毕业设计(论文)大学生参与网络游戏的现状原因及对策.doc

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1、摘要随着网络的普及化和网络游戏的迅速发展在给人们带来惊喜的同时,从而引起了一系列的社会问题。因此大学生参与网络游戏的问题越来越受到人们的关注。此次以我校参与网络游戏的大学生为研究对象,通过问卷调查的方法,讨论该调查的核心问题:网络游戏对大学生成长的影响及相应的教育对策。其中,问卷主要采取了网上调查的方式,了解当前大学生参与网络游戏的现状及他们的生活、学习状况等。在此前提上,通过个案访谈例子,通过进一步了解网游者成长过程中所遇到的一些问题和参与网络游戏过程中的心理状态,从而对其参与网游的原因作出分析,网络游戏的社会化、多媒体化、智能化、平等化这些特征满足了网游者的心理需求是大学生参与网游的主观原

2、因,家庭教育的滞后性及学校的教育理念和管理措施存在的不足。从而导致了目前社会的巨大变动,也是他们参与网络游戏的重要原因之一。本文通过分析网络游戏对大学生成长的双面影响,结合大学生自身身心发展特征及网络游戏这个虚拟世界所独具的特性(以龙之谷为例),着重从目前大学生自身特点出发,结合网络游戏的构成特性及影响,研究符合实际的德育引导方法。帮助大学生理智地参与网络游戏活动中来,从而使他们能够从不同的角度看待网络游戏在他们生活中所扮演的角色、劳逸结合,并从中受益。通过以上的综合分析,本文在网络游戏背景下对大学生的成长做出相应的教育对策,即在家庭、学校与社会三方面的综合分析,从而引导大学生该如何正确对待网

3、络游戏。 关键词 网络游戏; 大学生; 成长; 德育途径 ABSTRACTWith the rapid development of internet and the growth of the amount of internet users oninternet games, meanwhile, it leads to some social problems; people begin to pay muchattention to the problem of undergraduate online games.The present study is aiming at unde

4、rgraduate online games, through quantitative researchand qualitative research to explore the research question, that is, the effect of internet gameson undergraduate about the development and educational measures. In this quantitativeresearch, we adopt the method of linking the internet among some u

5、niversities in order tograsp the present situation of undergraduate online games, about their life, study and so onquestionnaire. Then, on the basis of the results, this research will further learn about theproblems of undergraduate growth, their psychological features of playing internet games anda

6、nalyze the reasons of joining in playing internet games. The objective factors are thecharacteristics of internet games, social, multimedia, equality, freedom and so on; while thesespecial characteristics contented the psychology of undergraduate are subjective factors. Andthe insufficient educating

7、 and controlling of school and family, the transform of society andutilitarianism also have effects on their internet games.This article through the network games on the college students growing influence of double-sided, combined with the college students physical and mental development characteris

8、tics and the network game this virtual world to the unique characteristics (on the large network game dragon valley, for example), emphatically from the contemporary college students characteristics, combined with the network games structure characteristics and influence, the research of practical m

9、oral guidance method. To help students participate in network game activities reason, so they can from different view of the network game in their lives, the role of combining exertion, and benefit from it. Through the comprehensive analysis of the above, this paper in the network game to the growth

10、 of college students under the background to put forward the corresponding education the countermeasures, which family, school and society three aspects of the favorable combination to guide students to treat correctly network game. KEYWORDS: Internet Games; Undergraduates; The Development; Moral wa

11、y目录摘要IABSTRACTII第1章 绪论21.1问题的提出31.1.1研究的现状31.1.2研究意义61.1.3研究方法6第2章 大学生参与网络游戏的现状及原因72.1大学生参与网络游戏的现状72.1.1参与网络游戏大学生的基本概况72.1.2网络游戏的类型分析82.1.3网游与现实生活的联系92.2大学生参与网络游戏的原因102.2.1大学生成长过程中遇到的主要问题112.2.2游戏与网络游戏的吸引力15第3章 网络游戏对大学生成长的影响203.1网络游戏对大学生学业状况的影响213.2网络游戏对大学生日常生活的影响223.3网络游戏对大学生价值观的影响233.3.1网络游戏对大学生价值

12、观的积极影响233.3.2网络游戏对大学生价值观的消极影响24第4章 网络游戏背景下大学生成长的教育对策244.1家庭教育对策254.1.1家长要关心孩子的心灵成长254.1.2家长要正确引导孩子看待社会254.1.3家长要客观面对孩子的成绩264.1.4家长要培养孩子的社会责任感264.1.5家长要正确对待网络264.2学校教育对策264.2.1 加强大学生入学教育264.2.2 加强大学生的道德素质教育274.2.3 提升教育教学活动的吸引力274.2.4开展丰富的校园文化活动274,2,5转变心理教育内容284.2.6 改善教育游戏者的方法284.3社会对策284.3.1宏观方面284.

13、3.2 微观方面28结束语30参考文献31附录33致谢37第1章 绪论随着互联网的迅速发展与不断普及化,我国青少年的游戏文化发生了很大的改变,20世纪 90 年代中期比较盛行的游戏厅游戏和小型游戏机游戏,青少年更多倾向于去玩游戏厅游戏。但到了 90 年代末,电脑开始逐渐普及,各地也悄然兴起了许多的网吧,在此,青少年接触网络最多,也是最频繁的群体,而且他们去网吧的主要目的大部分是去玩网络游戏。当前,网络游戏不仅是玩家休闲娱乐的一部分,有时也成为了他们生活中的一部分。2001 年,网络游戏作为新的时代互联网时代新的娱乐文化方式正式登入中国,在这一年,有接近 1/3(31.3%)的用户是第一次接触到

14、网络游戏。到当前,网络游戏在我国已经拥有了广大一部分的青少年爱好者,当中,大学生是网络游戏的主要参与者。2005 年 7 月 19 日,中国互联网络信息中心发布的第十八次“中国互联网络发展状况统计报告”中显示出,在网民的年龄分布中,18-24 岁的网民占了 37.9%;从网民的文化程度来看,拥有大专和本科学历的网民分别占 24.0%、26.7%(当然其中也包含已经走出大学校园的网民,但其中在校大学生仍然占相当重的比例),其中关于网民行为的情况,显示网络游戏玩家占了 31.8%,根据 IDC 报告指出,从年龄分布统计数据看,网络游戏玩家主体为青年及青少年群体,主要集中在高中、大学阶段,其中 18

15、24 岁玩家所占比例最高,达到 58.26%。网络游戏虽然为大学生提供了与真实世界不同的美妙感觉以及更大的自由空间,充分展示自他们的一个展示自我平台。然而,网络游戏是一把“双刃剑”,一把两面刀,大学生正处于人生身心发展和道德品质形成的关键时期,具有很强的可塑造性。目前,各个学科领域和众多专家学者都特别重视网络游戏对大学生的影响,但是各方面的理论研究以及舆论报道都对大学生玩网络游戏的看法存在一面倒的情况,都觉得弊大于利,而且存在着以控制方式处理问题的态度。因此,笔者采取了问卷调查的方法,从客观的角度分析大学生参与网络游戏的原因和游戏行为过程中的心理状态变化及网络游戏对大学生成长过程存在的影响,当

16、然并提出相应的教育对策也是极其有必要的。1.1问题的提出1.1.1研究的现状1.青少年参与网络游戏的现状根据当前所查阅的国内外资料来看,研究可以分为以下三种类型:第一种是理论研究,数量较少。在教育学层面上来看,方法以深度思辨为主,侧重理论的思考,从总体上说明网络社会中人接触网络的情况,但事实上应用性不强,而且几乎没有从微观方面网络游戏对青少年的影响进行深入的探讨,网络游戏只是作为其中的一部分,例如网络社会与学校教育(马和民,吴瑞君,2010)。在哲学角度来看,一般从总体上分析对现代人以网络为基础的存在方式的研究,没有进行明细的划分。有的学者是从哲学认知论的角度,探讨信息网络时代人的认知模式的特

17、征及其演进过程,如信息网络时代与人的认知模式演进(姚俭建,2009),有的学者则是以网络信息为平台,研究人类自身、人与他人、社会的关系,如网络哲学网络时代人类存在方式的变革(常晋芳,2010);然而在心理学的研究之中,一般从青少年心理健康发展出发,分析其心理需求,进行了深度的了解。如网络游戏对青少年人格心理发展的影响(张轶楠,2011),网络游戏:如何满足网游者心理需求?(刘新颖,2010),“网络新生代”的基本心理特征分析(崔景贵,2010),也有的从网络游戏的角色类型关于网络游戏对青少年现实人格影响来分析,如美国 PatriciaWallace 著的互联网心理学(2011)中把网络游戏的类

18、型分为四大类:社会型、狙击型、成就型、探索型,通过分类研究网络游戏对青少年现实人格的影响。Anderson & Dill 在 Videogames and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and inlife 的文章中是从网络游戏的微观方面来探讨,以暴力性内容的游戏为着手点,研究暴力性的网络游戏对学生现实行为产生影响;社会学方面的探讨,多从网络游戏的类型,青少年在网络游戏中的虚拟世界与现实生活进行比较,分析对社会道德观念的影响,如网络游戏对现实社会道德规范的冲击(沈洁,2011),作为信息学和社会学的交

19、叉学科网络社会学,研究主要从网络社会和现实社会之间存在的差异,人们在这两种互动环境下的关系与作用,网络社会出现的问题,比如网恋,网瘾,网游等,人际关系与网络伦理道德等方面,如网络社会学(谢泽明,2010)(郭玉锦、王欢,2011);在伦理学角度分析,一般也是从宏观的角度研究网络时代的伦理问题,而没有细化分成各个层面,如网络化的道德底蕴(谢桂山,2010),论网络时代的伦理问题(李兰芬,2011),网络时代青少年道德发展的特点(万美容、陈华,2009),这些理论研究为我们认识青少年的成长状况提供了广阔的空间,从而深入探讨网络游戏对青少年的成长影响提供了一定的理论基础。第二类是经验与简单思维的分辨

20、,数量较多。一般是从青少年玩网络游戏的个别现象为出发点,经过对现象的正确分析,提出相应的决策,并且我以自己亲身经历陷于游戏泥潭经历的角度出发,大多数是从网络游戏对青少年的毒害及负面影响这方面来看分析问题的。如切莫沉迷网络游戏(杜威,2009),我把孙子拉出网络游戏的漩涡(顾文举、枫林雨,2010),未成年人思想道德建设新问题与对策(鞠文灿,2011),数字化侵害中国青少年网络问题报告(赵水忠,2011)是从目前网络普及化的前提下,简要提到涉及网络的各个方面,以及网络对未成年人和青少年带来的双面影响,其中负面影响占较大部分;日本 Suvendrini Kakuchi 的 Japan-Cultur

21、e: Rising Juvenile ViolenceShatters Traditions (2011)文章中认为青少年玩暴力性的网络游戏将对其身心带来巨大负面影响。Steven Lew 在 Sex, Secret Codes And Videogames(2009)文章中说网络游戏不仅会浪费学生大量的时间,而且有一些对其健康发展不利的网络游戏。第三类是实证性的研究。国内一般采取问卷调查方法,比如对某地方的某几个学校的青少年或某学校内某一年级的青少年玩网络游戏进行的研究,了解青少年学生玩网络游戏的原因,地点以及多数人喜欢玩哪种类型网络游戏等大体情况。如青少年互联网使用状况及影响(卜卫、郭良,

22、2010),网络游戏对青少年的影响及对策(李爱琴、董鹏娜、程景章,2009),上海报告:上海近 15青少年沉迷于网络游戏(徐新事,2009),直面网络游戏(徐海洋,王睿鹏,2010)等。虽然这些研究的范围有限,但依然为我们了解某个地区或者某些学校青少年玩网络游戏提供了一些可靠的数据。在国外,一般是组织机构对青少年网络生活进行明确、细致、全面的调查探讨,主要还是采取了问卷调查的方法。如美国格伦瓦奥德联盟(Grunwald Associates)2008 年进行的全国调查,结果显示美国 2-17 岁的青少年玩游戏的占到 82%。Amanda Lenhart,Maya Simon, Mike Gra

23、ziano共同编写的 The Internet and Education: Findings of the Pew Internet & AmericanLife Project 是由美国的网络宗教组织(pew internet organization )采取了对全国各个州市的大部分青少年发放问卷、和电子邮件等的方式,对青少年的网络生活进行了具体的分析研究。也有一些学者从积极方面研究了网络游戏对学生成长的影响,如2010年 4 月 15 日,美国罗切斯特大学认知神经学家达夫妮巴维利厄在一次学术会议上作的实验,通过实验发现经常玩网络游戏的大学生对细节比普通人有着非同一般的强烈敏感,事实证明了

24、玩网络游戏可以提高大学生的注意力。Alfredo Flores 在 Using Computer Games andOther Media to decrease Child Obesity(2009)文章中声称研究发现玩网络游戏有助于大学生减肥。可见,网络游戏给青少年带来的并非只有消极影响,网络游戏本身没有利弊可言,关键还是青少年自身该如何面对网络游戏里的世界。2.大学生参与网络游戏现状 据所查阅的资料来看,对大学生网络游戏的研究目前还不是很多,而且主要是从心理学和社会学的角度进行分析的。如网络游戏:如何满足游戏者的心理需求(刘新颖,2009),网络游戏对大学生身心发展的影响(杨健,2010

25、),大学生网络游戏心理分析(傅亚民,2009)网络游戏对大学生的心理变化研究(杨春荣,李曼曼,2011)等文章是从网络游戏可能会对大学生的心理造成问题的方面进行探讨的,网络游戏对大学生的影响及其思考(苏国辉,2008),大学生沉溺于网络游戏的原因及实施对策(赵洪亮,施国盘,2009)是从大学生网游者的角度,这将会影响自身身心和社会的发展,以及学校应采取对应的对策方面进行分析探讨的,有的文章还进行了深度的了解和实证研究,如调查报告:网络游戏对大学生成长的影响(张敏,王海燕,2009),“龙之谷”个案分析中的共性问题 网络游戏“精神愉悦”对大学生的“消极影响”与“对策”(王文,2008)等,是通过

26、问卷调查的办法,以及亲身经历的发法研究网络游戏对大学生成长的影响。从教育学和伦理学的角度研究大学生玩网络游戏的现象目前较少,而且,多数研究成果已经脱离了大学生的实际生活,如网络游戏对大学生影响的研究(郭燕,2010),没有真正从大学生的角度出发,也没有深入研究大学生玩网络游戏的原因,有的文章单纯以网络游戏给大学生带来的消极影响为出发点来分析,如当代大学生网络伦理危机研究(刘志刚,2008),分析网络游戏对大学生的积极影响的研究也不多,而且很少有专门研究网络游戏对大学生成长的影响,网络游戏到底对大学生的成长将会带来怎样的影响,这是本论文关注的核心问题之一。通过对所查阅的文献资料的分析可以得出,目

27、前对大学生参与网络游戏的研究大多从其消极方面的影响及相应对策出发,并不能正确地看待网络游戏对大学生成长的影响,而且从教育学角度研究更少,大多数都是简单的研究,没有深层次的分析。本研究将从教育学的角度对参与网络游戏的大学生的心理特征及价值观念等方面进行深度的分析,正确认识网络游戏对大学生成长影响的利与弊,并尝试提出相关的教育决策。1.1.2研究意义 如今大学生参与网络游戏已经成为大学生的网络生活中重要组成部分之一,网络游戏对大学生的成长产生了巨大的影响,因此,对大学生参与网络游戏问题的研究,并相应地提出切合实际的教育策略,有其丰富的现实意义。目前对于大学生参与网络游戏的研究,多数是从心理学和社会

28、学的角度进行的,而且许多研究倾向于网络游戏对大学生的消极影响,因此,本研究试图从教育学的角度对此问题进行客观、深入的研究探讨,有其重要的理论意义。1.1.3研究方法 本文采取了问卷调查的方法,通过问卷调查,了解目前大学生总体参与网络游戏的时间、人数等基本情况;同时,通过质量化的研究进行深入访谈,收集第一手资料,了解他们对网络游戏的看法和其参与其中的感受,明确每个人参与网络游戏的差异性,确保该资料的真实性、完整性、有效性。问卷调查本文不仅采用了质化的研究,为了确保研究的普遍性,还采取了量化的研究,本问卷包括以下内容:网游者的基本情况、大学生参与网络游戏的原因和网络游戏对大学生的学习、生活以及朋友

29、观方面的影响调查。然后根据调查问卷包括的几个方面,采取数轴的样本,对问卷统计数据进行基本的统计分析,为了掌握大学生参与网络游戏的基本情况。第2章 大学生参与网络游戏的现状及原因2.1大学生参与网络游戏的现状 笔者从 2012 年 2月 15日-2012 年 3 月 15日,通过同学们的帮助把调查问卷链接到各大网络游戏网站的论坛,采取网上联网的方式进行调查,由网游者主动参与填写问卷的方式来获取信息资料,周期一共30 天,总共参加人数有 750 人,由于受到条件的制约,此问卷仅仅限于参与网络游戏的大学生填写,共收到调查问卷 125 份,总人数的16 ,这与访谈中同学描述自己学院中玩家的比例是相一致

30、的。2.1.1参与网络游戏大学生的基本概况从学校的分布看,涉及到宁夏理工学院、厦门集美大学、福建师范大学等其他几所高校,但是受网络宽带和调查时间较短等原因的影响,其他学校参与的很少。因此主要以宁夏理工学院为主,下面为从该校问卷的信息:(1)年级分布大学一年级二年级三年级四年级研究生总计人数1534282226125百分比12%27.2%22.4%17.6%20.8%100%从年级分布看,一年级参与网游学生的比例很少,但是出现缓慢增长的趋势,二年级的网游学生比例是最高的,三年级比较持续稳定,到四年级时,比例出现急剧下降。(2)性别比例女生20%(25人) 男生80%(100人)从图中可以看出,男

31、生的比例为 80%,女生为 20%,这个调查结果与 2010年17173第8届中国网络游戏市场调查报告的结果是互相一致,中国的网络游戏玩家中男性人数占据大多数,总共 83.39%,女性玩家共16.61%。(3)来源分布大城市小城市乡镇农村总计人数174266125百分比(%)13.633.652.8100从来源的分布看,参与网游的大学生来自乡镇农村人数的比例会多一些,而来自小城市的人数居中,大城市的最少。这是因为来自乡镇农村的学生在进入大学之前,参与到的网络游戏可能会受到自身资金不够、农村几乎没有或者很少网吧还有升学压力等条件的克制,相对于来自城市的学生来说,他们对新鲜事物充满好奇心,而且大学

32、生活的相对放松,使得他们把更多的时间投入到网络游戏。2.1.2网络游戏的类型分析从涉及的游戏类型看,学生参与网络游戏的类型分布有以下几种:你最喜欢玩什么类型的网络游戏频数频率(%)男(%)女(%)性别比例角色扮演类4233.638(90.5)4(9.5)9.5/1战略策略类3830.433(86.8)5(13.2)6.6/1休闲益智类1915.29(47.4)10(52.6)0.9/1体育竞技类1713.614(82.4)3(17.6)4.67/1模拟经营类43.23(75)1(25)3/1音乐舞蹈类32.41(33.3)2(66.7)0.5/1恋爱养成类21.60(0)2(100)0/1总计

33、125100.00根据抽样调查问卷的数据整理分析,从游戏类型看,角色扮演类是大学生最喜欢的网络游戏类型,其比率是 33.6%,其次是战略策略类,占 30.4%;从性别比例看,男生首选角色扮演类,为 90.5%,而女生首选的则是音乐舞蹈类,为 66.7%,这不仅与游戏的本身特点有关,角色扮演类上手难度高,而棋牌类游戏相对不高,也与男女生的性格与兴趣的差异有很大联系,男生一般是兴趣广泛,精力充沛,喜欢探险,并且渴望成功,还有叛逆性也较强,而女生兴趣较专一、稳定,趋向于追求宁静、平稳,访谈中也证实了这一点。这说明男生会把游戏当做他们人生的投影仪,在乎谁输谁赢,进取性更强一些,而女生则把游戏当成娱乐放

34、松的方式,更加愿意把时间花在享受网络游戏的乐趣与过程。2.1.3网游与现实生活的联系网络游戏中的观念是否对现实生活中存在着一定程度的搬迁,他们在网游世界里的处事原则与方式是否和他们在现实生活中的表现一致,我们从下面的表格中来研究玩家在网游与现实生活两个不同的环境中所作出的不同反应。表 1:现实中处理问题的方式是否与网游中一致基本一样有时一样基本不一样人数555218百分比(%)4441.614.4从分析资料可以显示出,学生在与游戏近似的现实背景中,44%的学生处理问题的方式与网游中基本一样,这容易使大学生混乱网络游戏与现实生活,使他们产生空间错乱。如果沉浸在网游游戏的大学生 “切换”过于频繁的

35、时候,很可能会缺乏对自我的客观评价,这点可以在我身上体现,以似我非我的状态游移于虚拟与现实之间,依赖网络虚拟世界并因此忽视了现实世界的存在,过多的沉浸在自我的世界里,或者以游戏中的处世方式来处理现实中的问题。14.4%的学生表示基本不一样,这可能会导致大学生产生双重人格处世态度,即网游中的虚拟人格和现实人格的不一致,换句话来说,就是一个人在网络游戏中的表现方式和现实生活中的有很大的不同,甚至完全不同的两个人。网游中的虚拟性是其首要特征,沉浸在网游世界之中的人与人之间的交往,变成了符号与符号之间的对照,身体变得无足重轻,因此非人化是虚拟性必然产生的另一特征。在虚拟性和非人性的基础上,网游中又出现

36、多重身份,即同一个人可以扮演着不同的角色与他人进行交往。而每一个人在网游和现实两个不同的世界轮流切换时,这部分人能够分清网络与现实的区别,用不同的方式和态度处理两个不同世界的问题,随着时间慢慢流逝,就会发展成为双重人格。而大部分人事实上处于中间型,混乱现实与网游和明显区分二者的处世态度只占少数,这与现实中人格不能简单归类是一致的,极端内向和极端外向仅仅只是占极少部分,有些人则是几种类型都具备的。总体上来看,从上述的数据分析来看大学生对网络游戏基本上有一个明确的认识,只要加强引导是会使大学生对待网络游戏会朝良性方面发展。2.2大学生参与网络游戏的原因通过调查问卷和个人的深入访谈,笔者发现大学生参

37、与到网络游戏中,是受到自身原因、网游的吸引力以及环境原因等多方面因素的影响。2.2.1大学生成长过程中遇到的主要问题(1)远离亲人,孤独感对于大学新生而言,孤身一人从自己的家乡来到另外一个陌生的城市,他们中有许多人仍沉浸在怀旧的情绪里,找不到新的自我。面对着生活习惯的不适应,周围熟人的远离,环境文化的差别,心理的错乱,使得刚入校的大学生容易产生情感上的孤独。正如学生A说“刚来时不习惯,寝室四个人,其他人都有住校经历,我没有住校经历,第一天饭卡丢了,我在床上特别想哭”“我想一觉醒来,特别想看着妈妈在一边做饭,爸爸看电视,那种感觉特别好,上大学四年了,一直一个人在外面,感觉我比较喜欢亲人,父母在身

38、边”人是群体性动物,无论处于什么样的位置,大学新生也不例外,他们刚刚走出了早已熟悉的人际圈子,中断了对往昔家庭和朋友的依赖关系,也想要寻求类似亲人群体的关心,找到自己的归属领域,但是周围陌生的面孔,人情性格的不同,新的人际关系形成尚需时日,短时间内很难建立现实中亲密的情感关系,这段时期的情感无法充分表达与交流,必然产生一种强烈的孤独感和失落感。网络游戏的出现,不仅提供了自娱性,而且网络游戏中真实玩家的人际互动,言语交流,团队中的共存亡,使得大学生从中找到了归宿,使得他们中有些人从对亲人的依赖转到了对行会中朋友的依赖。调查显示,有15.3%的学生认为自己玩网络游戏的原因是和同学朋友(包括网络中的

39、)一种交往方式,在验证的问题中,有45.6%的学生最想在网络游戏中的体验仍然是满足交往需求,他们也承认自己的交往需要在现实中未得到或未得到完全的满足,希望通过游戏建立协作、友好的联系,并找到合适的朋友。访谈中也证明了这一点,学生A说,“在游戏中,我们成立一个公会,我们公会中人员的关系特别紧密,使得大家能够在大环境之下,感觉有一定的安全感与归属感。” 由此可见,网络游戏在一定程度上缓解了大学生对亲人的思念和依赖,使得他们能够很快融入到新的群体中。(2)入进高校,失控感大学校园,没有了考试的高压,没有了老师严格的督促,没有了家庭的控制,自主支配的时间大量增加,一切全靠自己去把握,去创造。调查显示,

40、在学生回答玩网络游戏的原因时,有 118 人选择了目的性,在目的性的附加题中,回答的人数有 52 人,有效率为 43.7%,其中有 26.9%的同学首选了目的性中的消磨时间,显然,如果大学生想要在逍遥自在中生活,可以说大学四年是最自由自在的生活,一生难寻。正如学生 E 所说“高中的时候,不管是学校啊,还是家长,压得都很严,因为你要高考吗,所以都会觉得你学习还是比较重要的,也都会管着你,到大学呢,大学也都知道,都是很松的,所以自己在寝室玩还很方便,想玩就玩,想睡就睡,课程不是很紧,这也是提供了一些玩的客观原因吧。”通过访谈发现,部分学生都表现出自控能力相当差,比如说无法有计划地、合理地安排一天的

41、作息时间,通常学习时间会被一些琐事所打断,“想干什么就干什么”,毫无目的,这是大学生活不适应的典型表现。(3)寻求捷径,奏效感大学的学习,与中学有很大的不同,要求大学生能够主动自觉地安排学习,从中学到大学,教与学的内容、方式、要求变化很大,但是有的大学生还在延续高中时的学习生活,学习似乎不是让自己变得文明和智慧,只是为了计算或答对几个题,为了考高分,手段成为目的,人成为考试的机器。大学生已习惯了急功近利的学习,常常抱怨所学的课无用。正如学生 D 所说“有一点不喜欢上课,玩上之后更不喜欢上课,上课听不进去,好像老师讲的挺枯燥的。”学生 I 说“逃课,那些没有必要的课就逃,与专业无关或者是关系不太

42、大的课,就逃课玩游戏。”这反映了大学生本身已意识到了社会意识体系的深刻变化,备感无助与茫然。我国处于社会转型期,新的主流意识体系尚未完全建立并完善,大学生成长的社会背景受到了多元文化意识的冲击,确实存在一些物质化、功利化等倾向,这导致大学生本身也出现了这种倾向,不足为奇。(4)遇到困难,挫折感大学生活要求大学生要有自理自立的能力。与大学比较,在中学阶段时,相当一部分学生在生活上依靠家长,学习上依靠教师,从心理上滋生了一种很强的依赖性,缺乏应有的自立能力。然而,“当人们企图逃避恐俱和痛苦的前景时,最简单的方法莫过于像鸵鸟似的一头扎进感性的生活中去”。一旦走进了大学校园这个新天地,意味着远离家庭、

43、父母,独立安排自己的学习与生活,这就需要更多地依靠自己独立地思考与选择,可是一部分学生一旦在学校遇到了困难,内心就会受到了很大的创伤,尤其是80年代后的独生子女,他们在家里拥有家庭成员所有的关爱,物质和精神上的丰富造就了他们强大的优越感,当他们面临大学学习与生活的考验时,由于心理承受能力不足,产生前所未有的挫折感,便投入到网络游戏中。调查显示,47.8%的学生认为自己玩网络游戏的的首要目的是缓解现实压力,其中,从年级看,二年级的学生比例最高,占27.2%, 三年级为22.4%,一年级最少仅占 12%,比例看,一年级的学生经历高考的洗礼后,充满信心步入了大学的轨道,内心仍然有很大的成就感,而且课

44、程较轻松,对他们而言,压力很小,二年级的学生是从一年级的轻松学习进入了二年级奋力拼搏获得各级考证的正轨,这些证件是以后找工作时的通行证,忽如一夜压力来,难免有的学生招架不住,学生压力大可想而知,四年级的学生则面临着毕业论文和工作的压力,相对二年级的学生来说,经历了各道难关后,也具备了一定的抗压能力,但是社会严峻的就业形势也给大四的学生带来了很大的压力。可以想象一个在现实中经常遭受挫折、没有成就感的人,如果他在网络游戏中是所向披靡的高手,那么网络游戏就是个让他可以发泄、获得成就感的地方。在访谈中,学生A说“大四第一学期特别压抑,同学考研,找工作,感觉自己是失败者,父母不在身边,没办法,就去网吧玩

45、游戏了。”学生C说“大一时,参加挺多社团,有意思,舞蹈社,去音乐学院表演小品,但是参加比赛时,落选了”,以后他就没有勇气在参加学校的活动,学生D说“遇到点闹心的事,觉得心情不好时,就去玩,玩时会觉得挺放松的,不用去想那些事。”可见,学生们遇到问题时,身边无人帮忙或无人倾诉时,只能寻找另外一种途径排泄心中的郁闷。(5)寻求自我,迷茫感霍华德莱因戈德(Howard Rheingold)说:“网络空间更像亚文化的生态系统,有些人每周花 8 个小时或更多的时间,把自己装扮成另一个人,过着另一种在计算机以外根本不存在的生活。”在这里,人们可以不必要担心在现实中会发生的结果,也不需要自己做出根本的变化,人

46、们可以在网上扮演各种可能自我,这些自我跟他的理想自我更为接近。人们想从网络游戏中寻求那种轻松、自由和因重塑自我所带来的快乐,大学生也不例外,调查表明,有 14%的学生最想在游戏中体验到成就感和找到自我,这说明他们在大学的海洋里想找到自己的定位,但是由于某些原因,他们在短期内不能很快地适应海洋的生活,会像一条小鱼一样随波逐流,寻找着自己的位置,网络游戏的出现,会让大学生真实地感觉到自己的存在,而且会从现实中无法扮演的角色或无法办到的事情中来重新寻找真实的自我,完成在现实社会中无法完成的自我超越与自我塑造,因为这种境界是人类长期以来追求的理想。学生 A:我觉得我比较喜欢接近那种完美主义,从头到尾,

47、没有一点不如意的地方,但是现实中的你,已经到了一定程度,再也不可能这样那样了,可在游戏中就可以重新的开始。学生 D:像玩千年时,在 PK 中就觉得自己是另外一个人,挺粗暴的,挺爱打架的,像个男生,而且觉得时间过得挺快的,没有现实的那种压力,现实中的我呢,挺开朗的,喜欢说笑,(呵呵),是个女生。学生 E:在游戏当中感觉又是一个世界吧,感觉挺好的,现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。席勒认为游戏是人的本能。弗洛伊德的见地更为深刻,他用精神分析方法阐述了人的一切行为动机都和性本能冲动有关,在性本能的背后是“力比多”的性潜力,它常驱使人去追求快感。同时他将人格分成本我、自我和超我,本我是由肉体提供能量和无意识的先天本能、基本欲望构成;超我是“道德化了的自我”,包括“良心”和“自我理想”;而自我是连通这二者的唯一出路,而且也使个体为适应现实生活极力的对本我进行控制与压抑。在现实的学校生活中,由于各方面因素的制约,大学生在扮演相应的社会角色时,总有一部分内心的自我被压制而无法自由地表达出来,所以他们会选择其他的途径来展现自我不能在现实中展现的部分,尤其对于女生来说,表面上想要时刻展现淑女的形象,博得众人的夸赞,实际上,她们也想像男生一样,潇洒玩一

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