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1、多媒体设计与制作Maya 总复习,蒲飞信息学院,1,考试时间、地点,时间:11周星期3(11月16号),18:30-20:30 11周星期4(11月17号),18:30-20:30地点:11月16号 C204 11月17号 E220,2,题 型,考试题型:选择题 40分(20题),判断题20分(10题),填空题10分(10题),简答题10分(2题),3,回 顾,本学期共做了7个场景烟花-粒子动力学别墅-Polygon(多边形)建模水坝-材质+光照+渲染马灯-NURBS(非均匀有理B样条曲面)建模行走动画-曲线编辑器布料-布料解算器葡萄酒-玻璃+渲染,4,烟花,5,别墅,6,水坝,7,马灯,8,
2、行走动画,9,布料,10,布料,11,葡萄酒,12,回 顾,还未涉及的MAYA模块:Paint EffectMEL语言Fur毛发柔体与刚体流体蒙皮、绑定,13,复 习,Maya是哪个公司的产品?Autodesk/Alias在Maya中时间栏上是用什么单位表示的?帧在变换物体需要移动轴心点时,按下键盘上_键?Insert键在灯光的Attribute Editor对话框中,_属性主要用来控制灯光的强度。Intensity,14,复 习,SpotLight是哪一种灯光?聚光灯_选项设置材质透明性?Transparency 透视图的名称是_?Persp(Perspective)设置关键帧在菜单上的命令
3、是AnimateSet Key,在键盘上对应的快捷键是_?小写的s键,15,复 习,标准的电影帧频是_?24fps(帧/秒)Bitmap属于材质类型吗?不属于单击打开Range Slider 范围滑块后面的钥匙按扭,其作用是_?自动设置关键帧Mental Ray渲染器是哪个国家的产品?德国,16,复 习,重复上一次命令的快捷键是_?g键Blinn材质节点常用来渲染 _?金属或玻璃显示移动坐标的快捷键是_?w键显示旋转坐标的快捷键是_?e键exude是什么命令?挤出,17,复 习,Ctrl+z的作用是_?返回上一次操作旋转视图的快捷键是_?Alt+鼠标左键群组的快捷键是_?Ctrl+g键材质属性
4、中bump是指_?凹凸线框显示的快捷键是_?4键,18,复 习,实体显示的快捷键是_?5键Maya摄影机在哪个菜单下?CreateMaya可以依靠曲线来调动作。正确Mental Ray是电影级的渲染器。正确Flash动画是三维动画的一种。错,19,复 习,聚光灯没有衰减参数。错平行光可以模拟太阳光。对mel语言是Maya特有的语言。对key关键帧只能用s键。错Triangles在Maya中是指_?三角面,20,复 习,Maya中的渲染节点大致由_、_、_、_组成。材质、纹理、灯光、效用工具常见物体的折射率中水的折射率为_,空气的折射率为_,玻璃的折射率为_。1.33 1.0 1.44Env F
5、og:环境雾,可模拟_效果,为场景添加雾,进行深度暗示,远处的物体模糊,近处的清晰。大气_光的颜色与场景中的灯光无关。Ambient,21,复 习,用_光源可模拟夜空中的星星,或远处的路灯,也可将该光源作为辅助灯照亮场景。Point Light(点光源)Maya的纹理部分含_、_、_、_。2D Textures(2D纹理)、3D Textures(3D纹理)、Env Textures(环境纹理)、Layered Textures(层纹理)_节点可模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。Lambert,22,复 习,Blinn材质节点中_参数用于设置设定高光区域的大小。Eccentr
6、icity(离心率)缩放的快捷键是_?r键face是指物体的哪个元素?面hypershade是什么?材质编辑器材质属性中diffuse是指_?漫反射,23,复 习,漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。,
7、24,复 习,Maya软件目前主要应用于哪些领域?MAYA比较多的运用在建筑领域、影视,动画,CG等媒体方面 1、建筑领域:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片等。2、规划领域:城市形象展示、数字化城市、三维城市规划虚拟城市等。3、产品演示:产品动画、三维产品设计。4、片头动画:如宣传片片头动画、游戏片头动画、电影片头动画、节目片头动画等。5、影视动画:影视特效、复杂的影视三维场景等。6、游戏制作:三维游戏场景、游戏动画等。,25,复 习,简述光线追踪(Ray-Tracing)的原理。从眼睛到场景投射光线,但是并不跟踪这些光线。当光线碰到一个物体表面的
8、时候,可能产生三种新的类型的光线:反射、折射与阴影。光滑的物体表面将光线按照镜像反射的方向反射出去,然后这个光线与场景中的物体相交,最近的相交物体就是反射中看到的物体。在透明物质中传输的光线以类似的方式传播,但是在进入或者离开一种物质的时候会发生折射。为了避免跟踪场景中的所有光线,人们使用阴影光线来测试光线是否可以照射到物体表面。光线照射到物体表面上的某些点上,如果这些点面向光线,那么就跟踪这段交点与光源之间的光线。如果在表面与光源之间是不透明的物体,那么这个表面就位于阴影之中,光线无法照射。这种新层次的光线计算使得光线跟踪图像更加真实。,26,光线跟踪原理,27,光线跟踪原理,在我们的场景中
9、,有一个点光源L,两个透明的球体O1与O2,一个不透明的物体O3。首先,从视点出发经过视屏一个象素点的视线E传播到达球体O1,与其交点为P1。从P1向光源L作一条阴影测试线S1,我们发现其间没有遮挡的物体,那么我们就用局部光照明模型计算光源对P1在其视线E的方向上的光强,作为该点的局部光强。,28,光线跟踪原理,同时我们还要跟踪该点处反射光线R1和折射光线T1,它们也对P1点的光强有贡献。在反射光线R1方向上,没有再与其他物体相交,那么就设该方向的光强为零,并结束这光线方向的跟踪。然后我们来对折射光线T1方向进行跟踪,来计算该光线的光强贡献。折射光线T1在物体O1内部传播,与O1相交于点P2,
10、由于该点在物体内部,我们假设它的局部光强为零,同时,产生了反射光线R2和折射光线T2,在反射光线R2方向,我们可以继续递归跟踪下去计算它的光强,在这里就不再继续下去了。,29,光线跟踪原理,我们将继续对折射光线T2进行跟踪。T2与物体O3交于点P3,作P3与光源L的阴影测试线S3,没有物体遮挡,那么计算该处的局部光强,由于该物体是非透明的,那么我们可以继续跟踪反射光线R3方向的光强,结合局部光强,来得到P4处的光强。反射光线R3的跟踪与前面的过程类似,算法可以递归的进行下去。重复上面的过程,直到光线满足跟踪终止条件。这样我们就可以得到视屏上的一个象素点的光强,也就是它相应的颜色值。,30,终止条件,理论上,在理想的场景下,光线可以在景物之间进行无限的反射和折射,但是在算法的实际执行过程中不可能进行无穷的光线跟踪,因而需要给出一些跟踪的终止条件。一般可有以下几种终止条件:该光线未碰到任何景物。该光线碰到了背景。光线在经过许多次反射和折射以后,光线对于视点的光强贡献小于某个设定值。光线反射或折射次数(跟踪深度)大于定值。,31,