用LightTools设计导光管课件.ppt

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1、LightTools设计范例入门,1、设计导光管2、广角手电筒3、背光源底板,1、导光管设计,观察模型、改变视角、光线模拟,预览,导光管(Light Pipe):把光线透射到需要照明的区域。掌握:1.3D模型的掌握和观察角度。2.使用扇型光线追踪并调节反光镜角度。3.使用光源和接收器进行简单的蒙特卡罗模拟。4.使用光学性质修改表面参数并进行照明模拟。,打开模型,运行LightTool.exe使用菜单命令:FileOpen打开文件:TutorialTD_Lpipe_start.1.lts,基础操作:旋转、缩放、平移(不改变任何性质,坐标轴跟着变化。)选择:整体或者某个表面;选中表面:被选颜色不同

2、,出现标签,在系统导航窗口高亮显示;选择底面(背面):被选表面颜色没有变化,必须Rotate。,观察模式设置,点击YZ命令,再点击Fit命令。选择命令把外观模式换为框架模式:View Render Mode Wireframe。,简单光线追踪,LightTools的基本操作是光线追踪。不同之处在于光线的数量、方向等。使用Point And Shoot进行光线追踪。分为面光线和栅格光线两类。,添加光线,点击位置(X=0,Y=0,Z=-0.5)。点击位置(0,1,1)和(0,-1,1),修改结构,选中任意一个表面。选择Trim命令。点击点(0,0,6.5),再点击右下角形成一条34的角。,修改参数

3、。,高级模拟,选择进行模拟的光线数目,以及是否即时显示。LightTools模型非常复杂,为了降低界面复杂程度,系统允许定义不同的层(Layer)在系统导航窗口中,右击任一对象,选择Properties(属性),在Display标签下选择。,3D模型虽然不可见,但仍然对光线起作用。为了让光线对模型“视而不见”,可以在Ray Trace标签下选择取消“Ray Traceable”。,显示光源,一、选择菜单栏命令:Edit-Preference;二、选择:View Preference-3D;三、选择:Layer标签;四、选择Layer2为可视状态(Visible);,光源设置,光源类型:点光源、

4、面光源、柱光源和射线数据光源(Ray Data Source);形状:点,球面,圆柱型,长方体,环形;定义光源所在位置一、自动定义:LightTools搜索创建的模型,找到光源所在的介质(空气、塑料、胶体)。二、沉浸定义:直接定义光源所在的材质。LightTools无需搜索模型,提高运行速度;为了实现这一功能,必须先把光源“沉浸”在某种介质中。使用命令如图所示。或者确保光线和其他元素没有交集。三、半自动(默认模式):使用几条光线(少于十条),把光线所在区域定义为共同光源区域,而自动定义模式则是对每一条光线的起点都进行定义。,接收器设置,接收器作用:计量光线数量用于分析计算。一般是一个平面,附在

5、某个模型的表面(远场接收器除外)。接收器一般把光线分配在网格结构中。这表示辐射精度(Radiometric accuracy)和空间精确度(Spartial accuracy)是互相矛盾的。本例接收器是附着在“空气透镜”上,即允许接收器附着在实体模型或者虚拟模型上。,Monte Carlo初步模拟,Illumination Setup Simulation(Done)Monte Carlo不使用单个点作为光源,也没有等角度分布的光线,方向完全随机;使用少量光线进行模拟Illumination Simulation Info,将光线数量设置为200,并将Preview Ray选中。选择Start

6、 Simulation(!),照度分析,Illumination Illuminance Display Scatter Chart.Scatter Chart:光线空间分布图表。(Chart中有多少条光线?)Chart的坐标:X轴和Y轴。使用命令,再点击Receiver,,Monte Carlo高度模拟,把光线数目修改为10000条。取消Preview Rays选项(对话框去掉)。开始模拟(这个时候看不见线条)。观察Scatter Chart。观察虚拟颜色光栅。Illumination Illuminance Display Raster Chart,光栅图谱,Raster Chart:表示

7、了不同能量密度的空间分布区域。右边表示不同颜色所表示的能量密度。中间比较“热”,能量密度高。旁边温度“低”,能量密度低。,进一步分析,右击Raster Chart。接收器被划分为915个格子。,将X从9改为5,Y从15改为9。减少格子数目可以减少误差。,修改光学性质,例:Paint in White旋转3D导光管模型,选中反射面;右击,选择光学性质(Optical Properties);如图选择后,重新模拟,观察Chart。结果:光线分布更加均匀。,LightTools使用小结1,一、LightTools使用3D模型模拟光学系统,包括各种透镜、反射镜等;二、LightTools进行光线模拟必

8、须存在光源和接收器;三、由程序随机设立若干条光线,由几何光学定律计算每条光线的轨迹,并对进入接收面的光线进行统计计算。,二、设计广角手电筒,一、初步设计二、添加具体光源和接收器,一、广角手电筒,广角手电筒发出的光线具有较强的会聚性。可以用一个点光源和一个抛物面反射镜构成。设计目标:手电筒在300mm处发出的光斑小于100mm。,创建抛物面反射镜,运行程序,新建3D模型,选择单窗口显示。使用面板添加。在第一个对话框中输入12,第二个对话框输入1,第三个对话框输入60。,反射镜模型,修改反射面,选中反射面,进入“属性”面板;在树型框架中,选择“透镜前表面”(LensFrontSurface)。,修

9、改背面,指向光线检查,调节反光镜位置,使得右边存在约300mm的空间用于放置指向光线(Point And Shoot);选择平行指向光线:1、点击位置Y0,Z200;,2、点击位置Y45,Z200;,3、右击鼠标,选择Snap90degree;,光线会聚,4、点击光线指向反射镜。,问题,使用Grid平行光线如何让光线从同样的地方出发照射到反射镜后会聚?最后删除光线,放置点光源,使用工具面板放置点光源:1、选择上面的面板后用鼠标点击位置(0,0,0);2、选择上面的面板后在命令行中输入:PTSource xyz 0,0,0,点击,显示,输入命令并按空格键(或回车),创建成功的光源,创建虚拟平面,

10、虚拟平面边长150mm,距离光源300mm处,用于安放接收器。使用命令:在命令行输入 xyz 0,0,300以及空格。右击鼠标,选择Snap Z-axis。点击左边距离起点约75mm处。该矢量是虚拟平面的方向,而大小是虚拟平面边长的一半。,设置平面,通过属性对话框将虚拟平面的变成设置为150mm。把Clip Rays to Boundary选中。,安装接收器,用鼠标右击虚拟平面,在弹出菜单选择“添加接收器”(Add Receiver)。放大观察,接收器用一个直角三角形表示。,表面接收器和远场接收器,表面接收器:E;远场接收器:I,初步模拟,设置模拟选项(在导光管一节中未曾使用,而且设计窗口中至

11、少存在一个光源和一个接收面时才能使用):Illumination Setup Simulation;设置光线数量为100:Illumination Simulation Info)并把预览选项选中(Preview Rays)。开始模拟,初步模拟效果,正式模式,把模拟光线数目改为10000,并取消预览光线选项。开始模拟观察分散模式表。,数据分析,在系统导航窗口中选择Receiver的Mesh,右击打开属性对话框。属性中,格子设置为1717。误差估计为5,总光通量为0.85流明。,三维图表分析,选中想要分析的接收器(两种方法);菜单命令:Illumination Illuminance Displ

12、ay LumViewer(注意:必须准确选中接收器才能执行该命令,不能只选中接收器所在的虚拟平面)旋转观察立体图表。,立体图表操作,一、按住鼠标右键,拖动鼠标旋转视图;二、鼠标双击不放,拖动鼠标观察坐标轴的移动;三、右击图表任何部分,观察属性对话框中的参数设置。,二、添加详细灯具模型,删除理想点光源;从数据库中调用光源:File Restore Library在Tutorial文件夹中选择文件:KPR103.1.ent,按照提示逐条输入以下参数:,提示,输入参数,输入参数设置,提示Enter scale factor for element;输入“1”(1和空格键)。提示Indicate po

13、sition;输入“xyz 0,0,0”(跟随空格)。提示:Indicate Z axis direction,设置方向,选择Z轴方向,右击鼠标,选择SnapZAxis,点击光源右边任何一点(鼠标在右边上下移动时,屏幕上的光标却始终固定在Z轴上);再次右击鼠标,选择Snap 90 degrees。点击上方任意一点。出现灯具。,鼠标位置,修改底座,使用布尔运算修改底座使之和灯具匹配。调整视角到YZ平面;使用面板命令点击面板后先不要点击位置,而是用鼠标右击任何位置,选择Snap Z-axis并点击反射面的前表面。,作圆柱体,选择后点击,下一步选择半径。以灯具的半径为基准,选择半径略大于灯具(例如6

14、)点击。再次右击鼠标选择Snap Z-axis,再点击反射镜背面左边任何一点;画完后可以在属性对话框中再次修改具体参数如半径、长度等。,布尔编辑,在系统导航窗口中先选择反射镜,再选择圆柱体(注意顺序!)使用面板命令编辑:得到结果如图。,增加小面反射器,一、删除反射器;二、调用效用函数(Tools Utility Library);三、选择几何学(Geometry)下的反射器(Faceted Reflectors);四、点击应用(或直接双击反射器),在新出现的对话框中,取消光源/接收器标签下所有的原有设置。在几何参数标签下,输入边缘半径为53,空洞半径5.6,角度为60度,Z值输入300,半长输

15、入50。,初步模拟,用两百条光线进行初步模拟;用1万条(2万条)光线进行模拟(把光线预览(Ray Preview)取消),并观察效果。,三、创建手电筒身,用布尔三维编辑和模型可以制作出手电筒筒身。选择圆柱体模型,并使用Snap命令,保证圆柱体边长平行于Z轴,起点在反射器左边30mm处附近(Z30)。圆柱体半径设定为66mm。圆柱体长度约为64左右(Z34)。,制作消除的圆筒,重复上述步骤,三个参数分别为Z40,R62mm,Z40。使用布尔编辑把较大的圆筒消除。,制作电池过渡段,制作圆锥型过渡部件,连接灯头和圆筒部分。再次准备画圆柱体,使用命令Snap Object,可以将新画的圆柱体紧贴原来的

16、圆柱体。新的圆柱体起点在Z30,半径和长度都为66。,修改锥形段,鼠标右击选择新建的圆柱体性质对话框,在圆柱体对象几何参数中将Taper参数改为0.5。,制作最后的筒身,缩小视图(拉远视野)从刚才的锥型圆柱出发,新建一个直径33,长300的圆柱体,和圆锥紧密连接(SnapObject)。,连接相关部分,将观察模式转为透明模式;连续选中三个圆柱体(灯头、筒身、过渡段)。在系统导航窗口中检查确认选择正确。使用布尔编辑的组合命令。使用Move命令检查是否已经组合。,小结,一、建立3D光学系统:1.使用命令面板建立模型;2.使用布尔编辑命令修改;二、光源建立:1.使用命令面板直接放置光源,然后在属性面

17、板中修改性质参数;2.调用数据库函数;三、建立接收器:1.在光学系统某个平面上直接放置;2.建立一个虚拟平面(建立一个使用空气为“材料”的平面);3.建立一个远场接收器(距离在无穷远);,小结2,四、光线模拟:1.使用指向光线(Point and Shoot)进行检查;2.启动模拟设置(SetUp Simulation),然后设置模拟所需的光线参数(Simulation Infor);3.使用少量光线(100或200)进行蒙特卡罗模拟并直接观察光线效果;4.使用大量光线进行蒙特卡罗模拟,并在数据图表中观察模拟效果;五、根据观察结果修正参数,改善系统的光学性能。,三、设计背光源,添加光源模型修改

18、特性区域参数接受分析数据,什么是背光源?,Brightness-enhancement film(BEF),Light source,Reflector,Rectangular light guide.,Diffuser,目的,面积:90130mm(?inch)组成:荧光粉、反光镜、3D阵列功能:观看数码照片,结果预览,Lamp,Reflector,3D Pattern,创建步骤,一、调用背光源函数;二、调节背光源模型参数;三、定义导光管的参数(尺寸、材质等)四、设置光源和接收器的参数;五、选择光线散射模式(3D 图案),创建背光源,一、调用函数:Tools Utility Library.二

19、、设置参数,1选择背光源,2点击应用,设置导光管参数,选择LightGuide标签,输入如下参数:厚度:5mm(系统默认值);宽度:90mm;长度:130mm;,1、选择“导光管”标签,2、输入“宽度”90,3、输入“长度”130,光源和接收器,选择“光源和接收器”标签,定义散射图案,一、选择“3D材质”标签;二、默认形状为球形:Sphere;三、默认特征为突起:Bump;四、小球半径(高度)设置为0.05mm;五、开始创建背光源(需要继续输入参数);,1 选择3D材质,2 形状默认为球形,4 输入0.05,3 默认为突起,5 开始创建背光源,完成创建,六、需要插入CCFL模型时,在跳出的对话

20、框中找到安装路径中的:UtilitiesBacklights,打开文件LampReflectorSystem.1.ent。七、等待几秒钟,直到背光源已被创建成功(左下角有信息提示Model Complete),回到LightTools窗口观察生成的背光源。,说明:包含元件,光源:CCFL(cold cathode fluorescent)和圆柱形反射器;光源亮度定义为26000cd/m2,光通量为68.4流明;光线分布为朗伯分布。反射膜:反射率为98,反射光线为朗伯分布的薄膜。导光板:将从侧面射来的光线改为垂直向上。增亮片:增加光线透过率;虚拟表面:,确定底面突起参数,选中参数:System

21、NavigatorLightGuide CubePrimitive_1 BottomSurface Zones Texture打开属性窗口。,选择Geometry(几何性质)标签。选择Placement(位置)的下拉菜单,选择Bezier(贝塞尔)选项。点击应用。,1、选择Texture的属性窗口,2、选择几何学参数,3、选择贝塞尔选型,4、点击应用,修改X、Y参数,在属性窗口中,选择XPlacement并将突起总数(Number of Bumps)改为300,YPlacement标签作同样操作。点击应用,然后点击确定关闭属性窗口。,计算一下点的密度。,检查表面性质,选择导光板底面的突起性质:

22、LightGuide-BottomSurface-Zones-Texture-SphericalElement.打开属性窗口。,0.050,0.050,观察底部光源,调节视角到显示如下画面:,观察画好的底部,选择Preference Navigator中的模型,并打开属性窗口。选择可视度标签,选中显示参数选项。点击应用。等待。观察底部。,安装亮度计,选择表面接收器(在系统导览窗口中选择),并放大到合适大小。在命令面板中选择LumAngular命令。右击鼠标选择SnapObject点击接收器,使得亮度计中心位置在接收器上。移动鼠标到合适位置,再次点击鼠标可以确定选择亮度计大小。,1 放大接收器,

23、2 选择光线类别,3 选择接收器类别,4 选择亮度计,5 右击鼠标,在快捷菜单中选择Snap Object,6 点击接收器,确定亮度计的中心就在接收器上,7 拖动鼠标使得亮度计大小和虚拟平面宽度较为接近,点击鼠标确定大小。,说明:亮度计大小只需和平面宽度近似即可,可以在属性窗口中调节大小。亮度计是正方形,不会覆盖整个接收面。,设置亮度计属性,一、打开亮度计(argularMeter)属性对话框;二、在控制(Control)标签下,将半尺寸(HalfSize)设置为45(或是90/2);三、将X和Y的偏移值(Displacement)改为零。四、点击确定(OK)。,1 打开亮度计对话框,2 选择

24、控制标签,3 将数值改为90/2,5 点击应用,4 确定X,Y偏移值为0。,Ray Traceability,Ray Traceability选项可以用来表示建立的模型是否会和发射的光线相互作用(反射、散射、折射等等)。如果关闭(Traceable选项被取消),则该模型仍然会存在3D窗口中,但不会对光线起任何作用(全透明)。如果打开Traceable,即使不可见模型也会对光线起作用(使用显示层命令不会改变Traceable性质)。,关闭BEF,一、在系统导航窗口中右击主BEF(Primary BEF),打开属性对话框。二、在追踪光线(Ray Trace)标签下,取消主BEF追踪。三、同上操作,

25、取消副BEF的追踪。,1 选择标签,2 取消选项,进行简单光线模拟,一、点击Setup Simulation,启动模拟参数设置(下方菜单变成可选状态);二、使用Simulation Infor修改模拟参数;三、执行模拟。,执行大量光线模拟,使用两万条光线进行模拟,接收器Bin为1010。观察结果Scatter Chart和Raster Chart。,Bin的说明,Mesh由若干个Bin组成,每一个Bin所接收到的光线数量表示这个Bin所占据的面积所接收到的光通量,所以单个Bin内的照度可以表示成这个Bin接收到的光线条数除以这个Bin的面积。单个Bin内照度是均匀的,相邻的Bin照度不同。Bi

26、n的分布表示了光通量的分布。Mesh总面积是一定的,所以Bin数目越多,单个Bin的面积就越小,数目越少,面积就越大。当Bin的数目很小时,每个Bin的面积很大,计算照度越准确。但Bin内所有光线都取所有光线平均值,对空间分布描述不准确;当Bin的数目很大时,每个Bin的面积很小,空间分布描述准确,但计算误差大。,例一,一万条光线照射在接收器S上。情况一:接收器只有11个Bin。情况二:接收器有100100个Bin。情况一说明:此时1个Bin内有一万条光线,平均照度计算为10000/S。但对于分布来说,S是完全平均的,分辩不出强弱。,情况二说明:一万条光线分布在一万个Bin内,很可能存在某些B

27、in有两条甚至三条光线,而有的Bin内一条光线也没有。Bin的组合在平面上可以表示光线的强弱,但计算单个Bin时,则有的地方完全没有光线,有的地方照度比相邻区域高出两倍甚至三倍,但实际是不存在这样的地方,所以光强计算有误差。,检查亮度,原理:读取亮度计数据操作:一、命令:Illumination AngularLuminance Display Line Chart,0度经线,总测试,一、打开BEF;二、把Receiver的自动Bin选项打开;三、使用5万条光学进行模拟;四、等待(五至十分钟);五、观察结果。,选择材质,导光板默认材质为BK7,要修改为acrylic;一、选择命令Edit User Materials,在对话框中选择命令Import,在跳出的窗口中选择文件夹LightTools5.1Materials;二、在文件夹中打开文件:acrylic.1.mat(注意:只是把材料变为可以使用,还没有真正修改导光板材质);,改变材质,三、打开导光板的属性窗口;四、选择材料标签,在目录(Catalog)下拉菜单中选择用户材料(User Material)五、在材料下拉菜单中选择acrytlc材料;六、确定。,完,

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