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1、3DMAX模拟现实渲染教程2011-02-2319:03:04作者:admin来源:阅读次数:5970网友评论2条我们一起来看看要制作出和现实一样的场景,我们要留意那些方面。模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整齐,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些阅历。1、角度肯定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;2、对整个空间的灯光规划;3、灯光和材质之间的关系;4、近景的物体材质和模型肯定做得精细一点;5、最终渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮简单,当然也不能暗的黑掉)6、最
2、终图的后期是很重要的,往往有许多挚友都把后期丢掉!(后期校正现实中眼睛所望见的颜色,因为对颜色敏感度的强与弱,各个人都不一样)总的教程也就是围绕这几个总结。我们先来看看最终效果:效果图以下这个场景是我的工作室,我根据现实中的视察进行制作的。下面大家一起来看一下这个场景的平面,以及现实中所存在的光源:图1现实中也就这些灯,现实中这些灯能将整个空间照的很亮,那么在我们制作的之中也就根据实际的灯光进行制作,当然也要在必要的时候加上些补光。在现实中,晚上室内不开灯的状况下,外面的天是很暗的,那么我们人的眼睛是基本上看不出有多少光打入室内的。不开灯进入室内的光有两种:1、房子所在的地方是在繁华的城市,大
3、街小巷的灯光照亮四周楼房,光在来回的反弹,最终成为我们眼睛看到的所谓天光;2、天气很好,常常有月光出现。当室内开了灯,那就几乎看不到外面的天光了!在乡村,到了晚上,路上完全没有任何灯,走在路上几乎是全黑,只能靠感觉走路,伸手几乎不见五指,只能借助电简或是车灯进行走路,大家可以想象一下!除非天还没有完全暗下去,臭氧层还能折射出太阳的光!上面是我个人的视察,有不对的地方还请海涵!转入正题:那么这个室内是处于繁华的大城市之中,房子所在的是住宅型的办公,外面是屋顶花园,几乎没有什么灯亮,所以我就根据现实中几乎没有天光进行制作!首先个人比较喜爱用指数曝光方式,这样更好限制。lSDontaffectco1
4、1TVRay:COlormappingType:ExponentialDarkmultiplier:1.0Brightmultiplier:1.0Gamma:1.0把切测试参数都设置好,(不要设置太大,奢侈时间)下面是我常常用的测试参数,仅供大家参考。(不要死套参数,参数都是次要的,个人见解)默认灯光关与不关都一样,室内假如存在了灯光,那么VR默认灯光会自动关闭。对了,我用的是VR1.5RC5、Max2008oVRay:FiXedimagesamplerSubdivs:ptPOnGlcausticsReflectivePrRefractiveVRay:IndkeCtillumination(G
5、I)Post-processingSaluraHon:TO-CContrast:TCContrastbase:05tPfimaiybouncesMultiplier:1.0胃Glengine:IlrfadianCemapSecondarybouncesMultiplier:1.0WGlengine:I1.ightCaChe我用的是IRRADlANCEMAP和1.lGHTCACHE搭配。一次反弹和二次反弹都默认,到最终出图都是默认。V-Rav:Irradiancemap-Built-inpresetsCurrentpreset:BasicparametersMinrate:-6Maxrate:3
6、HSph.subdivs:30Interp.samples:(20Clrthresh:Q3Nrmthresh:0J-Distthresh:0.1Interp.frames:2Showcalc,phase厂Showdirectlight厂ShowsamplesDetailenhancement11On尸I二11C0-WSubdivsmult.Cj-AdvancedoptionsInterpolationtype:1.eaSt$qu郡e$fitgood/$moothMultipassr,RRandomizesamplesSamplelkup:Densued(best)3厂Checksamplevi
7、sibiCalc.pa$interpolationsamples:7CMocfeMode:sngeframeSaVe;ReSetFile:D:BFBF1503.vrmapBloWSeAnewirradiancemapiscreatedforeachframe.THsmodeissuitableforStiHimagesandanimationswithmovingobjects.OsamplesObytes(0.0MB)特网OnrenderendDontdelete厂Autosave:D:BF练习BF1503.vrm叩RSwitchtosavedmap参数都很低,这样时间就不会奢侈掉!而且多测
8、试能尽快看到效果!这里1.lGHTCACHE参数基本都是默认,只有把SUBDlVS改小到100,测试时候100足够!环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具体这个参数见下图:这个参数大家也不要什么场景都用,不同时候不同效果,还是强调下,不要死套参数。Minsamples:tGlobalsubdivsmultiplier:TtV-Ray:rQMCSamplerPdthsampler:IDcV-Ray:ColormappingAdaptiveamount-Noi$ethreshold:0,05CTimeind
9、ependentf这里我吧把MCSAMP1.ER参数提高点,这样弥补一下前面参数低,时间不会增加多少。用的是指数曝光,勾起了SUB和C1.AUPOUTPUT两个选项,为了起到渲染的时候不出现闪耀现象!(不过勾起的了之后速度似乎会慢)好了,测试时候的参数就是这样设置完毕,那么下面要在窗户外面模拟展所谓的天光。图10飞特网上面这个就是模拟室外的光照,但是到后面几乎是看不出室外的光线了!看一下这个灯的参数图U这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的具体说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特别的调法,好了,下面看下玻璃移
10、门的材质:HgWhkrMHueWhMrr-HueWhneM来感党和你fCV图12我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,或许有的挚友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。假如没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细微环节很重要滴!好了,玻璃的材质也调整好了,那么就起先测试渲染一下看看小样:可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不须要再亮,假如再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就起先打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了便利,有许
11、多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:Hue的献色给一点点红色很微弱的红色就好在没个发光灯管下放放置个VR面灯索模拟灯管,垂直向下照射就可吸了!灯光.不要多了,黑色被IR要,灯光的倍增位我给的很大.因为VR面灯的血Rie小也就是越暗,那么加大灯光的倍增来模掖现实中的灯光亮的,这样的亮度,要在指数的图14室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30O但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:图15有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏托光,来照亮
12、表现区域:图16补光也打好了,下面再测试一下看看效果:图17基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,具体见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:图18后期是要做许多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:图19地面渲染出来的时候有点亮,那么就用PS的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清晰,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的具体教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就干脆用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去探讨和不断探究。VR还有许多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,感谢大家,多多沟通。