MAX编辑人物蒙皮及调节权重.ppt

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1、编辑人物蒙皮,骨骼匹配安装骨骼的蒙皮蒙皮调节蒙皮变形作者:赵宇 QQ:296886953,先把身体的部件分离,直接把左胳膊复制一个再镜像一下,替换掉右胳膊了,骨骼匹配安装,1、先将模型位置调整好,轴心归0.2、将模型在蒙皮之前先缩放到合适的尺寸(以厘米为单位),然后再(重置变换),然后再塌陷一下。,3、把身上的饰物从模型中分离出来,蒙皮完成后连接到模型上去。,创建Biped骨骼,在创建骨骼中弹出错误窗口。弹出如上信息说明是模型有问题,把模型导出成Obj,关掉软件再从新打开就可以创建CS骨骼了。,设置骨骼,选中骨骼后在运动面板中进入体格的模式选择结构参数。体格模式是对骨骼的调整,退出体格模式就是

2、对动画的调整模式了。,骨骼位移,如果是橡皮圈的模式可以移动轴,如果退出橡皮圈模式就可以对身体进行移动了。将轨迹选择激活,把骨骼对位到模型上。,调整骨骼与模型匹配,通过缩放控制骨盆,调整两个腿的位置,用旋转和缩放把大腿骨和膝盖的位置定好。再把脚的位置调整好。对位骨骼的顺序是先对父物体,再对子物体。,镜像骨骼姿态,选中要镜像的骨骼,先点击创建集合,复制姿态被激活。再点复制姿态,之后点对称的图标进行粘贴,对的时候最好多旋转骨骼,看看骨骼的旋转状态。,通过脊椎的缩放把脖子位置对一下,上身骨骼位置调整,模型骨骼对位完成,选中关节的末端可以进行位置的移动和缩放、旋转。,扭曲的链接,如果要蒙皮的话一定要把扭

3、曲打开。上臂和前臂,大腿和小腿都设置到4.,给模型蒙皮,选中模型后添加蒙皮,将除了Bip01(这个是重心物体)以外的所有骨骼都加入进去。,通过选择封套,来观察蒙皮骨骼每一个部分的权重,将模型所有大臂和小臂、大腿小腿的封套选中,在封套属性中将其关掉。(半径调成0),也就是说这部分只有扭曲在起作用,骨骼不起作用。,再将所有的扭曲加入进来,注意不要添加NUB结尾的,不要把绿色的小方块加进来。加骨骼的时候不要把(中心和虚拟体)加进来。,调节封套,先通过调节封套大小来调节每个骨骼部分的影响范围。内圈控制到外圈的一半就可以了。,蒙皮上的骨骼点可以变换方向,竖的可以横过来。,封套调节完成后开始把骨骼显示出来

4、做动画,先在初始位置打上关键帧,骨骼物体不会自动生成关键帧,我们要进入骨骼控制面板点击设置关键点,才会产生第一帧的关键帧。,先在60帧的时候将两腿并拢再在120帧的时间将两腿分开。,调节权重,将骨骼动画设定好之后,显示模型,可以看到模型的显示不正确。选择模型后在封套下激活顶点,就可以看到封套所影响的顶点了。,选中不正确的顶点在权重属性中调节绝对效果值,可以将模型效果得到改善,选中不正确的顶点在权重属性中调节,打开权重工具窗,选中影响顶点的骨骼,设置其影响力,0是不影响,1是完全影响。,选中一个顶点之后在选择骨骼,看看到底是那个骨骼影响着不该影响的点。,使用权重表可以观察到每个顶点对应的影响骨骼。,调整好一边的蒙皮之后可以向左边镜像一下。,将骨骼动画关键真复制到另一边,点击复制轨迹,然后再向对面粘贴轨迹。,给骨骼导入动作库,

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