闲益智类的游戏转变。,用户分析,与其他产品的交叉融合情况,用户下载的游戏类型,在抽样的1万个单机游戏付费用户中,有49%的用户开通飞信,37%的用户开通139邮箱;在抽样的1万个游戏包下载用户中,有49%的用户开通飞信,有52%的用户开通139邮箱;开通手机报的用户也有30%。游戏用户与飞信、139邮箱的融合度较高,各产品之间的交叉营销有助于提高用户规模和收入规模。,用户对手机游戏的选择向休闲益智类转变,游戏用户与飞信、139邮箱的相关度较高,在中国移动或其它平台进行游戏消费(三低人群为主)。需要通过
9、不断提升的游戏品质、突出的游戏内容、阶段性促销,满足用户的消费需求。,掌上游戏机专业型玩家,手机游戏付费玩家,手机游戏非付费玩家未尝试手机游戏用户,新产品,新游戏,新用户,以女性、白领、部分非互联网人群为主体,有游戏需求;部分用户使用手机预装的游戏,以休闲游戏为主,碎片时间娱乐;普遍缺乏对手机游戏和获取途径的了解;,扩大市场份额,精品内容提升,JIL手机,渠道拓展,用户规模的不断扩大,NDS、PSP等掌上游戏机注重游戏体验,追求完美的游戏感官。追逐品质和乐趣。,启示1:扩大中国移动手机游戏用户规模,精品游戏玩家大赛积分礼品,游戏特价日线下活动社区运营,针对潜在用户,轻度用户和重度用户三个不同的
10、用户类型使用不同的营销方式,不断提升用户的活跃度和黏性。,体验营销整合营销终端搭载,启示2:提升用户的活跃与黏性,轻度用户,潜在用户,重度用户,超过6亿的中国移动庞大的用户群体为用户基础,扩大对用户的接触面,以便捷的消费方式,低门槛的价格满足用户冲动型消费的诉求,以多类型、多入口、高品质的营销活动促发用户多次消费的热情,通过权益和活动提升用户忠诚度,不断的分析客户,了解客户,用户策略与营销方式,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,统一的g+游戏大厅和游戏娱乐社区,单机游戏,g+手机网游,g+精品单机,g+游戏包,小游戏,网
11、页游戏,g+游戏大厅和社区,g+游戏包,g+手机网游,PC网游,围绕G3新生活,利用TD高带宽优势,组织开发推广 手机网游GPRS套餐推广 满足高端大额消费需求 优化接入合作流程,由游戏基地配备运营专员,建设互动门户:web/IVR/MMS 开发g+游戏大厅(手机客户端)建立g+游戏社区 打造g+游戏用户成长、分享、互动、赠送体系 整合其他产品:飞信/手机邮箱,g+共用包:独立运营 g+独立包:联合运营 31省分为五个大区,每个大区和34个SP配对,借助双方资源,形成业务推广合力 g+游戏彩信周刊:提高户粘性,降低沉默率,阶段一:聚集玩家,获得PC网游用户群资源阶段二:中国移动为PC网游提供运
12、营平台阶段三:中国移动运营、开发大型网游,其他游戏衍生产品,flash,加强游戏业务统一规划,整合精品游戏内容、以g+游戏包和游戏大厅等自有产品为抓手、积极拓展合作伙伴及自有渠道资源。,普通单机游戏,游戏业务产品体系规划,手机游戏大厅客户端1月改版完成上线,WAP门户,g+游戏包,手机网游,手机单机游戏,www门户,1季度开发完成,重点营销产品,体验卡,通过游戏道具来向用户收费,用户不用付费就进行游戏体验。,根据游戏类型制定游戏包(动作包、角色包、益智包、棋牌包、体育包、射击包,美眉包等)价格2元,包内含有2款客户端单机游戏,游戏包内业务每月更新2款业务,3元、5元、8元超值专区的单机游戏,提
13、供给用户优惠价格的单机游戏下载。,用户通过免费下载到游戏,在体验一段时间后触发计费点激活计费,用户体验度高,用户可根据试玩情况选择是否付费。,营销,低价包,手机网游,试玩单机,超值单机,推出低门槛产品,吸引潜在用户,手机网游简介,手机网游,客户端网游,WAP页面展示,现有17款客户端网游运营08年收入:89万09年收入:1.01亿09年登陆用户数2377万付费用户数991万,现有32款图文网游运营09年收入:3581万由于扫黄打非整改目前WAP计费暂停,在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。,图文网游,g+游戏包
14、简介,g+游戏包,中国移动提供的一种游戏业务优惠服务,它将一定数量的最新最好玩的星级精品游戏以打包的产品形式每月提供给用户,用户可从中免费下载游戏。,g+至尊游戏包(1款)即原g+游戏包,包月资费保持5元/月,用户可免费下载10款单机游戏,游戏包内容每月更新。,g+独立包(15款)价格分别为5元/月、10元/月、15元/月、20元/月不等,游戏数量、更新率满足有一定要求。,收入情况,收入情况,游戏大厅客户端简介,手机游戏大厅,手机游戏大厅客户端是结合游戏社区网罗用户再以“一站式手机游戏营销”为目的手机客户端平台。其中热门游戏和免费推荐等频道为游戏下载专属商业推送频道。我的社区频道是社区玩家的主
15、要聚中地,在此频道中玩家可以互相沟通交流分享自己的游戏心得和经历。棋牌大厅频道是运营在线手机游戏的频道。游戏商城是为了以后推出游戏相关商品的B2C或C2C交易平台的预留频道。游戏大厅升级开发1月份完成上线。,导航栏调整为推荐,单机,网游,试玩,优化热门营销区-活动营销、g+营销、SP品牌专区。加大自有业务推荐力度,版面内游戏主推5050业务为主,网游板块位置提前,同时将图文网游列入分类导航,首页展示各类最新活动拉动用户活跃度,g+板块重点推广游戏包业务与精品游戏试玩转激活类业务,用户昵称、欢迎语、机型设置,原来的单机游戏板块改为“排行”,并将图文类游戏并入,保留游戏品牌专卖店,同时保留受玩家欢
16、迎的游戏关键词推荐。关键词按照“女性”“男性”分组,吸引女性用户,我的社区-首页显示游戏论坛热帖,积分功能、微博、好友最新动态、任务完成进度等,游戏频道改版简介,23,游戏业务适配机型增加27.2%g+业务包适配机型增加了47.6%适配范围覆盖了游戏频道85%的访问用户机型,终端适配优化成果,游戏基地正式承担运营工作以后,着手终端适配优化工作:,24,终端适配优化计划,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,26,营销工作四大举措,规模化;营销活动热点与常态结合,保持持续的营销力度,整合化:融入整合营销,扩大游戏业务知名度,体
17、系化:强化业务传播,打造游戏营销渠道,精确化:推广精确营销,实现营销服务科学化,用户数快速增长,用户活跃度逐渐提升,整合营销与动感地带品牌结合,动感特权包:通过套餐方式,丰富动感地带产品体系,将游戏业务与短信、数据流量等热门增值业务融合,打造新的产品卖点,满足游戏细分用户群的通信需求,提升资费竞争力。(江苏已试点)“非常假期”套餐:针对每年假期漫游的动感地带“非常假期”套餐,叠加免费g+彩信周刊和低价游戏包,“欢乐假期,畅享游戏新生活”。(5月份推广),动感社区:建立游戏营销专区。结合动感地带社区活动,提供符合动感地带客户群体需求的游戏产品促销和奖品。持续开展月度“我的游戏我做主”活动,以用户
18、互动的方式,选择次月的特价游戏、免费游戏(结合M值兑换)。(4月份推广)开学营销:针对动感地带开学营销,以动感游戏体验卡的方式,作为动感专属特权,提供给各省公司用于开学营销(6月份推广)。,动感专属套餐,结合动感全网营销,28,28,江苏已经完成“江苏动感特权包”的上线结合精确营销平台对用户进行分群营销*培养用户兴趣,增加用户黏性,09年12月,10年01月,10年02月,10年04月,10年05月,江苏动感地带游戏必选套餐上线。,正式在江苏省内进行推广。,完成试点总结报告,提交总部。,全国推广。,丰富动感地带“时尚 好玩 探索”的品牌内涵游戏业务规模化发展,套餐内容:月套餐费20元,包括20
19、0条点对点短信、60M 国内数据流量(超出后0.001元/K)、“江苏动感特权包”、免费版139邮箱,开通飞信功能。“江苏动感特权包”包括g至尊包10款游戏及2款图文单机游戏。,整合营销动感套餐江苏试点情况,游戏营销,Game Friday特价日,特价日,游戏包,通过特价日活动,打消消费群体的价格疑虑,达到提升老用户粘性、吸引新用户的目的,培养用户特价日消费习惯。对神州行用户进一步细分(军人、老乡),开展特权日用户的自传播活动。(4月份推广),通过“至尊包”游戏单价便宜的卖点吸引神州行用户消费,降低消费疑虑。,实体卡,通过营业厅针对神州行用户充值,发放游戏体验卡,降低用户使用门槛,达到消费引导
20、和传播作用,整合营销与神州行品牌结合,整合营销-与自有业务的融合,游戏业务在2010年活动的营销活动将积极与飞信、无线音乐等业务互相渗透,互相融合,交叉营销,从而提高用户对中国移动游戏业务的感知,获得不同的超值享受,形成多类别的业务组合,从而满足不同用户的需求。,将游戏业务的游戏嘉年华和音乐歌友会项目结合,白天游戏活动,晚上歌友会吸引音乐人群使用音乐类游戏业务,使用g+游戏的用户,可一键开通139邮箱,接收g+游戏电子杂志。,社区建设:打造基于LBS位置信息的同城游戏玩家社区,宣传通过飞信通过标签页、MINI页以及WAP交换链接等方式进行游戏业务宣传;飞信标签页、迷你页及客户端下方宣传位已设计
21、开发完毕,预计于2月起陆续测试上线。,好友游戏状态,最近下载过的游戏/在玩游戏,聊天框中游戏快捷键,点击进入游戏大厅,产品融合,加入好友正在玩的游戏游戏一键赠送,交叉宣传,整合营销-与飞信业务的融合营销,营销活动规模化,游戏首发的意义:创新游戏首发营销模式,打造用户下载游戏玩游戏的新模式凸显中国移动游戏业务品牌,提升中国移动在游戏产业链中的地位。建立与用户的互动,扩大用户体验范围,提高新用户对游戏业务的认知,提升老用户活跃度。增加游戏业务收入,扩大游戏业务用户基数。,新游首发规划(国内外市场首次发行),营销活动新游首发,各阶段递进式营销,层层推进,预热阶段,持续营销,游戏首发前2周线上推广推广
22、资源:移动梦网推广 互联网门户推广 自有业务线上推广 合作方资源渠道推广预热方式:用户投票自选提前预约,定时推送专题炒作热点宣传,首发结束后3个月线上适度推广 对参加游戏首发的用户进行关怀营销(回访、试玩、活动推荐)对游戏首发的游戏纳入Game Friday折扣游戏库,利用首发游戏的余热带动特价日折扣游戏的下载,首发阶段,首发期间1个月线上、线下全面推广线上:首发游戏礼品排队、限量版礼品抽奖等营销活动配合线下:移动营业厅等实体店面推广线下:落地活动推广(移动资源结合合作方资源),新游首发营销计划,35,自有主渠道(全网、分省、业务):充分利用全网和分省营销渠道,实现与主要自有业务的全面对接置换
23、合作渠道:与合作伙伴置换渠道资源,如互换WAP链接等互联网渠道:以WAP网站、客户端、游戏网站、搜索网站、WWW门户等为传播载体终端:G3定制终端体验卡:免费体验卡,试玩转激活体验卡,多渠道拓展游戏业务,终端内置是扩大游戏用户规模的有效手段,G3手机内置,内置游戏及客户端,采用试玩转激活等模式,JIL手机内置,JIL手机终端搭载自带游戏试玩、赠免费点卡、下载游戏再奖励体验卡。,根据用户订购渠道、时间,下载行为、终端类型、消费能力等划分用户层次,建立分体系的用户块针对沉默用户,提供简化流程,直接发送WAP PUSH,用户点击直接完成游戏下载过程,中间无需确认,避免中间环节的流失。为每块用户群有针
24、对性的设计激活群发语对推广行为和反馈行为进行记录和追踪,作为进一步分析的基础。,点击游戏下载PUSH 网址后,直接完成免费下载,避免中间过程流失。,精确营销,订购渠道,订购时间,下载行为,终端类型,消费能力,年龄特征,内容偏好,地域特征,精确营销模块化,沉默用户激活模块,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,世博会专项营销,分为活动预热、会展阶段和持续宣传部分,精品游戏首发,每季主推1款游戏,每季度进行1款游戏线上线下立体推广,游戏嘉年华活动推广,分为明星战队PK大赛、cosplay达人大赛、游戏宝贝秀三个环节,打造明星战队
25、宣传,亚运会主题营销,分省营销活动支撑,JIL游戏主题推广,动感地带开学季游戏,世界杯主题活动,动感地带游戏套餐推广,Game Friday常态化营销推广,推广游戏特价日活动,,年度主题营销活动规划,10/01,动感地带非常假期,新年营销,动感社区:动感地带专属游戏活动专区,线上常态营销,动感专属营销,主题营销,新游首发,用户体验,参与,折扣区,消费/下载积分,特价区,免费区,兑换活动礼品/抽奖,半价游戏,2元特价游戏,每周推出1款,Game Friday常态营销活动以精品游戏为抓手,将于3月1日升级改版。以线上营销为主导,并逐步提供分省特权支撑和页面展示(预计4月)。,Game Friday
26、常态营销游戏日特权体系,新品区,最新最好玩,发展新用户提升活跃度,提升新用户维系老用户,主题营销世博营销,活动可以分单人和团体。明星战队。要赵慧慧的方案要过来。做活动一定要有支撑方,达人PK大赛、cosplay达人大赛、游戏宝贝秀三项,主题营销“游戏达人”嘉年华营销活动,快乐无限,游人物模仿秀玩家可以个人或团队参赛,表演游戏中某个人物,创意、剧情、精彩是获胜的标准。,现场挑战,感受达人王者之气玩家在现场通过手机战队展开组队对战,另有电子竞技大赛,选取明星战队,病毒传播,扩大影响力男性玩家在活动现场向自己心仪的女性玩家赠送红心,女玩家收到红心后可参与“手机游戏宝贝”评选。现场收到红心数量最多的女
27、玩家将会成为“手机游戏宝贝”,明星战队PK大赛,cosplay达人大赛,游戏宝贝秀评选,“游戏达人”活动简述,活动组成,活动时间,活动目的,活动形式,扩大中国移动手机游戏品牌的影响力,全国范围内刮起手机游戏旋风,2010年 8月1日-2010年12月31日,分初赛、大区复赛、大区决赛、总决赛,活动形式:线下活动以嘉年华全国巡演为主,以资源互换的方式整合游戏运营商举办游戏达人嘉年华会;线上营销以用户下载手机网游为主;活动主题网站规划上线建立游戏明星主页,,自带游戏试玩转激活,随机附赠搭载游戏充值卡,下载最新游戏,立即进入抽奖程序,每日,每周均有获奖者,激活游戏或下载新游戏的JIL手机号码均可参加
28、终极抽奖,+,+,+,终极抽奖、步步为“赢”、引导消费者体验游戏、享受游戏,活动区域,活动时间,活动方式,活动目的,全国JIL游戏手机主推城市,2010年9月JIL手机上市,7-8月预热宣传,通过终端搭载及终端搭售,最大限度利用自带游戏试玩、赠免费点卡、下载游戏再奖励体验卡以及参加用户均自动参加终极大抽奖等奖励给用户体验手机游的机会,激发他们玩游戏的渴望和需求。,主要采取终端营销的手段,完成将JIL手机游戏新用户培养成忠实老用户的过程。,主题营销JIL欢畅游活动,4,1,2,3,5,6,营销工作目标,目标用户研究,游戏产品规划,营销工作计划,营销活动规划,全网推广建议,全网推广建议,整合营销,
29、业务推广,业务传播,全网推广建议,G3终端:由总部提供G3终端的全年型号、数量计划和针对的客户群,由基地负责引入配套的产品和客户端,实现心机的全面预装;体验卡:由游戏基地和终端厂家、全国终端销售渠道进行合作洽谈,进行游戏搭载(或体验卡搭载);由各省和当地主要终端销售渠道进行合作,推进体验卡搭载;互联网渠道:由基地负责全网互联网渠道的建设工作。并通过资源置换,进一步拓展合作互联网渠道;由各省负责本地自有互联网渠道(网上营业厅等)的建设工作。进一步丰富互联网渠道的覆盖;,由总部进行互联网专项传播,基地负责落实Game Friday的线上分省支撑,并会同各省做好“游戏日”的线上线下推广,最终形成强烈
30、的“游戏日”氛围。达到宣传提升移动游戏业务、门户平台的知名度和影响力的目的;,渠道建设,常态营销,省公司营销建议,PULL拉入,本省WWW门户、WAP网站链接游戏频道、集中推广特色游戏产品重点推广游戏频道WAP门户和WWW门户,游戏套餐,为用户提供动感游戏套餐、游戏流量包,满足不同层次用户对游戏的需求量,终端预置,结合当地终端营销方案,预置游戏和游戏大厅。,游戏体验卡,制作手机游戏电子或实体体验卡。用于体验与活动促销,精确营销,主题营销活动落地执行,根据全网方案,加强分省执行力度,提高活动效果,对于不同人群给予不同类型产品,结合分省数据库开展常态化的精确营销,提升产品活跃度,游戏大厅落地推广,
31、配合基地下发彩信周刊、同类或榜单推荐等方式对提升活跃度,游戏大厅结合各省资源重点推广,省公司营销建议,分省营销支持,游戏掌中宝游戏彩信+游戏139邮件,门户、游戏大厅支持,技术支持,业务品牌,分省支撑,创新的营销,地面活动,游戏基地提供“游戏业务一体化宣传系统”,为省侧游戏增值业务创造价值,为省公司用户带来满意的消费体验,带来付费用户数、营销收入增长,48,分省营销活动资源整合,各省春节元宵活动,分省营销,重点省份营业厅前台推荐游戏业务,16个重点省份WAP宣传页面加入游戏专页链接内容,分省营销活动建议时间表,GameFriday活动,15个非KPI省份WAP宣传页面加入游戏专页链接内容,重点
32、省份手机存储卡内置游戏业务,重点省份利用省内彩信群发资源推广游戏业务,重点省份游戏大厅客户端推广,各省校园迎新活动结合推广,支持重点省份手机卖场、学校体验卡活动,重点省份与飞信、139业务联合推广,12580人工推荐,各省圣诞新年活动,打工返乡人群重点推广,落实全国营销活动,有特色游戏产品省份,基地提供或协调SP提供产品当地重点推广,Q1,Q2,Q3,Q4,50,完成游戏业务各类清单处理,实现游戏业务清单到本省分析系统的统一流程。,开放游戏业务客服系统(外网)访问限制,及时响应客户投诉处理要求;,为快速处理客服事件,需要面向一线客服处理人员,提供WAP网关日志导出功能;配合游戏业务各类联调与测试工作;,配合游戏基地组织本省特色休闲棋牌类游戏引入、测试等工作。,对省公司的其他需求,51,