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1、云南小学六年级信息技术教案第8册新纲要云南省实验教材信息技术六年级第8册 教案目录 第一单元 走进“海龟大师”初学LOGO语言 1、 走进海龟大师的家园认识LOGO 2、 海龟大师的绘画天赋简单的运动命令 3、 海龟大师的绘画天赋过程编写 4、 海龟大师的绘画天赋巧用重复命令 5、 海龟大师的绘画天赋设置状态的颜色 6、 海龟大师的绘画天赋填充颜色 7、 海龟大师的绘画天赋椭圆命令的使用 8、 海龟大师的绘画天赋在坐标系中定位 9、 海龟大师的书法天赋 写文字命令的使用 10、 海龟大师的选择条件判断命令的使用 11、 海龟大师的数学天赋 数学计算 12、 海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏 第
2、二单元 与“海龟大师”的亲密接触LOGO语言进阶 13、 进度条综合应用 14、 连线小游戏综合应用 15、 滚动的小球综合应用 16、 打靶游戏综合应用 小学信息技术云南实验教材教学设计 第11课 海龟大师的数学天赋 数学计算 教学目标: 1、了解LOGO的计算功能; 2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。 教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 第一课时 一、 新课导入 LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一
3、款加法计算器 二、新课学习 1、了解LOGO的计算功能 在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。 下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧! *13/78+99)*3 /9-22)*4 12/3+31*5+/14*9 2 小学信息技术云南实验教材教学设计 2、分析加法计算器过程设计思路 在命令窗口中显示运算结果 格式:TT 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中 例:?TT 1
4、23-121 ?2 认识赋值命令和;读取键盘命令, MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。 READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。 3、过程分析: 使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。 应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。 计算出结果并将结果显示在画图窗口中。 三、课堂练习 把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证, 第二课时 技能练习: 1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。 2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。 3、设计
5、一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。 课后反思:本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,3 小学信息技术云南实验教材教学设计 不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。 4 小学信息技术云南实验教材教学设计 第12课 海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏 教学目标: 1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。; 2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演
6、凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。 一、新课教学 1、认识LOGO的音 符 音符与英文字母的对照表: 音乐简谱 对应字母 0 P 1 C 2 D 3 E 4 F 5 G 6 A 7 B 2、认识音区 “On”表示音区,n为06之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。 音区练习 PLAY O3 C D E F G A B PLAY O2 C D E F G A B PLAY O6 C D E F G A B 5 小学信息技术云南实验教材教学设计 3、认识时值 “Ln”表示时值,n为164之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4 时值练习 PLAY
7、 L2 C D E F G A B PLAY L4 C D E F G A B PLAY L6 C D E F G A B 4、认识音速 “Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n120时,演奏速度较快,当n=140 THEN RT 161 SETPC 12 REPEAT 800 SETPC 15 PU FD 1 PD A END 2、认识新命令 SETSPEED ( 设置海龟移动速度) 格式:SETSPEED N 功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1 快,0.1最慢,LOGO默认值为1 三、任务: 读懂上面过程,并上机检验一下。 四、课堂小结 思考下面的问题并回答:
8、 过程A中的空循环语句有什么作用? 15 至1之间,最 1小学信息技术云南实验教材教学设计 边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140? 边界半径为什么是153?150可以吗? 如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程? 课后反思:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,五只海龟齐画线感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。 16 小学信息技术云南实验教材教学设计 第16课 打靶游戏综合应用 教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简
9、单游戏程序打靶。 2、使用WORD,编写一份简单的打靶游戏使用手册,用以指导使用者对游戏程序的了解。 3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。 一、导入 同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。 二、操作指导 1、过程分析 游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。 击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。 没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。 界面 17 小学信息技术云
10、南实验教材教学设计 程序设计思路 画出游戏界面和大炮初如位置。 画大炮 画随机出现靶子 画炮弹和射击飞行过程 判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围之内 移动大炮到指定位置。 射击成功后的提示。 主程序判断射击结果。 2、读过程 TO KUANG PU SETXY -400 -160 PD REPEAT 2FD 320 RT 90 FD 800 RT 90 TT 1 PU SETXY 400 -160 PD TT 9 WAIT 20 PAO 0 0 END 18 小学信息技术云南实验教材教学设计 TO PAO :K :U PU SETX :K SETY -130 PD SETPC :U
11、REPEAT 2RT 90 FD 20RT 90 FD 40 RT 90 FD 20 REPEAT 18 RT 5 FD 20*0.174 RT 5 RT 90 FD 20 RT 90 PU FD 10 PD FILL BK 10 END TO DAN MAKE “S YCOR IF :S155 STOP SETPC 12 SETW 5 FD 6 BK 3 WAIT 2 SETPC 15 SETW 5 FD 3 BK 3 FD 5 DAN END TO BA MAKE “R RANDOM 9 PU SETX -475+95*:R SETY 130 PD SETPC 0 STAMPOVAL 10
12、 10 FILL WAIT 2 19 小学信息技术云南实验教材教学设计 PD SETPC 15 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2 PD SEPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL END TO RN TYPE QING SHU RU MAKE “Q READ IF OR :Q9 RN END TO RU1 PAO 0 15 PAO -475+95*:Q 0 DAN END TO CHENG REPEAT 3SETBG 12 WAIT 5 SETBG 0 WAIT 5 SETBG 15 PU SETXY 0 0 PD SETPC 12 TT 成功击中目标! END 20 小学信息技术云南实验教材教学设计 TO KAI DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN RN1 IF :R=:Q CHENG STOP SETBG 0 SETPC 15 TT 没有打中,继续努力 END 上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 课后反思:本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份游戏说明书。 21