企业策划文化创意产业发展计划(PPT44页).ppt

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1、1,文 化 創 意 產 業簡 介,資料來源:台灣創意中心報告人:魏裕昌 資訊傳播學系 94.9.15,2,大 綱,一、產業發展背景二、產業定義與範疇三、文化創意產業國際比較四、文化創意產業發展計畫簡介五、我國產業發展概況,3,一、產業發展背景,電影、廣播電視、出版、廣告等。,促進產業轉型與經濟發展增進國民生活品質與品味,進入後工業(或後福特主義)時期,視覺藝術、音樂與表演藝術、文化展演設施、工藝等。,設計、設計品牌時尚、建築設計、創意生活、數位休閒娛樂等。,4,一、產業發展背景(續),進入後福特時代,文化創意產業的創造性、多元性、自主性等,是促進產業轉型及提高國民生活品質與品味的重要產業。,表

2、1福特主義與後福特主義生產模式的比較(蔡明璋,1999),5,一、產業發展背景(續),表2 2001年主要製造業和文化創意產業的市場規模對比,資料來源:徐炳文:文化內容是未來競爭力,在首屆中國國際網路文化博覽會論壇上的演講2003年10月。,單位:億美元,6,多樣性、小型性、分散性。可促進就業人口和產值能量。以創新注入新的能量資源,讓人們得以擺脫工業化後人際疏離的社會危機。對國內環境和生活品質的提高有很大助益,並可提升我國全球競爭力。,一、產業發展背景(續),文化創意產業之特性,7,二、產業定義與範疇,經濟部,內政部,文建會,新聞局,視覺藝術產業,音樂與表演藝術產業,文化展演設施產業,工藝產業

3、,設計品牌時尚產業,廣播電視產業,出版產業,電影產業,設計產業,廣告產業,創意生活產業,數位休閒娛樂產業,建築設計產業,文化創意產業範疇,定義:源自創意或文化積累,透過智慧財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的行業。,8,二、產業定義與範疇(續),9,二、產業定義與範疇(續),10,二、產業定義與範疇(續),11,數位內容的定義:,數位內容即是媒體的另一種面貌,強調將科技與創意結合。數位內容與傳統媒體內容的主要不同,在於互動性的增加。.英國數位內容產業組織DCF主席 Anthony Lilley,影像提供:Getty Image,12,數位內容的範圍:,Digi

4、tal Contents,影像提供:Getty Image,13,數位內容的分類:,Digital Contents,影像提供:Getty Image,14,1.數位遊戲:,以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體(Console Game-PS2、XBOX、GameCube)個人電腦遊戲軟體(PC Game)掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)大型遊戲機台遊戲(Arcade Game),影像提供:Getty Image,15,2.電腦動畫:,運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫(2 D/3 D動畫)

5、、網路動畫(FLASH動畫)、虛擬肖像IP 授權與代理、網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事)等。產值發生主要來自動畫影片代工、自製動畫影片等。,影像提供:Getty Image,16,3.數位學習:,運用資訊科技,將學習內容數位化後,以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含:學習內容製作工具、軟體建置服務、學習課程服務、數位內容教學服務等。當前數位教學內容與之前的教學光碟相比,它的好處在於可以時常更新最新內容,因此未來也會成為一個學

6、校教學的趨勢。再加上透過網路直接搜尋,也省去了教材遺失與保存的困擾。,影像提供:Getty Image,17,4.數位影音應用:,將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料以數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。產品或系統包含:音樂CD、DVD、VCD 租售、線上音樂、線上影片播放下載服務、線上(數位)KTV、隨選多媒體服務MOD、(有線與無線)數位電視、數位廣播等。目前有傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視節目進行數位化,以及位影音創新應用:數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等。,影像提供:Ge

7、tty Image,18,5.行動內容:,使用行動終端設備產品,經由行動通訊網路接取多樣化行動數據內容及應用之服務。產品或系統包含:手機簡訊、行動數據服務,如導航/地理資訊等行動通訊服務、行動娛行服務、行動交友服務、行動資訊服務、行動定位服務等。,影像提供:Getty Image,19,6.網路服務:,提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務包含各類網路服務,產品或系統包含:A.內容服務B.應用服務C.平台服務提供服務入口、付款機制、認證機制、目 錄服務、平台機制、P K I、資訊安全、IDC(主機/網站代管、專屬主機、系統/網路管理、異地備 援、資料管理、內容傳遞等)等服務稱之。D.通訊/

8、網路加值服務E.接取服務,影像提供:Getty Image,20,7.內容軟體:,提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。產品或系統包含:多媒體製作工具(Authoring Tools)、多媒體影音串流(Steaming Media)、內嵌式系統(Embedded System)、網站內容管理(Web Content Management;WCM)、企業內容管理(Enterprise Content Management;ECM)、數位資產管理(Digital Asset Ma

9、nagement;DAM)、數位權利管理(Digital Right Management;DRM)等。,影像提供:Getty Image,21,8.數位出版典藏:,包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。數位出版是運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展。產品或服務包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌、電子資料庫、電子化出版E-publishing、數位化流通(digital distribution)、資訊加值服務(Enab

10、ling services)等。,影像提供:Getty Image,22,積極推動文化創意產業的國家:英國、韓國大英國協國家:澳洲、丹麥文化大國:美國、法國、日本具發展潛力國家:中國大陸,三、文化創意產業國際比較,23,臺灣與各國文化創意產業範疇之差異,三、文化創意產業國際比較(續),24,三、文化創意產業國際比較(續),主要發展國家產值及就業人口比較,註1:臺灣的數據由中華經濟研究院推估而得,由於資料取得困難,產值及就業人口分別僅包括13個文化創意產業中的11個及7個產業,故產值佔GDP比例與就業人口佔總就業人口比重都有低估的情形。註2:為了使各國的產業範疇更接近,我們做了以下的調整:()臺

11、灣的產值增加了線上遊戲、影音應用及電腦動畫。()英國、紐西蘭、香港刪除了軟體及電腦服務業。()韓國刪除了角色造型產業。,25,四、文化創意產業發展計畫簡介,2.3 發展藝術產業(文建會),2.4 發展重點流行文化產業(新聞局),2.5臺灣設計產業起飛(經濟部),2.1 整備文化創意產業發展機制(跨部會),2.2 設置文化創意產業資源中心(跨部會),文化創意產業發展計畫,挑戰:國家發展重點計畫,計畫架構,26,計畫願景與目標,開拓創意領域,結合人文及經濟,發展具國際水準之文化創意產業。,(一)願景(2008年),(二)目標(2008年),文化創意產業提升營業額為 1.5 倍。文化創意產業提升直接

12、就業機會為 1.5 倍。娛樂教育及文化服務占家庭總支出比重由13.5%提升為 15%。文化創意產(作)品參加國際競賽得獎提升為 2 倍。文化創意產業區域性國際品牌提升 5 倍。,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),27,跨部會推動組織,文化創意產業發展指導委員會,經濟部文化創意產業推動小組,經濟部,教育部,文建會,新聞局,經濟部文化創意產業推動小組辦公室,內政部,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),28,計畫預算比率,合 計 100.00,產業高值化,10.31%,全島運輸骨幹整建,52.78%,營運總部,1.40%,世代人才培育,0.36%,水與綠建設,13.58%,國際創新研發基地,5.2

13、5%,文化創意產業,0.25%,新故鄉社區營造,1.46%,觀光客倍增,1.27%,數位臺灣,13.34%,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),計畫預算比率,29,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),計畫整體目標,30,指標性計畫計14項非指標性計畫計14項,2.3 發展藝術產業(文建會),2.4 發展重點媒體文化產業(新聞局),2.5 臺灣設計產業起飛(經濟部),2.2 設置文化創意產業資源中心,2.1 整備文化創意產業發展機制,2.1.1強化推動組織與協調機制,2.1.2建立網路流通整合機制,2.1.3整合發展活動產業,2.1.4加強智慧財產權保護機制,2.2.1設置教學資源中心,2.2.

14、2成立臺灣創意設計中心,2.2.3規劃設置創意文化園區,2.2.4建置國家影音產業資訊平台,2.3.1人才延攬、進修及交流,2.3.2創意藝術產業,2.3.3數位藝術創作,2.3.4傳統工藝技術,2.5.1活化設計產業推動機制,2.5.2開發設計產業資源,2.5.3強化設計主題研究開發,2.5.4促進重點設計發展,2.4.1振興電影產業,2.4.2振興電視產業,2.4.3發展流行音樂產業,2.4.4發展圖文出版產業,2.4.5發展數位休閒娛樂產業,2.5.5臺灣設計運動,2.5.4.1創意家具設計,2.5.4.2創意生活設計,2.5.4.3紡織與時尚設計,2.5.4.4商業設計,2.5.4.5

15、建築設計,2.5.5.1設計大展活動,2.5.5.2設計理念與教育推廣,2.5.5.3國際推展與交流,個別執行計畫,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),31,2.1.1 強化推動組織與協調機制(經濟部),2.1.3 整合發展活動產業(文建會、體委會),2.1.4 加強智慧財產權保護機制(經濟部),2.1.2 建立網路流通整合機制(經濟部),1.促進推動小組機能運作2.整合協調推動理念、分類、產業鏈與相關法令3.建立文化創意產業整合推廣輔導體系4.整合人才培訓資源及產學資訊平台5.營運文化創意產業專屬網站6.建置數位藝術創作服務平台7.整建文化創意產業評價融資機制,2.1 整備文化創意產業發展機

16、制,1.活動產業人才培育。2.輔導地方政府產業升級,辦理縣市國際藝術節。3.輔導辦理活動產業博覽會。4.活動產業評估。,1.健全智慧財產權相關法制2.加強教育訓練與宣導3.辦理智慧財產權管理相關課程與訓練4.合理提高檢舉及查緝仿冒盜版之獎金,並擴大給獎對象5.強化查禁仿冒商品小組組織功能,1.協助業者進行數位流通技術研 發與相關標準發展。2.協助業者建立數位出版版權認 證與交易平台。3.進行數位版權觀念與應用推 廣。,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),32,2.2.4 建置國家影音產業資訊平台(新聞局),1.提升相關領域師資之質與量2.建立回流教育在職進修體系3.強化大學校院相關系所圖書 儀

17、器設備4.創新課程與設計整合性學程5.強化學校就業輔導單位功 能,建立產業界與學校溝通 網絡6.擴大各校產學及建教相關合 作事項7.推動與教學相關之學術活動,1.設計產業策進與育成2.創意設計產學合作3.設計人才國際進修4.設計研究開發,1.進行園區整體發展計畫、都市計畫變更及土地移撥。2.園區建築物修復再利用及周圍景觀改善工程。3.園區內容產業之引入與營運管理工作之規劃。4.創意文化園區人才培育計畫。5.建立文化創意產業數位資訊窗口、提供國際創意文化交流平台。,1.建置國家影音產業資訊平台:整合國內各類型影音資料,包括電視、電影、有聲出版、廣播等,以及影音產業相關人才和資源資料管理,並期能加

18、值運用。2.整理及保存臺灣早期影音資產:補助相關影音團體,整理及修復早期國產電影片、新聞片、廣告片、紀錄片等,並予以數位化保存。3.發掘著作權相關問題:對於影音資料於網路上的運用,期能藉由本計畫的執行,發掘相關著作權問題,進而促成修法,以更加保障著作權人。,2.2 設置文化創意產業資源中心,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),33,2.3 發展藝術產業,2.3.3 數位藝術創作(文建會),2.3.4 傳統工藝 技術(文建會),2.3.2 創意藝術產業(文建會),1.設置工藝文化園區(1)鶯歌多媒材造型中心規劃執行(2)設置臺灣工藝文化園區及苗栗工藝資訊研發聯盟中心2.發展地方工藝(1)辦理補助

19、地方工藝振興活化、推行工藝標章制度、提昇工藝產品開發能力與工藝人才培訓等(2)建立工藝證照制度3.推廣臺灣生活工藝(1)舉辦臺灣工藝展演活動及推動工藝新生活運動(2)設置臺灣工藝之店及工藝之家(3)建立有效行銷體系及舉辦工藝產品發表展售會,1.辦理國際數位藝術競賽,邀請國際知名之新媒體藝術機構負責人、藝術協會代表、藝評人、策展人擔任評審工作2.辦理國際展覽、國際講座、高峰會談,視訊論壇及製作宣導節目等。3.引介歐美以數位科技為媒材之最新藝術創作方向、先端技術與代表機構資訊4.籌設數位創意發展中心地點5.建置維運數位藝術知識與創作流通平台6.落實辦理博物館數位創意展示計畫,1.策辦文化創意產業國

20、際性主題研討會,培訓專業人士2.與歐美文化產業機構合作,選送人才出國進修3.建置人才國際交流進駐機制,整合資訊服務平台4.策劃文化創意產業國際競賽,協助團體國際展演,1.策劃臺灣當代藝術專書出版計畫及國內外參展等計畫2.每年透過定期辦理青年藝術作品典藏徴件計畫,鼓勵扶持年輕藝術工作者持續從事前衛、實驗型創作3.每年定期推動視覺及表演藝術產業現況及基礎資料調查計畫4.辦理藝術產業輔導措施與活動,建立藝術管理交流管道5.辦理系列論壇及講座,協助媒合相關產業領域,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),34,2.4 發展重點流行文化產業,2.4.1振興電影產業(新聞局),1.3D旗艦:輔導旗艦型 3D影

21、片,鼓勵跨國合 作高科技製作電影 2.環境塑造工程:朝 創意面、資金 面、市場 面、技術人才 面及整合面 全力推動,塑造電 影產業發展環境3.配套措施:協助爭取 資金、技術,獎勵電 影產業創意開發,培 訓電影技術人才4.一億元獎勵獲國際大 獎電影,2.4.2振興電視產業(新聞局),1.營造多元公平影音環境2.創意影音臺灣行銷專案3.獎勵培育人才4.數位技術之運用與推廣,1.舉辦金曲獎及大型流行音樂演唱會活動2.臺灣原創音樂人才培育及獨立出版計畫3.推廣有聲出版品資訊數位化4.辦理流行音樂國際展演活動,開發臺灣音樂國外市場5.辦理反盜版、保護智財權宣導活動,2.4.3發展流行音樂產業(新聞局),

22、1.提升民眾閱讀 率,促進產業 發展2.協助出版業數 位化發展3.輔導獎助本土 漫畫產業4.提供國內外出 版專業資訊 5.培育出版專業 經營人才,2.4.4發展圖文出版產業(新聞局),1.舉辦數位休閒娛樂遊戲機全國競2.提升產業技術整合與創新能力3.協助拓展海內外市場,2.4.5發展數位休閒娛樂產業(經濟部),四、文化創意產業發展計畫簡介(續),35,2.5 台灣設計起飛,辦理臺灣色彩研究與推廣辦理臺灣造型研究與推廣辦理臺灣材質研究與推廣辦理臺灣符碼研究與推廣辦理臺灣風格設計研究與推廣,開發公營事業機構設計服務需求開發中央與地方行政機關設計服務需求開發民營企業設計服務需求,推動行政機關導入設計

23、管理機制建置及營運電子化設計整合服務平台辦理設計業務推動人員教育訓練,1.,創意家具設計,2.,創意生活設計,3.,紡織與時尚設計,1.,設計大展活動,2.,設計理念推廣教育,3.,國際推展與交流,4.,商業設計,5.,建築設計(內政部),2.5.1活化設計產業推動機制(經濟部),2.5.2開發設計產業資源(經濟部),2.5.3強化設計主題研究開發(經濟部),2.5.4 促進重點設計發展(經濟部、內政部),2.5.5臺灣設計運動(經濟部),四、文化創意產業發展計畫簡介(續),36,五、我國產業發展概況,家數【表1】營業額【表1】附加價值【表1】組織結構【表2】經營年數【表3】空間分佈【表4】資

24、本結構【表5】銷售額結構【表6】,37,【表1】2002與2003年文化創意產業家數、就業人數及產值,註:1.產值=營業額*(1-中間投入),即所謂附加價值。2.括號中的數據代表成長率。3.“”表示無資料。4.就業人數的資料來源如下:電影、廣播電視、出版與廣告等四產業為行政院主計處民國91年人力資源調查統計、建築設計產業及設計產業為行政院勞工委員會臺灣地區職類別薪資調查、數位休閒娛樂產業則由經濟部工業局數位內容推動辦公室提供。資料來源:中華經濟研究院根據財政部財稅資料中心磁帶資料之估算。,單位:新臺幣千元;家;人,38,【表2】2002年與2003年文化創意產業之組織結構,註:1.營收總額=外

25、銷收入+內銷收入。2.括號中的數據代表成長率。3.結構部分之營收總額,未包括設計品牌時尚產業、創意生活產業、及屬於視覺藝術產業與出版產業子項的文學與藝術。資料來源:財政部財稅資料中心之磁帶資料(2002、2003年)。,單位:家;新臺幣千元,39,【表3】2002年與2003年文化創意產業經營年數結構,單位:家;新臺幣千元,註:1.營收總額=外銷收入+內銷收入。2.括號中的數據代表成長率。3.結構部分之營收總額,未包括設計品牌時尚產業、創意生活產業、及屬於視覺藝術產業與出版產業子項的文學與藝術。資料來源:財政部財稅資料中心之磁帶資料(2002、2003年)。,40,【表4】2002年與2003

26、年文化創意產業之空間分布情形,單位:家;新臺幣千元,41,註:1.營收總額=外銷收入+內銷收入。2.括號中的數據代表成長率。3.結構部分之營收總額,未包括設計品牌時尚產業、創意生活產業、及屬於視覺藝術產業與出版產業子項的文學與藝術。資料來源:財政部財稅資料中心之磁帶資料(2002、2003年)。,單位:家;新臺幣千元,42,【表5】2002年與2003年文化創意產業之資本結構,單位:家;新臺幣千元,註:1.營收總額=外銷收入+內銷收入。2.括號中的數據代表成長率。3.結構部分之營收總額,未包括設計品牌時尚產業、創意生活產業、及屬於視覺藝術產業與出版產業子項的文學與藝術。資料來源:財政部財稅資料中心之磁帶資料(2002、2003年)。,43,【表6】2002年與2003年文化創意產業銷售額結構,單位:家;新臺幣千元,註:1.營收總額=外銷收入+內銷收入。2.括號中的數據代表成長率。3.結構部分之營收總額,未包括設計品牌時尚產業、創意生活產業、及屬於視覺藝術產業與出版產業子項的文學與藝術。資料來源:財政部財稅資料中心之磁帶資料(2002、2003年)。,44,報告完畢敬請指教,

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