高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路.doc

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1、高效设计游戏游戏兵种平衡的技巧与思路平衡概念 很多游戏,包括RPG游戏,总喜欢去算每个角色、每件装备所谓的“战斗力”,目的是想要以“战斗力”来衡量每个单位的实力,并且妄想以此来达到绝对的平衡!我们先不说这个课题能否用一些简单的线性科学来实现,就从这个单纯的想法上,作者也有一些观点想要说。 游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣? 我想作为游戏的设计者,我们应当探求这两个问题的本质!游戏是一种轻松愉快的娱乐方式,我们应当尽可能的让每一个玩家能够上手体验,能够快乐,这才是娱乐的目的。而不是做科学研究,也不是向玩家展示你的科学手段多麽的牛逼。那么游戏的乐趣何在呢?大家不妨自己回忆一下,一款你正在玩的游

2、戏,突然有一天发现了一个BUG,可以让你成长的快一点,或者能够快速通关,亦或者可以降低游戏难度、获得高级装备等,此时你会不会更乐忠于去“刷BUG”呢,并且从中获得从未有过的快感呢?虽然这个例子有点极端,但是一个游戏的乐趣,难道不是让玩家去钻研游戏中的技巧,研究出游戏的新玩法、新策略,能够在游戏中获得更多不同的体验么?既然如此,我们为何还要费尽心思,把游戏搞得更加条条框框,更加死板,更加天衣无缝,从而追求绝对的“平衡”呢?! 我们再来回头看一下“战斗力”的问题。一些游戏为了能够使得战斗力能够准确的衡量角色的实力,不惜动用非线性科学来求解,最终达到了自己(或者上头)想要的效果,既:战斗力高那么一点

3、点,就是应该常胜。那么我想说了,都已经达到这样的效果了,为何还要做那么复杂的战斗逻辑和数值公式啊,战斗双方直接比一个战斗力的大小不就可以了么?这样的游戏,还有意思么? 还是我坚守不变的观点,所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。 下面回归正题。 与“隐性平衡”以及“显性平衡”相对应,但在概念上又稍有类似。在我的设计观念中也会有两个对立的平衡概念【设计上的平衡】与【数值上的平衡】。“隐性平衡”与“显性平衡”是就事件现象是否能够从表面上观察到的层面上来区分,而【设计上的平衡】与【数值上的平衡】是就逻辑框架结构层面上来区分的,详情如下:设计上的平衡

4、 设计上的平衡主要是指,设计者在为游戏做的一些规则上的设定,属于游戏平衡的外部框架。从目的上来说,就是让每一个个体都有其作用,不至于随着游戏进度的发展,一些个体被淘汰。再者就每个个体或者团体能够在一些特性的设定上能够相互牵制。 例如,弓箭手,是一种远程兵种,为了能够减少远程兵种在一场战斗中的绝对优势,弓箭手这类的远程兵种往往会在攻击力、攻击频率、HP、防御力上有所削减,更有甚者会在攻击类型与护甲类型上做文章。 又如,在塔防游戏中,攻击维度多元的防御塔攻击力都偏低,但是只专注地面防御的防御塔攻击力都非常高。 以及某些游戏中,有意的都会将许多个技能评估并且平均分配到各个单位中。 以上都是在设计层面

5、上注重的游戏平衡,为了保证游戏丰富的战略玩法,一般没有并且也不建议用一些条条框框加以限制,应当充分发挥设计者的想象力,使得游戏更具有可玩性,而不是那种死板的老套路。数值上的平衡 在数值角度上,我们可能会更加细致的对待。 首先,我们先来明确一下目标。我们就以某策略游戏为例,来平衡该游戏中的兵种(数值上)。所谓的平衡,我们可从这个角度理解,既是一分价钱一分货。换句话来说,我们需要通过某个手段来衡量出某个兵种的伤害价值(Damage*targetCost/targetHP)/Cost(伤害输出价值比消耗)以及DamageTaken*Cost/HP(受伤比消耗),之后再纵向比较,并且调整,如此反复执行

6、比较-调整。 就一个实例讲解。假设我们有如下兵种,并且大致的先填入相关数据如下:2013-6-21 21:03:46 上传下载附件 (44.42 KB) 下面我们需要平衡的是属性或者消费。这里我们以平衡兵种的消费为例,因为我们通常都是根据游戏需要来设定属性的,依据我们想要的那样设定兵种之间的差距来满足不同阶段的玩家。 我们先来看伤害价值,为此我们需要建立一个“稻草人”,让每一个兵种都去攻击这个稻草人,从而获得伤害价值。伤害公式为DMG=ATK*2-targetDEF,如下:2013-6-21 21:03:44 上传下载附件 (68.34 KB) 表格中,每一个兵种都去攻击另一个兵种算的“伤害价

7、值”并计算总值。其中伤害价值越高,对于该兵种越有利。 比较总值,我们会发现,这几个兵种的差异比较大,下面我们就进行调整,减小其差异。 经过调整攻击力以及消费后,得:2013-6-21 21:03:43 上传下载附件 (43.99 KB) 以及2013-6-21 21:03:42 上传下载附件 (71.94 KB) 我们暂且先不看Unit2,貌似关于伤害的输出平衡了。接下来我们看一下“损失价值”,有:2013-6-21 21:03:44 上传下载附件 (116 KB) 其中“损失价值”越低,对于该兵种越有利。 经过调整HP、DEF之后,得: 2013-6-21 21:03:45 上传下载附件 (

8、45.7 KB) 以及2013-6-21 21:03:42 上传下载附件 (120.59 KB) 这样看来,这5个兵种就看起来“平衡”了。 或许有人会有疑问,Unit2是什么情况?请看下一章节。两者从逻辑层面上的关系 作者认为,一个好的游戏,所谓的平衡应当是结合“数值上的平衡”以及“设计上的平衡”,且两者相辅相成并形成互补。2013-6-21 21:03:43 上传下载附件 (122.31 KB) 这样我们就解释了,为何Unit2比起其他的兵种,直观上看,性价比略低。由于Unit2是远程兵种,所以本身具有很大的优势,所以我们在数值上应当削弱这一优势。至于削弱多少,需要建立在一定量的模拟统计上,

9、或者索性我们就凭直觉拍脑袋设定也无妨,为此你要分清楚,你设计的游戏在PVP竞技上所占的分量是否重要并且有严格平衡的需求(话又说回来了,若真有这种需求,这几个兵种的消费也不会递增了,而是价格一样!),若重要,宜采取第一种方案。 其中,为了使得游戏更加有趣味性,Unit4也采取了类似的个性设定。细心的读者可能会发现,Unit4的性价比略高,并且其中某项属性并不是按照总体递增的趋势设定的。这是因为,鉴于Unit4的特性“速度慢,不分敌我AOE”,所以Unit4在游戏中的角色印象应该是“危险的炸弹”。这会使得Unit4注定比较“孤独”,所以若使Unit4的性价比提高,会造成游戏中“一念之差,导致不一样的战局”这一战略效果。 再者,游戏中的一些鼓励措施也会使得“越高级的兵种,性价比越高”这一现象合理化。(有些游戏可能与此对立,采用的是惩罚措施,既“越高级的兵种,在性价比上会有一些减少”)

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