2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx

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1、2024秋闽教版信息技术六年级上册第6课趣味编程3:口算比赛教学设计一、教材分析本课选自闽教版信息技术六年级上册的趣味编程章节,主题为“口算比赛”。本课以编写加法口算比赛程序为例,旨在通过实际操作引导学生学习编程基础知识,并通过模拟口算比赛的形式,提升学生的逻辑思维能力、计算能力和对编程的兴趣。本课内容涵盖了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果那么否则”等指令的功能及用法,同时涉及随机数生成、变量使用、条件判断等编程知识。二、教学目标1 .知识与技能:- 掌握“运算”模块中的基本运算指令。- 学会使用“如果那么否则”分支指令,并理解其与“如果那么”指令的区别。- 学会使用“

2、连接和”指令,并理解其在编程中的功能。- 理解次数循环和无限循环的区别,并能根据需求选择使用。2 .过程与方法:- 通过案例分析,理解口算比赛程序的设计思路。- 通过实践操作,掌握编写口算比赛程序的方法。- 学会利用流程图归纳程序思路,形成解决具体问题的程序方法。3.情感态度与价值观:-激发学生对编程的兴趣,培养创新思维和实践能力。-在解决问题中形成小组分工,培养团队协作意识。三、教学重难点1 .教学重点:-理解编程逻辑,掌握基本编程技巧。-学会使用“如果那么否则”分支指令,并理解其在编程中的作用。2 .教学难点:-如何在程序中实现题目的随机生成和用户的实时输入。-如何处理用户输入错误或异常情

3、况,确保程序的稳定运行。四、教学过程1 .导入新课(5分钟):-回顾上节课学习的趣味编程知识,如变量、事件等。-引入新话题:组织场口算比赛,并讨论需要考虑的问题(如出题、判断答案、计分等)。2 .新知讲解(20分钟):-展示Scratch编程环境,并介绍“运算”、“控制”等模块的功能。-以教师为主导,编写一个简单的口算比赛程序,解释每一步的逻辑和作用。-强调变量见名知意式命名的重要性,以及在键盘输入时给出清晰明确的提示。3 .实践操作(25分钟):-学生分组,每组在SeratCh环境中尝试编写口算比赛程序。-教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。4 .作品展示与评价(IO分钟):-请部

4、分学生展示他们的编程作品,其他学生进行评价和提问。-教师对学生的编程逻辑和问题解决能力进行点评,鼓励创新和改进。5 .课堂小结(5分钟):-回顾本节课学习的主要内容,强调编程思维在日常生活和学习中的应用。-布置课后作业:要求学生完善自己的口算比赛程序,并尝试增加新的功能或改进现有功能。五、板书设计第6课趣味编程3:算比赛一、教学目标1 .知识与技能2 .过程与方法3 .情感态度与价值观二、教学重点与难点1 .教学重点-理解编程逻辑-掌握基本编程技巧2 .教学难点-题目随机生成与用户实时输入-处理用户输入错误或异常情况三、教学过程1 .导入新课2 .新知讲解3 .实践操作4 .作品展示与评价5 .课堂小结

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