互动游戏项目商业计划书.docx

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1、互动游戏项目商业计划书2009年2月目录:1、 摘要41.1目标41.2核心人员41.3产品和服务61.4市场分析61.5 竞争分析71.5.1 竞争对手分析71.5.2 核心竞争优势81.6 市场营销91.6.1 收益来源91.6.2 营销目标91.6.3营销策略91.6.4 收入预算91.6.5 合作联盟91.7 融资计划91.8 风险分析101.9 结论102、产品 / 服务112.1 产品描述112.1.1产品的概念形成112.1.2产品发展战略112.2 产品/服务的主要特点112.3 进一步的工作122.3.1. 不断完善扩充游戏122.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏

2、122.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场122.4 服务与支持123、人力资源与资金预算133.1 管理与组织机构133.2资金预算143.2.1 薪酬发放标准143.2.2 项目成本预算143.2.3 收入预算144、市场分析154.1市场概况154.2 目标市场174.2.1 用户分析174.2.2 典型客户175、竞争分析185.1 竞争者信息185.2 优势于劣势、机会和挑战186.2.1市场推广计划186.2.2 渠道策略185.3 结论186、商业计划的执行196.1 市场营销196.1.1 营销目标196.1.2 销售策略196.1.3 定价策略196.1.4 营销资料19

3、6.1.4 营销额预测196.2 管理机构批文197、财务分析207.1 财务计划207.1.1 财务总汇207.1.2 投资回报和投资者退出机制207.2 财务重要假设207.3 风险分析207.3.1 开发风险开发失败207.3.2 资金风险无法获得持续发展资金201、 摘要1.1 目标公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争

4、做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。1.2 核心人员公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络,是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。1.3 产品和服务作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。1.4 市场分析市场机遇:随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展、互联网的普及和人们

5、需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展,一个包括“设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者业务提供者用户”的新型产业价值链正在形成。在这样的背景下,再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念,建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位的合作成为一种全新的运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外著名的运营商如日本NTT DoCoMo、J-Phone、

6、韩国SK、英国Vodafone都是此种模式的成功案例。其中,日本NTT DoCoMo公司的i-mode和韩国SK电讯的NATE模式,尤其引人注目。i-mode是日本NTT DoCoMo在依托自身移动IP网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。该业务自1999年2月在日本正式推出以来,以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与NTT DoCoMo类似,2001年10月韩国SK电讯在用户需求的基础上,联合2000多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为NATE的个性化内容服务网。其基本做法是SK电讯与内容提供商进行1:9分成,同时,还推出了一系列

7、针对内容提供商的奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。日本J-Phone公司也在立足自身移动通信网络的基础上,联合1000多家内容提供商,向用户提供卡通、天气预报、新闻、娱乐等五花八门的增值服务。在中国,中国移动率先在年推出移动梦网计划,由中国移动、无线数据增值服务商、无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯、搜狐、新浪、网易、掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞速增长。中国联通也紧随其后,推出了联通在信无线数据业务,通过其自身的网络,联合搜狐、新浪、网易、首都在线等颇具知名度的ICP

8、,向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与移动梦网有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了“互联星空计划,电信以互联星空为平台,通过 向、/等合作伙伴开放中心、媒体推送平台、运营支撑体系、客户管理、收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值服务。中国,作为世界人口第一大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了2亿,总数突破4亿;同时中国内地互联网用户数量超过了6800万,成为仅次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在一个新兴的起步阶段。中国无线通信网络目

9、前正在进行着由第一代GSM网络通信向2.5代GPRS、CDMA1X过渡时期,中国现有移动终端用户数2.16亿(截止到2003年4月),而其中99%的移动终端用户是GSM网络的用户,而建立在GSM网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内容还是其内容的表现形式与2.5代以至3G网络上应用都是无法比拟的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于一个特殊的盆地谷底,而这种“盆底”地位也对公司的发展有着特

10、殊的势能效应。日本、韩国、中国台湾、香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高、市场发育更成熟,而中国则拥有最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了一个巨大的商机。市场份额分析:在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了6800万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达1700多万。根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上6%的网民,预计2006年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为全球最大的信息消费市场之一,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国去年游戏年市场空间在10亿元人民币左右,

11、仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。预计今年,网络游戏产业,介于13岁至25岁的青少年玩家基数约为2533万,其中成年人约1439万,占57%。如果每人每月花费10元钱,就可以创造出一个两三亿元人民币的大市场。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。在中国移动通信领域,到2003年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在2亿3千万左右,

12、其中预付费用户大概占到用户总量的40%左右;目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为16.2%,远远低于台湾的96.55%、香港的84.35%和韩国的60.84%,也低于马来西亚、波兰、斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到2004年中国内地手机用户将达到3.2亿。在移动通信数据业务方面,到2002年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了380多亿元,而在这里数据业务成为了一个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大的一项业务,在2002年全年单从短信息一项上面中国

13、移动就发送了750亿条,同时其他增值业务也得到了飞速的发展,比如目前基于2.5代移动通信网络上推出的彩信业务,WAP以及JAVA服务,这些无一不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新一代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,一方面,新一代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动WAP业务于2002年正式商用,中国移动KJAVA业务于今年5月份起动商用,而中国联通的WAP业务于2003年4月正式商用,中国联通的BREW目前还在测试;同时新一代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制,目前2.3的手机用户中,99%以上的手机终端不支持WAP、JAVA和BREW,

14、从这个角度来看,基于2.5代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大的,以每年20%的手机用户将其手机更新为支持WAP、JAVA、BREW的手机终端,即有4600万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费用以10元计,则每月基于WAP、JAVA、BREW业务的收益就是4.6亿,由此说明,基于新一代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。1.5 竞争分析1.5.1 竞争对手分析竞争对手:l 韩国网络游戏:目前国内的网络游戏市场有70在韩国人手里,韩国由于国家的支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大的发展。分析:韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。但是成本太高(现在从韩

15、国引进一套网络游戏,在游戏收费前就需要付费30-200万美元)、后期维护和二次开发困难(网易代理的精灵就是个很好的例子)、韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验(表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷)。总结:韩国网络游戏仅市场定位可取。l 日本网络游戏:日本是电子游戏的发源地之一,不过日本的游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。分析:日本网络游戏分为两类,一是面对资深玩家的网络游戏,代表者为FF11梦幻之星online生化危机online三国志online(后2者尚未面世)这些游戏在一个资深玩家看来固然很好,却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家;另一类是以超级卡哇依的游戏画面吸引

16、初级玩家的网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。石器时代在日本一败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。总结:第一类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。l 欧美网络游戏:欧美也是电子游戏的发源地之一,不过欧美的网络游戏根植于ad&d系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。分析:欧美网络游戏以ad&d系统为根基,uo为代表,后来的EQ魔剑还有尚未面世的大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。Ad&d系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国的网络游戏玩家。总结:欧美网络游戏可以忽略不计。l 中国网络游戏:中国的

17、网络游戏厂商在目睹了石器时代的第一个奇迹和传奇的第二个奇迹后,开始疯狂跟进,一夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏的经验(部分公司甚至没有游戏的经验)和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好的就是网易的大话西游II,不过大话走了不少弯路,其成本(开发成本,不包括市场成本)高达600W¥。分析:目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有大话西游II(开发者广州网易)不灭传说(开发者珠海卓越)幻灵游侠(开发者福州天晴)天骄(开发者北京目标),除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验的核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于MMOR

18、PG,也有一个共同的缺点,就是成本过高(除目标外,天骄建立在秦殇300W成本的基础上)。总结:中国网络游戏市场接受度最高的就是MMORPG,这也就是我们要做的。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系的团队就是产品质量和低成本的保证。l 现有的以短信业务起家的大SP,主要是象新浪、网易、搜狐、雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网站的优势,与移动运营商建立了较好的合作关系并且积累了一大批用户群体和丰富的经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和wap/java业务延伸潜在竞争者:游戏产业做为新兴的产业,具有非常广阔的发展前景和利润空间,现在网络游戏的前景太好,所以有很多的潜在竞争对手

19、的存在。接下来的一年,会有不少潜在的竞争者转化为直接竞争者,但是其中有开发能力的寥寥无几,能成功开发产品者更是凤毛麟角,所以中国的潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏,同时由于文化的差异,也不可能大量输出,竞争力不大。至于韩国游戏,由于韩国政策(韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国的游戏公司免费使用)的因素,所有的韩国网络游戏如出一辙。中国政府刚定下法规整顿了网络游戏代理运营公司,从今年起还要控制游戏进口,所以将来面对的竞争对我们有利。竞争策略:对中国网络游戏市场的了解和已经将近完善的真实3d网络游戏引擎使我们处于非常有利的地位。我们的市场策略是:以真实3D技

20、术带来的震撼视觉冲击打开市场,与我们的运营商合作,借助我们在技术上的优势,迅速占领中国网络游戏市场的最高点,保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。1.5.2 核心竞争优势符合现有市场的游戏定位中国现在的网络游戏玩家以大中学生(12-24)为主体,这些人年龄偏低,文化沉淀太过浅薄相对于美国主力玩家(2045)而言,同时中国玩家有太深的武侠情节和个人英雄主义,这就使得UO等强调团队和自由的欧美游戏在中国变成

21、了个人英雄主义泛滥的PK天堂。这正是欧美大作在中国无法获得良好市场的原因。我们要做的就是一个上手容易,画面华丽又让玩家觉得平衡、有趣并且成就感十足的游戏。从某种意义上说,这个游戏比较像三维的传奇。成熟可靠的技术支撑作为目前国内唯一专注于及时三维网络游戏技术并小有所成的开发团队,我们拥有国内最先进最高效的三维引擎、与之配套的开发方案以及极具表现力的优秀美术。配备完善的核心团队了解市场了解游戏的企划,水平高超的程序,富有经验的美术,加上在游戏圈里良好的人际关系网,如果再加上坚实的资金基础,就是一个好游戏产生的全部保证;关联紧密的战略同盟我们在业内有良好的人际关系网,无论是代理运营商还是游戏媒体,都

22、可以提供及时的资讯与帮助。而我们与代理商的关系更是一种双赢的关系,因其给各方所带来的共享规模收益,从而形成紧密的商业同盟。可扩展的用户群体中国拥有世界上最庞大的网络游戏用户群,这意味着我们拥有世界上最庞大的潜在市场。在我们的游戏运营一段时间后,我们可以考虑进军手机游戏市场(关于这一点,我们一直和深圳一家手机游戏公司、北京两家手机游戏公司关系良好),形成良性互动的动态发展,可进一步强化品牌形象。 1.6 市场营销1.6.1 收益来源我们通过与网络游戏代理运营商合作,向国内网络游戏用户提供方便、价廉、互动、好玩的网络游戏,满足用户娱乐需求。有2种收入方式:1由代理运营商代收服务费,通过与其分成获收

23、益,我们可谈到4050。2代理运营商先付给开发商(我们)第一笔款项(大约是50120万¥),然后再由代理运营商代收服务费,通过与其分成获收益(这里就只有3040了)。1.6.2 营销目标1) 近期目标:推出的网络游戏将可以被市场广泛接受,实现赢利。2) 中期目标:升级网络游戏(1.2,1.5,2.0),同时推出相应的手机游戏,形成良性互动的动态发展,拥有大量的用户群体。成为国内第一流的游戏开发商。3) 远期目标:引领中国网络游戏潮流,树立数码娱乐开发商形象,公司成为国内最大的网络游戏、手机游戏开发商。1.6.3营销策略通过配送、自由下载等方式,建立合作生态链,使我们的产品、技术资源与合作方的通

24、道、用户资源、影响力相结合,实现优势互补、快速、低成本:l 配送策略:在销售量大的杂志上(如电脑游戏攻略软件与光盘等)配送游戏客户端。l 自由下载策略:在我们自己的网站和各大游戏网站上(如,等)放置游戏的客户端,供给玩家免费下载。l 市场推进:我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛(比如比武大会,网友交流会等等),以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作,扩大影响。1.6.4 收入预算试市场状况不同,预计投资者在游戏运营1年内(即投入资金2年内)可收回328万元、1492万元或2944万元。详见后文资金预算一节。1.6.5 合作联盟 中国政府刚定下法规要整顿网络游戏代理运营公

25、司,所以接下来我们将和谁联盟还很难说。但可以肯定的是1年之后的市场将会比现规范很多。对我们也将更为有利。1.7 融资计划我们拟吸引投资150万人民币,该笔资金主要用于产品研发、市场拓展及场地和设备费用。 1.8 风险分析开发失败的风险有1.核心人员中途跳槽2.投资方中途撤资我们在资金预算中已经保证了核心人员的利益,而整个团队的存在对每一个核心人员都有足够大的向心力,核心人员中途跳槽的问题不会发生。至于投资方中途撤资就不是我们所可以控制的了。1.9 结论随着网络游戏这蛋糕的越做越大和盈利前景越来越清晰,其在中国正面临着巨大而持续的发展。本公司在引领技术方向的同时,踏实的紧贴当前市场的需求。凭着专

26、注及领先的技术力量、精确的市场定位、强有力的团队和运作推进能力,本公司必将严格贯彻上述各种发展策略,最终实现计划中的营业目标,使投资者获得最佳投资回报。 2、产品/服务我们要开发的产品是基于互联网和真实三维技术的网络游戏。由我们自主开发实现,拥有自己的软件著作权。 2.1 产品描述2.1.1产品的概念形成根据对网络游戏在全球的发展趋势,以及对国内网络环境、网络游戏领域的市场调研和分析,我们得出以下几个结论: 网络游戏在未来几年内,尤其在中国,将提供一个很大的利润空间。 3维网络游戏虽然不可能取代2维网络游戏,却代表着一个大方向。 网络游戏市场巨大,目前主要以韩国游戏为主,这些缺乏文化沉淀的游戏

27、虽然可以称雄一时,其寿命却相当短暂。 我们所具有的本土文化优势和本土产品优势是韩国人永远无法企及的。 随着基础网络硬件设施的飞速发展和逐渐成熟,这个市场潜力巨大。2.1.2产品发展战略基于以上分析,我们致力于开发真3维网络游戏。主要产品及服务内容为:1、 进一步完善成熟三维网络游戏引擎和工具,并在此基础上制作适合中国网络游戏玩家口味的网络游戏,迅速进入市场运营。2、 根据需求,并结合无线网络技术的特点持续开发相关手机游戏。3、 在适当时机切入手机游戏市场,制作同主题手机游戏,完成用户群的交互良性扩展。4、 考察欧美网络游戏市场,并在适合的时机以即有引擎和工具为基础切入这个市场。完成产品的全球化

28、。2.2 产品/服务的主要特点 基于真三维的可持续开发的网络游戏产品基于国内第一款建立在真三维的网络游戏。拥有自主开发的游戏引擎,保证了产品开发的延续性、标准化,可迅速开发出新的产品。 文化沉淀十足现在的网络游戏,尤其是韩国的网络游戏,缺乏文化沉淀,其生命力完全靠游戏的更新来维持。而作为本土开发的游戏,我们将在游戏中注入中华文化的沉淀,这一点现在不会太有用,但是随着中国第一代网络游戏玩家的成长和新网络游戏玩家的涌现(最多2年的时间), 他们将会选择真正饱含文化的有内涵的游戏(如同现在中国游戏玩家对大宇轩辕剑系列的钟爱)。 结合欧式色彩和日式卡通的高水平美术我们的美术人员一直在尝试将欧式画风和日

29、式画风融合,现在已经小有成就,保证给玩家一个全新的视觉冲击。 游戏种类能满足当前中国网络游戏用户的需求 MMORPG绝对是当前中国网络游戏用户的首选,我无需多说。2.3 进一步的工作2.3.1. 不断完善扩充游戏增加更多的游戏内容,举办各种游戏相关活动。2.3.2. 开发手机定位游戏系统及其他新类型的游戏与国内手机游戏厂商合作,推出国内首款与网络游戏同主题的手机游戏系统,形成用户群的良性互动扩展。2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场在不断完善现有引擎的同时,考察欧美网络游戏市场需求,寻找切入点进入这个市场。2.4 服务与支持 建立完整、系统的服务与支持体系,客户服务系统将为用户提供在线、

30、实时、高效的服务与支持: 设立247小时的客户服务中心; 通过网站及时公布升级和最新消息; 建立玩家沙龙,邀请玩家加入,定期在一个自由的环境中沟通交流; 新产品正式投放前广泛邀请潜在客户进行测试、评价,并评奖; 不定期举办各种活动。3、人力资源与资金预算3.1 管理与组织机构组织结构图若投资方觉得需要,可以指派一名项目经理,负责行政、人事、资金和进度管理,但是不要插手具体游戏制作。项目负责人由主企兼任。财务部门只要有一名兼职会计做帐就可以了。而网站部门只要一名网站程序员,再由2D美术部的美术和企划部的企划配合完成网站建设即可。3.2 资金预算人力资源是公司的宝贵财富,我们将在公司所能承担的情况

31、下,向员工提供较具竞争力的薪酬。3.2.1 薪酬发放标准(税前) 职务 平均月薪(千元*人数)主程 5.5*1主企 5.5*1主美 5.5*2程序员 3*2企划 2.5*2美术 2.5*7网站程序员 3.5*1会计 0.5*1技术顾问 8*13.2.2 项目成本预算人力成本:每个月的人力成本是5.5+5.5+5.5*2+3*2+2.5*2+2.5*7+3.5+0.55.45(万元)5.45*1206.54万元(这是公司实际在人员上的支出,20是国家规定的保险支出)这是除技术顾问和项目经理外的所有人员成本。项目经理由投资方指派,若不指派,由项目负责人全权代理,不计成本内。技术顾问已有人选,但是由

32、于私人原因,是否可以到任暂时不打保票,故暂时不计。若计算则加入8*1200.96(万元)每个月人力成本为6.548+0.96(万元)预计开发时间12个月(12个月是保守估计,实际上69个月就应该开始内测了)人力成本(6.54+0.96)*1278.48+11.52(万元)硬件成本:16台电脑加办公桌椅,以每套6千元计,共9.6万元。扫描仪一台,手写板一个,笔记本电脑一台,电话一部,打印机一台,饮水机一台,水若干桶,打印纸若干箱,其他如笔纸画板若干,加上12个月的水电,电话费,网络费用共计5万元。办公地点成本:以福州地区的写字楼价计算,元/月*12月万元3.2.3 收入预算开发完成后,与运营商合

33、作,在外测开始前,运营商投入100200万人民币的广告费用。在收费开始两个月内由运营商付清首付100250万人民币。(要知道MU的首付是230万美元)然后公司可以从运营商处分得每月营业额的3045,公司收入的30分给开发人员作为红利,这部分收入算法如下:每人月付费金额:游戏月卡定价,参照传奇,假设为35元。月平均在线人数:参照下表,部分网络游戏在2003年2月的在线人数统计。游戏名称游戏类型月平均在线人数热血(传奇)角色扮演26.1万魔力宝贝Q版角色扮演5.8万石器时代Q版角色扮演7.62万笑傲江湖网络版武侠角色扮演1.2万大话西游2角色扮演4.1万金庸群侠OnLine武侠角色扮演7.56万千

34、年角色扮演4.67万幻灵游侠角色扮演1.81万龙族角色扮演2.28万天使角色扮演1.2万红月科幻角色扮演1.5万决战科幻角色扮演4.2万在线人数付费人数比率:根据传奇7的比率测算,我们估算为6。月付费用户:月平均在线人数*比率。月营业额月付费用户*月卡*渠道折扣我们的月收入(税前)月平均在线人数*比率*月卡*渠道折扣*分成比例按照上文估算,比率6;月卡35;渠道折扣70;分成比例35则我们的税前月收入月平均在线人数*51.45也就是说,只要有1万人在线,公司每个月的收入就有51万元。而前面我们计算过,每个月的成本不超过10万。公司的纯收入就是(51-10)*(1-30%)*(1-33%)=19

35、万元注:30%是分给开发部的红利,33是企业所得税,如果可以搞到软件企业的批文,可以免税。而和现有网络游戏中我们这个游戏最相似的MU,因为没有开始收费,只有从号称的800万注册用户为基数计算其收费后大概的平均在线人数。800*1/4*1/6*1/65.6万人。注:这是最保守的估算,1/4是这800万的水分,1/6是收费后留下来的人数比例,1/6是平均在线人数和付费用户的比率。如果是5万人在线,公司月纯收入为(5*51.4510)*(1-30%)*(1-33%)=116万元如果10万人在线,公司月纯收入为(10*51.4510)*(1-30%)*(1-33%)=237万元传奇是一个结合了天时地利

36、人和的特殊产物,它的在线人数是个不太可能被超越的数字,所以假设我们可以达到的最大在线人数是20万人。如果20万人在线,公司月纯收入为(20*51.4510)*(1-30%)*(1-33%)=478万元这样一款网络游戏的生命大概是1年到2年,如果加上升级和续集,可以维持5年以上,我们计算一下运营一年的利润。在线人数1万,5万,10万,20万在运营一年之内公司的回收分别是100+19*12328万元,100+116*121492万元,100+237*122944万元,100+478*125836万元4、市场分析4.1 市场概况目前,游戏产业乃至电子游戏业在全球被认为是极有前景的一项产业,在美国,游

37、戏业已经成为第一大娱乐产业。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA预测2001年2004年全球游戏市场将有每年15的成长率。其中,随着信息技术和网络技术的高速发展还有基础硬件设施的完善,网络游戏的市场将获得最大增长。从2000年8月开始,收费制网络游戏正式进入大陆游戏市场。到2001年底,大陆的网络游戏市场已经形成相当大的发展趋势。据CNNIC的调查报告示查,在中国有将近426万网络游戏爱好者,至少还有400多万的潜在用户群。以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。根据NPD Group的调查,2002年全球电子游戏市场产值达到300亿美金;2002年,中国大陆网络游戏市场将从去年的3亿元飞升至

38、9.1亿元人民币;同年10月,我国上网用户人数达到5800万,其中网络游戏用户为18.6%。中国网络游戏市场未来全球最大的市场:游戏产业产值已超越电影产业产值,而IDSA研究结果则指出游戏软件已取代电视成为最受欢迎的休闲方式,所有的信息都证明,游戏软件产业已不再只是边缘产业, 游戏已深入人们的生活之中。并将随着社会进步和休闲业的发展, 成为大众生活的一部分。而中国庞大的人口基数则让中国变成了未来全球最大的网络游戏市场。短短2年时间,国内的网络游戏迅速发展,2001年的年销售额已超过3亿元。网络游戏能在大陆地区迅速发展,有以下几点原因: 1.网络条件的完备。1997年10月,中国的上网人数仅为6

39、2万;而到2001年6月30日,中国的上网人数已经达到1,690万;截止2001年12月31日,这个数字又变成了2,250万。 2.一些成功的网络游戏是在国外取得市场成功经验后才进入大陆地区的。进入2000年,有着成功运营网络游戏经验的公司把目光投向了中国大陆。2000年8月起,万王之王、网络三国、石器时代等游戏相继在大陆上市。目前大陆网络游戏市场中的几十个网络游戏中,最先取得巨大成功的石器时代在台湾地区的上市时间是1999年下半年,比大陆早了1年多。2001年,在韩国受到广泛好评的网络游戏千年、龙族、传奇等游戏等也相继亮相中国大陆,到了2002年许多国外的网络游戏大作也纷纷进入国内市场,例如

40、无尽的任务、魔剑、奇迹MU。 3.网络游戏可以在某种程度上杜绝盗版,这一点对于游戏企业来说魅力太大了。由于网络游戏主要靠销售点卡来赢利,所以客户端的销售对于他们根本是无所谓的,以石器时代为例,按华义提供的数字计算,该游戏平均在线人数为5-6万人,每月给华义带来约270万的流水收入,而单机游戏中,以新仙剑奇侠传为例,首月出货量为12万,按游戏平均价格73.5元计算,它的流水收入为882万。关键的区别在于“新仙剑”的总出货量为17万,12万的销量仅此1月,而“石器”几乎每月的流水收入平均如此。而目前在收费运营的网络游戏绝大多数人数都在1.52万以上。 4.运作方式日趋成熟,是网络游戏得以成功的一个

41、重要条件。由于一些成熟的游戏厂家的成功经验被越来越多的公司借鉴,加之各个运营商自行的经验积累,网络游戏的运营商们已经成功积累了相对成熟的宣传、运营、销售、客服的一系列运作方式,从而保障了网络游戏正常的发展和运转。 5.单机游戏最引以为傲的图像在日益发展的网络游戏面前也开始显得无力,像魔兽世界、奇迹MU、龙族、精灵、无尽的任务它们的游戏画面都足以和单机游戏平分秋色。精美的画面也吸引了大批的玩家加入到网络游戏之中。4.2目标市场4.2.1 用户分析a. 玩手机游戏的目的?调查表明,网络用户玩网络游戏的目的是娱乐消遣、好奇、赶时髦、打发时间,这一方面表明该项应用尚为一新生应用,如好奇、赶时髦等;另一

42、方面也表明了其能够满足人们的一些实际需求,如娱乐、打发时间,并有可能进入用户的日常生活,具有长期发展的潜力,娱乐消遣赶时髦好奇与人交流打发时间 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%5而不只是短时间的风潮。b. 影响用户玩网络游戏的因素调查发现,用户对网络游戏的平衡性和方便易操作最为看重;其次是画面和交互性;费用方面,只要在50元/月、0.5元/小时以下,都可以接受。交互性平衡性画面成就感费用网络流畅方便易操作 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%4.2.2 典型客户新人类:年龄在14-25岁,在大中学就读或

43、刚参加工作,大量时间泡在网吧或在家上宽带。他们玩网络游戏主要是为了消遣和获得朋友认同。他们的上网游戏时间很多,经常是通宵达旦。他们的忠诚度一般,每有新游戏出现就会试试,但是如果有好游戏也可以长期留住他们。无聊一族:年龄25以上,通常在机关等网络条件良好又无事可做的地方上班,他们的上班时间就是游戏时间,他们玩网络游戏纯粹是打发无聊的时间,同时可以交友,所以他们的忠诚度较高,留住他们的除了游戏的品质外,还有游戏中他们的朋友。5、竞争分析5.1竞争者信息自1997年由电子艺界(Electronic Arts)的子公司ORIGIN出品的全球第一款网络游戏网络创世纪(Ultima Online)问世以来

44、,网络游戏在全球迅速风行。到目前,网络游戏已经发展成为了IT业界最为火热的产业,被越来越多的厂商所看好,越来越多的厂商开始涉足这个领域,全球的网络游戏业迅速发展,一款接一款的网络游戏陆续问世。有预测显示,近两三年内整个数字娱乐市场将达到1000亿美元,随着网络游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元,其中美国市场就可达到28亿,而西欧市场紧随其后,将为21亿。 目前的全球网络游戏出产地主要集中在亚洲和欧美,亚洲地区的主要厂商主要集中在韩国,日本和中国也有游戏厂家出产网络游戏。在韩国,由政府组建的韩国软件振兴院和韩国游戏产业开发院牵头下属的几十家公司,几乎每月都有新的产品面市使韩国的网络游戏成为了目前网络游戏的一支主要分支。不过正是由于太多,现在韩国出产的网络游戏已有泛滥的趋势,空洞的剧情、千篇一律的游戏方式、不尽相同的游戏内容,连游

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