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1、Unity ss醐攀mM舄戚Hr颂qI薯葺mMfs-m岸颂qI昏鬟n凹妄舜ffitl演薄 四定iffiwtg。(Active Prof 一 _er),首福-B朋削斗m舟苦圜瞬Hr浦令昏孚4iffiw H。防ll&IffitlaffiIffitl 海嗯若0|令111| a iPhonePlayer (Toms iphoneMs卅当 俞降令引。醐演薄四iffiwtg、(BU 二d sesmgs)淫5H 高-&-昏甲沸曲(Deveopmenr-t-Bu =d)w薜西?回 wm兵功淳w堕网、DI斗3丽蜀ffi If (Ed 一r-t-or)sIffitg 皿斗演薄(pQryer Aurocormecr
2、)。分析器控制位于窗口顶端的工具栏中。使用这些控制按钮可开启或关闭分析功能,导 航至分析的帧等等。工具栏最右端为传输控制。注意,运行游戏和分析器收集数据时单击任 一传输控制按钮会使游戏暂停。控制转到第一个记录的帧,前进至下一帧或后退至上一帧, 直至到达最后一帧。分析器不会保留所有记录的帧,因而真正的第一帧应被视为内存中保留 的时间最早的帧。当前(current)”传输按钮使分析统计窗口显示实时收集的数据。活动 分析器(Active Profiler)弹出菜单允许用户选择在编辑器还是单独的播放器中进行分析(比如在附加的iOS设备上运行的游戏)。深度分析(DeepProfiling)开启深度分析(
3、Deep Profile)时,将分析所有脚本代码,即记录所有函数调用。可 用来了解游戏代码中所花的精确时间。注意,深度分析(Deep Profiling)很耗性能,占用许多内存,所以分析时游戏运行的速度 慢了很多。如果使用复杂的脚本代码,深度分析(Deep Profiling)可能完全不可行。脚本 简单的小游戏进行深度分析会很快。如果发现对整个游戏进行深度分析(Deep Profiling) 时帧速率变得太低,导致游戏几乎无法运行,应考虑不使用该方法,而是采用下述方法。设 计游戏及描述如何最佳执行主要功能时您会发现深度分析的用处更大。注意,对大游戏进行 深度分析可能导致Unity运行内存不足,
4、所以深度分析可能不可取。动分析脚本代码块比深度分析(Deep Profiling)消耗的性能较少。请采用Profiler.BeginSample和Profiler.EndSample脚本函数来启用和禁用代码块分析。查看同步时间(ViewSyncTime)以固定帧速率运行或与垂直空白同步运行时,Unity会在“等待目标FPS (Wait ForTarget FPS)中记录等待时间。该时间默认不在分析器中显示。要查看等待时间,可切换查看同步时间(View SyncTime)”。该步骤也可以用来衡量失去帧前有多少活动空间。分析器时间线分析器(Profiler)窗口的上部显示性能数据。运行游戏时,将记
5、录每个帧的数据,显 示前几百帧的历史记录。单击某个帧将在窗口下部显示细节。当前选择的时间线区域不同, 显示的细节有所不同。文章来自【狗刨学习网时间线的垂直比例尺采用自动管理,并尝试填充窗口的垂直空间。注意若要获得CPU 使用率(CPU Usage)区域等的更多细节,可删除内存(Memory)和渲染(Rendering) 区域。时间线和统计区域间的区隔线也可进行选定,并向下拖动,以增加时间线图表使用的 屏幕面积。时间线包含几个部分:CPU使用率(CPU Usage)、渲染(Rendering)和内存 (Memory)。可单击面板上的关闭按钮移除这些区域,也可单击分析控制栏(Profile Controls)上的添加区域(Add Area)下拉列表来重新添加。注意,标签区域的彩色方块控制是否显示关联的时间线。要从显示区中移除样例,可 单击颜色项。颜色项变暗,数据将从图中移除。例如,在找出CPU图中出现峰值的原因时 非常有用。