多媒体课件设计与制作毕业设计论文.doc

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1、摘要随着计算机技术的发展,多媒体技术的应用越来越广泛,它的一个重要应用领域计算机辅助教学(Computer Assisted Instruction简称CAI)越来越受到教育界青睐。多媒体教学正逐渐成为一种新型的现代化教学方式,它通过计算机实现文字、声音、动画等多种媒体的合一,为学生提供一个崭新的学习环境,为提高教学效率和质量创造了条件。本论文论述了多媒体教学系统在工程制图教学中应用,并完成了多媒体课件的设计,详细介绍了该课件的组成、制作技术及设计思想。为了提高效率,在多媒体课件制作中,同时使用了多种软件进行开发,其中包括Flash MX2004、Photoshop、CorelDRAW等。本文

2、重点介绍运用Flash MX 2004软件进行动画制作。最后,本文对多媒体教学的未来发展进行了展望。关键词: 多媒体课件 画法几何及机械制图 Flash MX 2004ABSTRACTAlong with the development of the computer technique, the application of the multimedia is more and more extensive. And its important application field which is Computer Assisted Instruction is more and more

3、favorable by education group. Multimedia instruction is becoming a new type of Modern teaching measure.The purpose of this article is to illustrate the application of multimedia instruction system in the field of engineering cartography instruction and to show in details about the constitution, proc

4、essing techniques and designing ideas with the completed multimedia courseware.In order to improve efficiency, the courseware is composed with the help of many kinds of software, such as Flash MX2004、Photoshop、CorelDRAW.The key poit of this thesis is that how to use Flash MX 2004 to make the animati

5、on .Moreover, the future of multimedia instruction is discussed.Keywords: multimedia courseware Descriptive Geometry and machanical drawing FLASH MX 2004 ,第一章.绪 论1.1 工程制图CAI课件的现状和发展1.1.1 工程制图CAI课件的特点和现状画法几何与机械制图课程的目的是培养学生读图、绘图能力以及空间思维能力.这门课程的特点是教师要通过大量的挂图和演示模型向学生进行授课,因此,本课程的CAI课件除了包含大最的二维、三维图形之外,还要配

6、以相应的真彩色三维动画,才能得到好的效果.由于对三维动画的真实感要求比较高,所以研制课件时,除了要利用课件研制工具(如Flash MX)之外,还要利用像3DS MAX这样的工具软件来进行真彩色三维动画的研制。由于研制工程制图CAI课件的难度较大,一些研制技术需要不断的研究和实践才能得到解决,因此,在很多情况下,必须经过多次反复设计、修改、制作,才能研制成功较为理想的课件.目前的工程制装配图模块的开发;清华大学承担组合体练习模块的开发:郑州工业大学承担基本立体、轴测图模块的开发;哈尔滨工业大学承担制图标准模块的开发;浙江大学承担组合体尺寸标注模块的开发;北京理工大学承担图样画法、零部件测绘模块的

7、开发;西南交通大学承担建筑工程图、曲线、曲面模块的开发;南京理工大学承担阴影、标准件模块的开发;华中理工大学承担CAI绘图工具、备课工具的开发。此外,北京理工大学负贵制定课件的标准、规范。1996年进行课件的标准、规范及部分脚本的设计。1997年最后确定课件的标准、规范,完成全部脚本设计,并完成部分软件设计。1998年完成全部课件设计,组织评审鉴定,逐步在教学中应用;完善课件并推广。1999年修改定型,实施商品化包装;项目作总鉴定。工程制图多媒体系列教学软件是广东省高教厅1993年下达的重点教学软件立项课题,是广东省“九五”期间电化教育五个一百工程的重要试点内容。其中工程制图形象思维学习系统,

8、通过了省级专家的技术鉴定。该软件经过几年的推广和教学实践,取得了良好的社会效益和教学效果。 1.1.2 多媒体CAI的新发展计算机多媒体技术对CAT的影响是多方面的.从本质上讲,任何CAI模式中都可运用多媒体,使得教学信息更为丰富,教学过程更为生动有趣,学习效果更为明显。CAI软件产品由于多媒体技术的发展和广泛应用而发生了很大的变化。过去的CAI软件产品主要是以面向特定教学目标的课件为主,现在生产的CAI产品,主要是以面向信息的软件,如:电子百科、分类资料库等。由于超文本、超媒体技术的广泛应用,使教学程序由封闭式变为开放式,由计算机控制变为学生自主控制,由局部网络共享资源到全球互联网资源共享。

9、传统的CAI主要是以学生为主并为学生服务的,只局限于课堂教学上,而现在的CAI不仅为在校学生服务,而且还可以为职工、家庭主妇等人员服务,他们不分时间、空间、地域,通过电视广播、Internet网络等方式获得远程可视化教育。同样,工程制图CAI课件也在随着工程制图课程的改革中不断地发生变化.首先在课件的教学设计方面更加合理,如:教学策略的制定、知识信息的选取与组合、课件模式的选择等,其次是课件的控制结构逐步完善,从单一的教师控制型,逐步向混交控制、协同控制方向发展。并且,越来越多的多媒体课件完全或部分地采用了“超媒体的信息组织结构方式。所谓超媒体课件的基本思想是体现在如何将一门课程(课本)组织成

10、超文本结构的多媒休教材上。从目前的情况来看,最主要的就是使课件在界面、页面中的内容可由读者修改,包括其中的文字、声音、图像和动画等。当然,这种修改对于不同的学校可能有不同的内容。这样,课件就可以适应不同讲课内容和不同讲课风格教师的要求,从而提高课件的使用质量和使用效率。1. 2 开发多媒体CAI课件的目的意义1.2.1 能提供丰富动感的教学模式传统的教学模式主要是使用语言和文字,采取的方式是教师与学生面对面的方式,往往是一个教师面对几十个学生,这种授课模式有很多的弊端.计算机是一种先进的信息传播媒体,媒体是教学内容的传播载体,它能提供丰富多彩的文字、声音、图像、动画等,这是传统的教学模式无法完

11、成的。1.2.2 有利于突出重点,突破难点对重要的教学内容可以进行回放。如采用放大、慢放、重放、定放等方法帮助学生进一步仔细观察,可以收到良好的效果。1.2.3 有利于优化课堂结构实验表明,使人识别同一信息,用语言描述需要2.8秒,用线条描述需要1. 5秒,用黑白照片需要1.2秒,直接看到实物需要0.7秒。可见在教学中,选用实物模型、计算机、录像、投影等多种媒体,比语言描述可节省很多的时间。1.2.4 创造良好的教学环境传统的课堂教学方式的主要缺点是:教学内容更换慢、教学方式单一,学生缺少实地观察与实际动手操作的训练。计算机辅助教学系统在内容组织上可采用大量色彩鲜明、活拨有趣的演示动画,寓教于

12、乐,极大地调动学生的学习积极性,改进教学环境。1.2.5 有利于教师备课,能体现教师教书育人,为学生服务的思想宗旨。1.3 目前CAI存在的问题1.3.1 使用条件有限由于多媒体教室的投入较多,所以大多数学校只能是建立一些示范性的多媒体教室,CAI仅仅停留在方便演示,或表现形式多样化这两个方面。由于CAI教室少;排课相当紧张,从而制约了多媒体CAI的开展。1.3.2 CAI软件灵活性差CAI设想以计算机替代或帮助教师完成全部或部分教学任务,模拟教师的教学行为,关键是实现学习者和计算机之间的交互。而这种交互活动只是一种预先编制好的一组程序,设定好后在特定的情况下显示相应内容。计算机自己不可能根据

13、实际情况对学习内容进行调整,更不可能有针对性地向学生提出问题。目前多数公司的软件体现“交互功能”最突出的地方是在练习中。1.3.3 从学生的角度看教学课件手段单一有的教师在运用CAI课件进行教学时,一味地追求CAI最新技术,把课件搞成多媒体成果展览,由于新颖、好奇、依赖性心理,致使学生从头到尾见到的都是大屏幕上的图像,听到的都是音箱里发出的各种声音,往往放弃了作笔记的习惯。这种热闹非凡的课件虽然有助于学生接受信息,但学生长时间处在这样的环境,他们的各种感官也会感到疲倦。课件毕竟只是起辅助教学的作用,在课堂教学中起主导作用的还是教师,如果传统的教学方式能达到良好的教学效果,就没必要花大量的精力制

14、作课件。在确定课件内容时,应选择学生不宜理解,比较抽象或用传统的教学讲解比较繁琐的教学内容,只有多种教学手段并用才能达到最佳教学效果。1.3.4 教学课件易用性差,使用者心理准备不充分由于许多非计算机专业的教师的计算机水平有限,对计算机的操作比较陌生,无论从传统教学意识的转变还是从对计算机技术的使用方面都存在着心理障碍。所以,CAI课件不应使教师和学生把宝贵的时间浪费在课件的调试和控制上。CAI课件安装要方便,界面要友好,简单明了,运行要稳定。如果教师执行了误操作,可以容易地退出或重新启动。第二章课件制作思想以及设计软件简介2.1 机械制图简介机械制图是用图样确切表示机械的结构形状、尺寸大小、

15、工作原理和技术要求的学科。图样由图形、符号、文字和数字等组成,是表达设计意图和制造要求以及交流经验的技术文件,常被称为工程界的语言。 用图来状物纪事的起源很早,如中国宋代苏颂和赵公廉所著新仪象法要中已附有天文报时仪器的图样,明代宋应星所著天工开物中也有大量的机械图样,但尚不严谨。1799年,法国学者蒙日发表画法几何著作,自此机械图样中的图形开始严格按照画法几何的投影理论绘制。为使人们对图样中涉及到的格式、文字、图线、图形简化和符号含义有一致的理解,后来逐渐制定出统一的规格,并发展成为机械制图标准。各国一般都有自己的国家标准,国际上有国际标准化组织制定的标准。中国的机械制图国家标准制定于1959

16、年,后在1974年和1984年修订过两次。在机械制图标准中规定的项目有:图纸幅面及格式、比例、字体和图线等。在图纸幅面及格式中规定了图纸标准幅面的大小和图纸中图框的相应尺寸。比例是指图样中的尺寸长度与机件实际尺寸的比例,除允许用1:1的比例绘图外,只允许用标准中规定的缩小比例和放大比例绘图。在中国,规定汉字必须按长仿宋体书写,字母和数字按规定的结构书写。图线规定有八种规格,如用于绘制可见轮廓线的粗实线、用于绘制不可见轮廓线的虚线、用于绘制轴线和对称中心线的细点划线、用于绘制尺寸线和剖面线的细实线等。机械图样主要有零件图和装配图,此外还有布置图、示意图和轴制图等。零件图表达零件的形状、大小以及制

17、造和检验零件的技术要求;装配图表达机械中所属各零件与部件间的装配关系和工作原理;布置图表达机械设备在厂房内的位置;示意图表达机械的工作原理,如表达机械传动原理的机构运动简图、表达液体或气体输送线路的管道示意图等。示意图中的各机械构件均用符号表示。轴制图是一种立体图,直观性强,是常用的一种辅助用图样。表达机械结构形状的图形,常用的有视图、剖视图和剖面图等。视图是按正投影法即机件向投影面投影得到的图形。按投影方向和相应投影面的位置不同,视图分为主视图、俯视图和左视图等。视图主要用于表达机件的外部形状。图中看不见的轮廓线用虚线表示。机件向投影面投影时,观察者、机件与投影面三者间有两种相对位置。机件位

18、于投影面与观察者之间时称为第一角投影法。投影面位于机件与观察者之间时称为第三角投影法。两种投影法都能同样完善地表达机件的形状。中国国家标准规定采用第一角投影法。剖视图是假想用剖切面剖开机件,将处在观察者与剖切面之间的部分移去,将其余部分向投影面投影而得到图形。剖视图主要用于表达机件的内部结构。剖面图则只画出切断面的图形。剖面图常用于表达杆状结构的断面形状。对于图样中某些作图比较繁琐的结构,为提高制图效率允许将其简化后画出,简化后的画法称为简化画法。机械制图标准对其中的螺纹、齿轮、花键和弹簧等结构或零件的画法制有独立的标准。图样是依照机件的结构形状和尺寸大小按适当比例绘制的。图样中机件的尺寸用尺

19、寸线、尺寸界线和箭头指明被测量的范围,用数字标明其大小。在机械图样中,数字的单位规定为毫米,但不需注明。对直径、半径、锥度、斜度和弧长等尺寸,在数字前分别加注符号予以说明。制造机件时,必须按图样中标注的尺寸数字进行加工,不允许直接从图样中量取图形的尺寸。要求在机械制造中必须达到的技术条件如公差与配合、形位公差、表面粗糙度、材料及其热处理要求等均应按机械制图标准在图样中用符号、文字和数字予以标明。20世纪前,图样都是利用一般的绘图用具手工绘制的。20世纪初出现了机械结构的绘图机,提高了绘图的效率。20世纪下半叶出现了计算机绘图,将需要绘制的图样编制成程序输入电子计算机,计算机再将其转换为图形信息

20、输给绘图仪绘出图样,或输送给计算机控制的自动机床进行加工。图样一般需要描绘成透明底图,用透明底图洗印出蓝图或用氨熏出紫图。20世纪中期出现了静电复印机 ,这种复印机可将原图样直接进行复制,并可将图放大或缩小。采用这种新技术可以省去描图工序。2.2 课件的设计制作过程2.2.2 选择课件制作内容精心选择所要制作成动画文件的教学内容。课件制作内容的选择应根据多媒体CAI课件的必要性和可能性来进行。课件制作内容在符合教学目标要求的前提下,还要注意发挥多媒体的特长。根据课件制作内容的特点,精心设计、制作多媒体素材,集图像、文本、声音、动画的综合表现功能,有效地调动和发挥学生的积极性、创造性,提高学习效

21、率。2.2.2 制作、搜集媒体素材,制作合成课件多媒体素材是指课件中用到的各种听觉和视觉的材料,包括图形、动画、图像、文本和声音等。制作、搜集素材应根据脚本的需要来进行,如利用Photoshop制作图片、用CorelDRAW制作表格,或从各种多媒体素材光盘中取得。该动画课件最核心的环节是制作合成。其主要任务是根据设计要求和意图设计运动过程,将各种多媒体素材编辑起来,制作成操作灵活,效果好的CAI课件。2.2.3 修改调试运行,试用鉴定 课件制作完成后,要经过多次调试、试用、修改、完善,才能趋于成熟。这也是很重要的一个环节,是确保课件质量的最后一关。总之,多媒体课件的制作是一个艰苦的创作过程。优

22、秀的课件融教育性、科学性、艺术性、技术性于一体,这样才能最大限度地发挥学习者的潜能,强化教学效果,提高教学质量。2.3 设计软件简介2.3.1 CorelDRAW Graphics Suite 12 简介CorelDRAW是目前使用最普遍的矢量图形绘制及图像处理软件之一,该软件集图形绘制、平面设计、网页制作、图像处理功能于一体,深受平面设计人员和数字图像爱好者的青睐。同时,它还是一个专业的编排软件,其出众的文字处理、写作工具和创新的编排方法,解决了一般编排软件中的一些难题。它被广泛地应用于广告设计、封面设计、产品包装、漫画创作等多个领域 CorelDRAW12是Corel公司出品的最新版本的矢

23、量图形制作工具软件,它既是一个大型的矢量图形制作工具软件,也是一个大型的工具软件包。2.3.2 Adobe Photoshop 7.0简介Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop都是首选的平面工具。平面图像设计的发展史,可以追溯到人类发展史的源头,人类祖先用来记事的简单符号、文字,那是人类最基础、最原始的平面图像设计实例。当初也许只在于表达某种具体的含义,而不包含艺术、美学的成份。伴随着人类文明的发展,人们对艺术、美的追求和探索逐渐成为发展的主流,当

24、初记事的用途也逐渐淡化。传统的画家经过数十载的训练才掌握绘画这门技能,他们通过笔和纸的演绎描绘自己抽象的思维,表现自己对艺术、美的理解。除了艺术家之外每个人都有追求美的权利,都有一定的创作天赋和自己对生活、艺术、美的独特认识。需要长期的训练才能掌握的技能,对大多数人来说有些“可望不可及”。而电脑的出现使人们的梦想成为现实。电脑在问世之初只是作为科研机构进行科学计算的工具,体积庞大、价格昂贵、使用复杂是其特点。到50至70年代,一些科学家像Noll,Harman、Knowton以及Nake等利用电脑程序语言从事电脑图形图像处理的研究,研究的主题多是图形形成原理的探索,例如,如何编程使得计算机的二

25、进制代码能够表现为一条弧线或是一个三角形等简单的几何图形。70年代,伴随着个人电脑PC的出现,使电脑的体积缩小许多,价格亦降低许多,平面图像技术也逐步成熟,使有兴趣从事电脑艺术创作的人有更多的机会,不用编写令人讨厌的代码程序就能随心所欲地进行艺术创作。在80年代的10年中,随着电脑的发展推广,电脑桌上排版(Desk Top Publishing,DTP)和数字印前行业(Prepress)得以迅速发展,使电脑的输出展现出新的面貌。通过专业的设备,图像自电脑直接输出的精度、准确和美观的程度,几乎可以同照片媲美,甚至在某些方面远远超出照片的效果. 如今风靡世界,在平面图像处理领域成为行业权威和标准的

26、Photoshop软件源于20世纪80年代中期,Michigan大学的一位研究生Thomas Kaon编制的一个在Macintosh Plus机上显示不同图形文件的程序。 最初的Photoshop只支持Macintosh麦金塔平台,并不支持Windows。由于Windows在PC机上的出色表现,Adobe公司也紧跟发展的潮流,自Photoshop以来开始推出Windows版本(包括Windows95和Windows NT);注意到中国无限广阔的市场,首次推出了Photoshop5.02中文版,并且开通了中文站点,成立了Adobe中国公司,总部设在北京。 2.3.3 Macromedia Fla

27、sh MX Professional 2004 简介第三章将详细介绍Macromedia Flash MX Professional 2004。第三章 Flash MX 2004 的介绍与学习31 Flash 的诞生与发展 Flash是Macromedia公司研发的多媒体软件之一。Macromedia公司主要致力于多媒体软件的开发,其中应用较为广泛的软件有Authorware、Freehand、Dreamweaver和Fireworks等。Flash动画被广泛应用的时间并不长但其发展却十分迅速。1995年,网络开始普及,随着网民的迅速增长,单调的静态网页已经不能满足当时的需要,GIF格式的动态

28、图像在当时有着广泛的应用。到了1998年Macromedia公司收购了FutureSplash公司,并将该公司生产的网络插件FutureSplash升级发展,相继推出了Flash2、Flash3、Flash4、Flash5和Flash MX版本,并于2004年推出了最新的Flash MX 2004版本。Flash的产生给动动态网页的制作带来了强大的冲击,它产生后,很快就取代了GIF图像的统治地位。如今,Flash已经广泛应用于各个领域,凭借其出色的图形和颜色效果、轻巧的体积,加上便捷的操作以及强大的交互功能成为网络动画制作软件的新宠并逐渐成为网页交互式矢量多媒体动画的标准。3.2 Flash的

29、应用领域 利用Flash可以制作出绚丽的动态效果,而且生成的文件相对较小,加上其强大的交互性功能,因此被广泛应用于网络中的各个领域,Flash的应用主要有以下几个方面。3.2.1 制作动画 配置住处各种风格的动画,并且可以为动画配上各种声音效果。随着Flash的发展,国内也相继涌现出了许多出色的利用Flash制作的动画作品。3.2.2 制作游戏 利用Flash中的ActionScript脚本语言功能.可以制作出各种简单有趣的游戏. 3.2.3 制作电子贺卡利用Flash制作的电子贺卡,不但图文并茂,而且可以伴有背景音乐,是目前网络中很流行的一种祝福方式。3.2.4 制作教学课件利用Flash强

30、大的动画以及交互功能可以制作出生动活泼的教学课件。3.2.5 制作广告条如今网页中的大量动态广告条,都是由Flash制作完成的,利用Flash制作的广告条文件体积小、便于网上传输,因此越来越受到各类企业的青睐。图1-5所示就是利用Flash制作的广告条。3.2.6 制作网站片头或者整个网站为了达到一定的视觉冲击力,企业网站往往在浏览者进入主页之前播放一段片头动画,或者整个网站都用Flash动画来实现。利用Flash制作的网站的片头或者网页,具有很强的交互性而且内容丰富、绚丽具有很强的个性化,很容易引起浏览者的注意。3.3 Flash的特性3.3.1 友好的操作界面Flash的操作界面美观、层次

31、清晰,各个面板的布局合理。相对于其他自动化的软件(如3DS MAX)Flash更加容易操作和掌握,对于没有任何编程基础的用户,也可以利用Flash轻松地制作出功能强大的动画。3.3.2 生成的动画文件可以独立播放利用Flash制作的动画作品不仅可以在县官看,也可以离线观看。另外,Flash可以生成一种高品质的程序文件,这种文件以.exe结尾,浏览者不需要安装任何播放器就可以观看用Flash生成的该类影片文件。3.3.3 流媒体动画Flash播放器在下载Flash影片是采用流媒体方式,在文件还没有完全下载完毕时就开始播放动画,即一边下载一边进行播放。流媒体方式播放的原理是:数据在播放过程中,按照

32、被启用的顺序排列,播放器根据这一顺序保证计算机最先需要的数据被优先调用,当计算机得到这种动画数据后就马上进行播放,不必等到全部动画数据都到达本地计算机后才开始播放。3.3.4 文件体积较小由于Flash采用了图形都是矢量图,因此生成的文件相对于传统网页动画中同等面积的像素来说要小很多。矢量图就是以数学公式和指令来描述一个图形形状、颜色等因素的数据,这些数据都是以纯文本的形式存在的,所以它所占用的空间相对较小。像素图是利用具有颜色特征的矩形来描述图像,每个像素的大小是固定的。像素数量的多少决定的图像的大小,像素的数量越多,它所产生的文件也就越大。一幅像素图是由无数的点组成的,放大图像实际上就是在

33、放大像素,如果分辨力不高,图像就会模糊,产生马赛克现象。 另外,在像素图文件中,图像颜色的多少会影响到图象文件的大小。在矢量文件中图像的几何形状将影响到最终图象文件的大小,但矢量图对于相同图像的像素图来说还是要小数倍,而且像素土不管怎么放大,图形的效果都不会发生变化。3.3.5 可自由缩放自动调整图像尺寸 Flash可以根据浏览器窗口尺寸的改变自动调整窗口中网页内容的尺寸,这样就不会因为浏览器窗口的缩小而丢失网页内容。Flash网页动画的可缩放性为用户提供了许多方便,特别是用于制作动态地图和某些产品的细节表现。3.3.6 具有强大的交互功能Flash影片可以通过Actionscript脚本语言

34、与使用者建立交互式关系,使用者可以通过键盘操作或鼠标操作与影片之间产生互动。在实际应用中用户只需掌握基本的脚本语言,就可制作出具有较大交互功能的Flash影片。3.3.7 易用性利用Flash的各个版本都可以很容易地制作出各种动画以及动态网页。新版本虽然比比早期的版本难一些,但在原版本中可实现的操作在新版本中同样容易实现,只是新版本中可实现的功能更为强大。另外,新版本Flash还提供一套完备的联机教程,通过这个教程用户可以了解其各种功能及以及使用方法,还可以找到许多复杂的脚本语言的使用方法和示例。3.4 Flash MX 2004 操作界面3.4.1 启动Flash【开始】/【程序】/Macr

35、omedia/Macromedia Flash MX 2004;或者直接从桌面Flash MX 2004快捷方式启动。启动后会进入如下图所示的新文档向导窗口,一般我们选择【flash文档】选项,单击【确定】按钮后进入软件默认操作界面。3.4.2 主界面浮动面板图图 3.13.4.3 时间轴“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效

36、果。Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。时间轴的一些功能介绍如图3.2所示。 图 3.23.4.4 工具箱位于工作界面左边长条形状就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式能选中其中的各种工具,如图3.3所示。我们可以自定义工具箱中的工具编排,执行【编辑】|【自定义工具面板】命令,图3.3 图3.4打开【自定义工具栏】对话框,可以根据需要和个人喜好重新安排和组合工具的位置,如图3.4所示。在【可用工具】选项列表框中选择工具,单击【增加】按钮就可以将你选择的工具添加到【当前选择】中。单击【恢复默认值】按钮就可以恢复系统默认的

37、工具设置。3.4.5 舞台 “舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素,如图3.5所示。图3.5工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素,如图3.6所示。

38、图3.6 图3.7选择工具箱中的【手形工具】,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择【缩放工具】,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】和【缩小】,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,如图3.7所示;选择选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。3.4.6 常用面板Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是【帮助】面板、【动作】面板和【属性】面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,如图所示。再次单击标题栏,可最小化面板

39、。拖动面板左侧的到舞台上,可将面板独立出来,成为窗口显示模式,如图3.8所示。展开面板后,单击面板右上角的按钮,在弹出的面板选项菜单中选择【关闭面板】命令,可将面板关闭,想再次打开面板时,可执行【窗口】菜单中的相关命令即可。如果想回到默认时的面板布局状态,可执行【窗口】|【面板设置】|【默认布局】命令。图3.83.4.6.1【帮助】面板【帮助】面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。如果从未使用过Flash,或者只使用过有限的一部分功能,可以从【如何】选项卡开始学习。面板上的【帮助】选项卡用来显示常规帮助信息,在其右上方有一组快速访问的工具按钮,单击【搜

40、索】按钮,在文本框中输入词条或短语,然后单击【搜索】按钮,包含该词条或短语的主题列表即会显示出来。单击【更新】按钮,可获得新的信息。如果有新的信息提示,确认连接到Internet,可按照说明来下载帮助系统,如图3.9所示图3.93.4.6.2【动作】面板【动作】面板是主要的【开发面板】之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚本章节中具体讲解,如图3.10所示。图 3.103.4.6.3【属性】面板【属性】面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档的属性,我们将在后面的章节中具体应用,如图3.11所示。图 3.113.4.6.4 【设计】面板打开

41、【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。3.4.6.4.1 【对齐】面板【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。【对齐】面板分为五个区域:如图3.12所示。【相对于舞台】:按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。【对齐】:用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中

42、齐和底对齐。【分布】:用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。【匹配大小】:用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。【间隔】:用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。3.4.6.4.2 【颜色样本】面板【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色,如图3.13所示。图 3.12 图 3.133.4.6.4.3 【混色器】面板用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%

43、100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。可以在面板的“颜色空间”单击鼠标,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度,如图3.14所示。图3.14 3.4.6.4.4 【信息】面板【信息】面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。面板分为四个区域:左上方显示对象的【宽】和【高】信息;右上方显示对象的【X】轴和【Y】轴坐标信息,要显示对象注册点(中心点)的坐标,单击“坐标网格”的中心方框,要显示左上角的坐标,单击“坐标网格”中的左上角方框;左下方显示在舞台中鼠标位置处的颜色值与Alpha

44、值得;右下方显示鼠标的【X】轴和【Y】轴坐标信息,如图3.15所示。图3.15 图3.163.4.6.4.5【场景】面板一个动画可以有多个场景组成,【场景】面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动画包含多个场景时,将按照它们在【场景】面板中的先后顺序进行播放,动画中的“帧”是按“场景”顺序连续编号的,例如:如果影片中包含两个场景,每个场景有10帧,则场景2中的帧的编号为11到20。单击【场景】面板下方的三个按钮可以执行“复制”、“添加”和“删除”场景的操作。双击“场景名称”可以重新命名,上下拖动“场景名称”可以调整“场景”的先后顺序,如图3.16所示。3.4.6.4.6【变形】面板

45、【变形】面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。【变形】面板分为三个区域:最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中【约束】复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放;选中【旋转】,可输入旋转角度,使对象旋转;选中【倾斜】,可输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的【复制并应用变形】按钮,可执行变形操作并且复制对象的副本;单击【重置】按钮,可恢复上一部的变形操作,如图3.17所示。图3.173.4.7 开发面板打开【窗口】中【开发面板】菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板”

46、分布在舞台右侧的面板组中。【开发面板】包括【动作】、【组件】、【组件检查器】、【输出】、【调试器】、【行为】和【Web服务】面板。【动作】面板在前面已经介绍过了,下面我们来分别介绍其他六个“开发面板”的功能和使用方法。3.4.7.1【组件】面板利用【组件】面板可以查看所有“组件”,并可以在创作过程中将“组件”添加到动画中。“组件”是应用程序的封装构建模块,使设计人员在没有“动作脚本”时也能使用和自定义这些功能。一个“组件”就是一段影片剪辑。所有“组件”都存储在【组件】面板中,包含“数据组件”、“媒体组件”、和“用户界面(UI)组件”,如图3.18所示。图3.18 图3.193.4.7.2 【组

47、件检查器】面板在【组件】面板中,将“组件”拖动到舞台上,可创建该“组件”的一个实例,选中“组件”实例,可以在【组件检查器】面板中查看“组件”属性、设置“组件”实例的参数等,如图3.19所示。3.4.7.3 【调试器】面板使用【调试器】面板可以发现影片中的错误。执行【控制】|【调试影片】命令,激活【调试器】面板。在测试模式下使用【调试器】面板可以对本地文件进行测试,也可以测试远程位置的Web服务器上的文件。可以在【调试器】面板设置动作脚本中的“断点”,以便产生正确的结果,如图3.20所示。图3.203.4.7.4 【输出】面板【输出】面板在测试文档模式下,窗口可以自动显示一些提示信息,例如语法错误,有助于排除影片中的错误。如果在脚本中使用“trace”动作,影片运行时,可以向【输出】面板发送特定的“信息”,并在面板中显示出来,这些信息包括影片状态说明或者表达式的值。通过使用“对象列表”和“变量列表”命令

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