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1、第二章走进Scratch编程第10课幸运大转盘【教案】一、【教材分析】毅学目标1 .掌握控制模块中“如果那么”枳木的使用,了解程序中条件控制。2 .掌握侦测模块中“碰到”和“鼠标下移”积木的使用3 .掌握数字和逻辑运算模块中“随机数”、“且”、“大于”和“小于”的使用.敦学、难点掌握控制模块中“如果那么”积木的使用理解程序中条件控制校学方法本课内容是学生构思主题故事(游戏)、Scratch编程实现的过程。G幸运大转盘游戏作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析,思考游戏规则,规划故事结构,设计故事情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。在SCrateh制作的过程中,教师引导学生根据游戏
2、的需要,使用不同的指令,或者遇到问题,如何用指令解决.其中指针旋转、判断奖区以及报出获奖等次这几个环节是整个游戏的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到匆杂,学生的逻辑思维也能逐步提升。二、【教学流程】教学环节过程与组织学生活动一、创设情境,引入主题(的5分钟)1 .师:同学们,这节课我们一起来玩一个“幸运大转盘”的游戏,请同学们用Scratch软件打开臬面上的游戏程序并体验一下2 .师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等奖啊,想不想自己制作这个游戏?师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计这个游戏,会是怎样的?3 .教师引导,构思主题(放映PPD1)游戏里有什么?2)怎样进行
3、游戏?4 .记录学生构思,归纳scratch设计元素:背景:大转盘角色:指针学生体验“幸运大转盘”游戏。学生思考老师提出的问题,学生回答问题。二、动手操作,开始设计(约8分钟)1.设置舞台背景、角色1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、很大的转盘。卜.面我们一起来看任务一。PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、角色。学生上台演示任务一,教师提示学生不要忘记设置造型中心。2.设置角色初始位置D师:同学们真棒,大转盘和指针都画好了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教师选择一个位置放置指针。学生根据教材中提供的方法创建角色,并上台演示交流。三、进阶任务,突破难点(约101 .师:指针已经就位,那接下
4、来要做什么?2 .PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机度数并停下来?提示:实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。小组合作完成任务二。并汇报。FTnOS积木,使指针旋转随机度数.学生演示,教师讲解。四、自主探允,深入理解(的12挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?D在这里,老师给大家补充scratch关于方向的知识:oCSOBQlOB-omIWWTM简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认识。如果指针位于等奖这个区域应该怎么表示学生根据老如的提示,完成巩固练习。学生根据老牌的提示,完成任务并上台汇报.学生完善并保存作业。Fpr三jfl,方向这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小丁和运动模块的变量巩固练习:使用指令表示指针处在其它的奖区。2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判呼出如针位于哪个奖区呢?判断语句根据老师的提示,请同学们完成任芳三.学生汇报,教师讲解.学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有小种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。请同学们完善并保存作业。五、反思评价,总结提升(5分侨)学生总结收获。学生完成任务四。学生展示分享任务完成情况.1 .回班点评:学生自我回顾、评价。2 .总结归纳:构思、设计、指令。