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1、2024,MiSTP1.Ar手游玩家内购报告解码当今手游付费玩家,洞察内购动机、互动趋势以及未来内购行为变化。刖言手游玩家内购观念和行为已经进入新阶段,新内购环境要求游戏发行商更深入地J解川户的内购动机、行为习惯,以及如何创造与产品和市场相匹配的游戏,抢占内购份额。随着时间的推移,新的市场成熟以后,获得高留存用户更难、成本也更高,檄感型付费玩家份额竞争也将加剧,游戏市场份额分配多寡立现。因此我们必须了解付责玩家行为的狂杂性,提升1.T.当今手游玩家的行为不断适应现实世界的变化,因此,揭示驱动游戏内购的动机和偏好变得比以往任何时候都更加重要这不仅是为J提供玩家喜欢和内购的游戏体验,也是为了建立新
2、战略,应对2024年以后玩家考虑节省开支、压缩内购的趋势。此外,为保持利润率,以及吸引核心受众,发行商越来越多地将重点转向自彳线上商店,为.重新评估玩家参与度和变现战略以进一步扩大影响提供J机会。Mistp1.ay手游玩家内购报告第一版发布了对付费玩家行为的全新见解,引发发行商思考如何创造竞争优势,在不断变化的市场中利于不败之也.我们的2024年手游玩家内购报告中公布了对MiStPIay平台数百万用户的分析,以及对近2000名付费玩家的调查问卷,深入探讨了内购动机、未来内购可能发生的变化,以及未来内购的影响因素。我们旨在通过这些研究结果,精助产品、变现和买量团队全面了解当今手游付费玩家群体、1
3、也域和基于类型的角色,为解决战略问题和提升能力提供依据.以建立玩家长期忠诚度.在全新市场挑战和用户行为变化中占领先机。JASONHE1.1.ER,CEOMistp1.ay平台Mistp1.ay是手游玩家首选的忠诚度应用。我们拥有由数百万名热衷尹游的玩家组成的社区,他们利用MiStP1.ay平台来探索新的游戏,通过进行游戏和内购来获得各种奖励。Mistp1.ay总部位于加京大蒙特利尔,自2016年成立以来迅速相雷头角,在游戏发行商的媒体来源排名中不断攀升,最近在APPSF1.yer的安卓端留存指数榜单中排名第8.在2024SmgUIarRoI指数中RO1.和用户留存率排名前10。不断壮大的社区:
4、拥有逾200万月活跃用户,让开发者有机会接触到大量正在寻找新游戏的活跃玩家。基于A1.的推荐引擎:根据玩家的游戏习惯来推荐游戏,从而确保MiStPIay用户能与最符合他们杯好的游戏互动和内购。边玩边赚”模式:提高了用户留存率和生命周期价值0用户可以用积累的忠诚度积分换取如顶级品牌礼品卡等实体奖励。如需了解更多,请访问内IHi向:益今戏.预计支出变化29%31%JtHJ更少交出不受支出史七储米诀定休闲坎迪斯展望2024付费玩家考虑中的内购行为变化1 .内购的游戏总数量减少(28%)2 .内购频率降低(17%)3 .更多折扣/促销产品内购(20%)付梵玩家更希望看到“升级现有游戏玩法,而非推出同样
5、玩法的不同游戏。”“游戏玩法与广告中宣传的一样有意思。我试过很多游戏,但都不如广告说的那样好玩,然后我马上就卸载了。”“我希望获得更多奖励。如果我获得奖励,就会在游戏中内购更多。”中核玩家迈克内购M向:俄略窜4n.s).93k*e和角色护市Q,夜展望2024预计支出变化付步玩家考虑中的内购行为变化I内购的游戏总数量减少(29%)2 .内购频率降低(18%)3 .更多折扣/促销产品内购(26%)付费玩家更希望看到“绝对是更多个性化奖励,还仃游戏中能获得更多额外积分或免费道具。”“花更少的钱买更多的东西可以采用订阅形式,每月提供多种商品供选择。克H1.更少支坨不变27%27%支H1.里多“忠诚度更
6、高的玩家能拿到更高折扣。”幸运的露西内购H向:小史忸。心也展望2024预计支出变化付些玩家考虑中的内购行为变化I内购的游戏总数量减少(27%)2 .内购频率降低(18%)3 .更多折扣/促销产品内购(21%)付费玩家更希望看到“玩家有能力通过玩游戏获得奖励。”“给忠实用户和玩家更多优惠、更低价格、更多赠品。”交Hi更少充出不变28%29%X1.f1.1“简单有趣的小游戏,少点儿广告,多点儿社交闹脚。”基础内购行为总体内购行为表明,若想推动收益,实现可持续增长,游戏发行商仍需努力争夺付费玩家的钱包份额。不仅普要超越市面上的其他游戏,还要确保付费玩家的内购超过其他非必要支出。-大致上讲,近度付费玩
7、家会在更多游戏中内购,但39%玩家每月只在一款游戏内购,半数玩家在23款游戏中内购。37%的玩家每月通常会内购12次,半数重度付费玩家(54%)每月内购三次或三次以上。“玩家们不像之前那样频繁或快速地卜我游戏,这向市场营销人员发出r信号,我们需要找到不同的渠道和方式,以确保我们的游戏在正确的时间、以正确的方式足现在玩家面前。”DEN1.ZKEKEeInnogames效果广告市场经理手游玩家平均每月在多少款游戏中内购全部时份玩*玩家内购频率口运的露西内助游戏收多.内购箱率海r平均水平.泉不可能只内附1欲沿戏(仅行26%概率而平均水平为39%.址行可除内的6款以I.ii?7%假辛,而F均水平为4%
8、).用月内的3次以J,:40幽格前丫均水IF为29%)最受欢迎的应用程序类型客户流失付费玩家放弃一款游戏的原因仃哪些E玩家为什么不在喜欢的游戏里花钱了“3我竟f游戏操门我乂能币状内熄的:帙一某度付费玩家“反修了花钱却一无所作说戏咙得既浪费我乂浪费时同,只好把它修了.-某中度付费玩家“定价太庙幽.如果个钻石和遒具礼包定价0.99美分,我跟J班排不会吐一下就买了,但如果要价9.99美无,我借定不I某轻度付费玩家3手游内购现状了解当代付费玩家在不同手游类型中的内购行为和偏好,对于发行商有效优化内购策略至关重要。处理好用户留存和收益之间的微妙平衡是提高玩家忠诚度和1.TV的关键所在,因此,必须枭用多种
9、策略,满足玩家偏好,激励玩家内购。-益智游戏吸引力强,游戏直观,玩家投入此类游戏时间长,但值得注意的是,在各类益智游戏中,用户参与度和收益并不总是存在关联性。RPG和策略游戏将变现体系和社交功能结合在一起,并巧妙的将它们与游戏进度的推进和竞争力的提升紧密关联,从而吸引高付费玩家群体的内购。生活类游戏则依靠引人入胜的情节安排和轻量级重更任务的设置,推动增量内购,这对中度和轻度付费玩家来说非常有效。“对T休闲游戏和中核游戏来说,游戏进程非常重要。有些人为了更快达到目标会花钱,有些人则会花时间如果优惠合适,玩家就更愿意花钱来推进游戏进程,游戏开发商应该予以关注,多做A/B测试,找到适合自雄JFAIT
10、HPRICEDoubIeDownInteractive增长营销总监25沿内用现状注:我们用热门游戏类型作为参考点来制定指标,确定其他类型在其中的指数,指数值在I-100之间,表示每种类型相对于热点类型的位置。每个付班群体的平均游戏时间(指数化)每个付费玩家的平均内购金额(指数化)每个付费群体的平均内购次数(指数化)于迷内购现状274手游内购未来展望游戏支出与可支配收入密切相关,dataai在其2024移动市场报告中表示,近期的经济下行对手游的影响尤为严重:,很明显,当前的经济现状和通货膨胀会持续影响游戏行业。付些玩家群体本身也支持这说法,许多人计划在今年减少支出1“是的,玩家的花费会变少,我们
11、也确实面临着非常不稳定的经济环境。这就进一步提升了找到新的广告和优惠形式的重要性,只有这样才能获得新的利涧和收入来源。”smithStephinesonde1.apenaCame1.oftforBrands高级用户茨取经理“经济形势下行,要想让玩家花更多钱,就糊是供更精准、更个性化的服%一也就是说,你得更深入J解用户行为.”GABRIE1.SI1.VAMinic1.ip拓客专家28手游付费玩家2024年会如何改变内购方式60%,ocrft*xtn总少支出支出不受珊加支出进入2024年以后,手游发行商在争夺玩家钱包份额和品牌忠诚度方面将继续面临H益激烈的竞争。众多游戏及品类争夺有限的玩家内购,而
12、且经济下行,玩家紧缩预算,发行商需要做好自我战略定位,建立长期忠诚度,实现可持续扩大发展。不断变化的市场环境要求创新的内购战略,发行商需要探索个性化优惠、强力忠诚度计划,隹立新的生命周期首箱渠道,刺激玩家持续投入。直接触达付费玩家(DTe)的网络商店日益.增多,策略运用的灵活性增加,可以为顶级发行商带来达25%的收入增长。可多感2024年,内购行为还会发生哪些变化?60%tf*H*Hft2024%:石JE令的次B价格,所有东IS林法价了.先开发人员自商好技行抵IW.H*史学曲或窝蹙学认定方法论在2023年第四季度,我们针对位于美国和加空大、年龄在18岁以上并使用MiStPIay平台的2000名
13、手游玩家进行了项调品调查时间为2023年12月至2024年1月。我们按照受访者在手游中的终生内购额进行了分类,将受访者分为一组科以便收集广泛趋势见解:重度付费玩家:$】00美元中度付费玩家:$10-99美元轻度付费玩家:$10美元第3章中的游戏时间和内购行为索引数据分析2023年第2季度至2024年第1季度MiStPIay平台上的数百万用户。对于分类问题和李克特髭表问题,采用了顶部-2-框或底部-2-框分析方法对返回的问卷进行了汇总,以衡量总体好恶程度.,我何如1.不讨发行商和不口美强沿我用户端1分丸蚌根大,为也到军报告的H的我(11N这些分如途行/定义RJrrJjUM)iJbtf.H!iahttfrW.itiU1.-ItiMJnThUJW.iftim.括切我也及升水报告未来版本改tf1.rwt*mu?,方法论31