FlashMX基础之动作基础课件.ppt

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1、FlashMX之五,ActionScript 基础编程,动作面板,所谓“动作”,指的是一套命令语句,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行某特定的动作。触发这些动作的“事件”,是播放指针移到某一帧,或者用户单击某个按钮或按某个键。当这些事件发生时,动画就会执行事先已经设置好的动作。,动作面板,FLASH提供了很多操作命令(Actions)。这些命令称为ActionScript(动作脚本)。ActionScript的编辑环境是Actions(动作)面板,所有有动作设置都是动作面板中进行的。动作命令可以是一个短语,如Play(播放动画)和Stop(停止播放),也可以是一系列的语句,先测试条

2、件,然后再设置动作。大多数的动作命令不需要编程经验,但如果想要深入开发的话,就需要对编程语言比较熟悉了。,动作面板,动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。标准模式:在函数选择区内,通过双击某个函数或指令,会使之自动加入到脚本中去,如果脚本有错误,错误的语句会变成红色,错误的位置会显示在提示栏中。专家模式:参数设置区不再出现。此时可按其它计算机语言那样进行编程,可自由地进行修改、编辑脚本程序,程序的一些关键字用特殊的颜色显示出来。,函数区,脚本区,添加命令,标准模式与专家模式转换,动作面板,在脚本窗口的上方,有几个编程操作的工具按钮。,动作面板,增加指令:在所在命令行下面添加动作和语句。删除选

3、取的指令:删除当前选取的指令行。寻找:在脚本中寻找字符。取代:替换脚本中的字符。选择目标路径:插入目标路径。,动作面板,调试选项:可以设置和移除断点。切换到专家模式并显示行号:将选取的指令下移:将当前代码行向下移动一行。将选取的指令上移:将当前代码行向上移动一行。,动作面板,专家模式(Export)专家模式能完全自由地手动输入程序代码,面板上的编辑工具按钮如下:,动作面板,检查语法按钮按此按钮,Flash MX都会在输出窗口中会指出程序中的错误。如果在专家模式下编写的程序有错,系统不能从专家模式面板切换到一般模式面板。自动格式化按钮能使编写的程序代码排列整齐。从其他程序中复制一段程序到正在操作

4、的文件中来,一定要在专家模式下进行,在这种模式下复制粘贴才有效。,赋予Action,能赋予Action的对象在Flash MX中,将Action赋予三种对象:帧、按钮、影片实例。,赋予Action,赋予帧Action能赋予帧动作的条件是:该帧必须是关键帧或是空白关键帧。给帧赋予动作后,帧上会显示一个字母“a”,表示此帧内有动作指令。,赋予Action,例如,如果在第30帧至第60间存在一个动画,当系统还未得到新的交互指令前,为了让动画在这一段内往复的播放,我们在第60帧赋予动作指令:gotoAndPlay(30)这样,当播放指针一播放到第60帧,就会跳回第30帧重新开始播放动画,往复循环,直到

5、获取新的指令。,设置帧动作,为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可以执行某项动作。在关键帧中设置帧动作的方法:单击要设置动作的帧;打开“动作面板”,则可编辑帧动作。最好将帧的动作设置放在一个单独的层上,以便于查看和修改。这时,会有一个小写的字母a出现在设置了动作的帧上。,设置帧动作,帧播放命令:play()与STOP()命令对立,使播放头在下一个帧移动。帧停止命令:Stop()给某帧设置Stop(停止)动作,则当动画播放到该帧时,就会停止下来,等待进行其他的操作。帧跳转命令:goto()若给某帧设置Go To(跳转)动作,当动画播放到该帧时,就会跳到指定的场景或帧上去。当选择“动作影片控制GOT

6、O”命令后,会出现场景、类型、帧等3个下拉列表框可以设置要达到的帧的位置。,按钮动作,可以给按钮赋予动作,这种动作仅仅限于该按钮,而库中的按钮素材符号不受影响。同一按钮符号拖放到舞台后,就是不同的按钮实例。按钮实例的外观可能是相同的,但各个按钮实例均能够分别赋予动作。,按钮动作,事件与按钮动作的设置方法:单击要设置动作的事件或按钮;打开“动作面板”,则可编辑帧动作。例如:on(release)stop();其中,on 是一个鼠标事件语句,release是产生的动作,stop()用来确定响应事件的动作。,按钮动作,按钮事件一共有8种,实际上是通过鼠标的各种操作来触发事件的。,按钮动作,这8种事件

7、触发方式是:点击(press):当鼠标指针在按钮感应区内,按下鼠标左键会触发此事件。释放(release):若鼠标指针已经在按钮感应区内,则放开鼠标左键会触发此事件。释放离开(reteaseOutside):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外再放开鼠标左键,会触发此事件。,按钮动作,按键(keyPress key):此为使用键盘来控制按钮的事件。你可事先指定一个键盘上的按键作为按钮对象的控制键。Flash MX的键盘按键除了Esc、F1F12、Caps Lock、Shift、Ctrl、Alt、Num Lock、print Screen、Pause Break等特殊功能键

8、外,其余都可以设为控制键。指针经过(rollOver):在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应区外移入到按钮感应区内时,会触发事件。,按钮动作,指针离开(rollOut):在没按鼠标左键的情况下,将鼠标指针由按钮感应区内移动离开到按钮感应区外时,会触发事件。拖放离开(dragOut):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,拖曳鼠标指针到按钮感应区外时,会触发此事件。拖放经过(dragOver):在按钮感应区内按住鼠标左键不放,将鼠标指针拖曳到按钮感应区外再拖曳进来时(鼠标左键一直按住没放),会触发此事件。,按钮动作,按钮事件可以设置多重触发方式,用户只需在参数选项部分勾选按钮触发方式。这时,F

9、lash会自动用“,”将多重触发方式隔离开。例如,点击鼠标和同时按“E”键都能打开湖北教育学院的主页:on(press,keyPress E)getURL(http:/);,动作设置实例,制作一个动画文件,如弹起的小球;新建一层,在共享图库中拖入一个按钮符号;打开动作面板,选中小球运动的第1帧,选“停止”命令,这时该帧上有一个字母“a”,表示有动作发生;,动作设置实例,在场景中单击“按钮”实例,打开动作面板,执行“动作影片控制 PLAY(双击)”,设置动作为“播放”;测试影片,无动画,这是因为第1帧的动作为停止。按钮后,动画开始。可再加一个按钮,设置动作为“STOP”,设置按钮动作,实例:验证

10、鼠标的触发事件:新建一个文件,将当前层命名为Button。创建一个简单的按钮,或从符号库中拖出一个现成的按钮。按住Ctrl键,反复拖动按钮(复制按钮的快捷方式),使画板上出现8个相同的按钮,并单击对齐工具按钮,使按钮纵向均布对齐。,设置按钮动作,新建一层,命名为Text,使之为当前层。单击文本工具,在每个按钮上,依次输入鼠标的各种触发事件文本标识,如Press,Release等,并使之均布对齐。,设置按钮动作,新建一层,命名为Outline。用矩形工具在新建层上画一个简单的矩形外框。再新建一层,命名为Target。拖动鼠标,选取所有层的第45帧,按F5键,插入帧,使各层的内容沿用到该帧。在Ta

11、rget层的第1帧上,用丈本工具在矩形框内输入“Hello!”。选取该层的第5帧,按F7键,建立空白关键帧,并在画板上的矩形方框内输入“Press!”。,设置按钮动作,双击该关键帧,在弹出的Frame面板的Label丈本框中,将该帧命名为Press。按照步骤(11)、(12)的方法,在Target层上创建8个关键帧(不算第1帧),并在每帧画板上分别输入不同的鼠标触发事件文字(也可以用其他文字,只是这样便于检验触发事件的结果),并同样按触发事件为每个关键帧命名,例如Release,Roll Over等。,设置按钮动作,在Target层的第1帧上双击,在弹出的对话框中单击Actions标签,单击“

12、+”按钮,从下拉菜单“基本动作”子菜单中选择“停止”命令,使动画运行到该帧时停止播放,等待用户进行操作,关闭对话框后,关键帧上出现字母a,表示为该帧设置了动作。,设置按钮动作,按住Alt键,单击Button层上的锁定按钮,锁定除Button层外的其他所有层。右击Button层上的Press按钮,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令,打开0bject Actions面板,为按钮设置动作。单击“+”按钮,从下拉菜单中的“基本动作”子菜单中选择“转到”命令,在列表框中出现Go to and Play(1)语句。,设置按钮动作,在面板下部的参数设置区中取消Go to and Play的复选框默认设

13、置,此时,命令列表框中的Go to and Play(1)将自动变成Go to and Stop(1),,设置按钮动作,单击列表框中的Go to and Stop(1)语句,在相应的参数设置区上单击“类型”文本框,从弹出的下拉列表中选择“帧标签”选项,然后向Frame文本框输入“Press”,指定动作触发时,动画将跳转到标签名为press的帧上。,设置按钮动作,提示:设置目标帧时,代表帧位置类型的参数有5种选择,除去Frame Label之外,还有帧数、语法、下一帧和前一帧等。对于本例来说还可以选择帧数,此时应向Frame文本框输入相应的帧号5。当然,这样一来,如果动画顺序要修改,使得帧号发生

14、变化,就会影响此处的触发效果。因此,选择帧标签类型是相对省事的办法。,设置按钮动作,单击On()语句,在参数设置区中选择Press选项,设置该动作的触发事件为按下按钮触发。,设置按钮动作,按上述方法,为其他按钮设置类似的动作。以下足其他按钮的动作设置语句:Release 按钮On(Release)gotoandStop(release);,Release Outside按钮On(Release Outside)gotoandStop(releaseout);RollOver按钮On(Roll Over)gotoandStop(rollover);,设置按钮动作,Roll Out按钮On(Rol

15、l Out)gotoandStop(rollout);Drag Over按钮On(Drag Over)gotoandStop(dragover);,Drag Out按钮On(Drag Out)gotoandStop(dragout);KeyPress按钮,On(KeyPress”p”)gotoandStop(”keypress”);,设置按钮动作,按Ctrl+Enter,测试鼠标的触发事件是否有效。动画设置Key Press按钮的快捷键为P键,故在测试窗口中按P键可跳到KeyPress帧,在画板上显示出该帧的内容。Key Press按钮的触发事件设置。,幽灵情书,在“情书”中用文本工具创建一段

16、文字,并提出你向她(他)的约会邀请。设计两个按钮,其中一个答应邀请,切换到另一个画面,表达你高兴的心情;另一个按钮是拒绝邀请!本情书就是在这个按钮上做文章:对方永远也不能点到它,按钮就像长了脚,处处躲开欲拒绝的“残忍一击”,而只能答应了。,幽灵情书,创建一个新文件,使用文字工具输入一段文字:有三个字我一直想对你说但至始至终没有敢说出口怕说出来连朋友都没得做现在我终于鼓足起了勇气点击下面按钮我会告诉你,幽灵情书,创建三个按钮类图符:TELL、OK、和NO,设计其内容。回到主工作区,再新建5个图层;在图层2第1帧,将按钮“TELL”拖入,将按钮动作设置为:on(release)gotoAndPla

17、y(2);,幽灵情书,在图层3第2帧,按F6键,输入文字“还我钱”;在图层4第2帧,按F6键,将按钮“OK”拖入,将按钮动作设置为:on(release)gotoAndPlay(11);在图层5第2帧,按F6键,将按钮“NO”拖入,将按钮动作设置为:on(rollOver)nextFrame();,幽灵情书,在图层6第1帧和第2帧,按F6键,分别将帧动作设置为:STOP();在图层5第310帧,按F6键,将按钮“NO”拖到不同位置。目的就是为了设置该按钮时实现动画在各帧之间的跳转,使对方永远也按不到该按钮。,幽灵情书,在图层5第10帧,将按钮“NO”的动作设置为:on(rollOver)got

18、oAndPlay(2);这样到了第10帧后,又会重新跳转到第2帧,实现了跳转的循环。,幽灵情书,在图层1和图层3的第10帧按F5键;在图层4的第10帧按F6键,在第11帧按F7键,并输入文字“谢谢”,并将帧动作设为“Stop()”。,荷塘,朱自清 曲曲折折的荷塘上面,弥望的是田田的叶子。叶子出水很高,像亭亭的舞女的裙。层层的叶子中间,零星地点缀着些白花,有袅娜地开着,有羞涩的打着朵儿的;正如 一粒粒的明珠,又如碧天里的星星,又如刚出浴的美人。微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一些的颤动,像闪电般,霎时 传过荷塘的那边去了。叶子本是肩并肩密密的挨着,这便宛然

19、有了一道凝碧的波痕。叶子底下是脉脉的流水,遮住了,不能见一些颜色;而叶子却更见风致了。月光如流水一般,静静地泻在这一片叶子和花上。薄薄的青雾浮起在荷塘里。叶子和花仿佛在牛乳中洗过一样;又像笼着轻纱的梦。,荷塘,新建文件,550400像素,背景浓绿色。新建MC元件星星 x1:在场景中画一个白色的无边矩形,直线工具从左上向右下划出斜线把矩形分成二部分;用橡皮工具中的水笼头点击右面的三角及划线,将得到的三角形复制出五个;,荷塘,用箭头工具拷贝粘贴或复制,修整形状、变化角度得到一颗星星;在第3,5,7,9帧分别插入关键帧,改变星星的颜色为红、黄、绿等;在第2,4,6,8帧插入空白关键帧,使星星有闪烁感

20、建按钮元件x2,把x1拖到第一帧-在第4帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍大,此举是为了让星星容易点击。,荷塘,新建按钮元件x2,把x1拖到第一帧,在第4帧点击区加关键帧,任意画一个矩形,要比星星稍大,此举是为了让星星容易点击。至此,星星组件建完。可依样多建几个不同的星星。在建第二种星星时,可复制第一个星星的后几帧,粘贴后再复制前几帧,这样就错开了,帧数也要不同,这样闪烁的效果更好。,荷塘,花朵:新建MC元件h1,在第一帧拖入按钮x2放在场景中,在第二帧插入空白关键帧;在混色器窗口中将填充样式设为放射状,渐变色为左白右绿,在场景中画一无边的椭圆;在第40帧加关键帧,用工具箱中的任意变

21、形工具调整椭圆的中心点,使其位于最下端并和场景中的十字标志重合,,荷塘,打开“窗口变形面板旋转20度”,重复点击拷贝并应用变形按钮,连续点击至复制粘出一朵美丽的花儿;,荷塘,在第41帧加关键帧,把做好的花转变为图形h2,在第55帧加关键帧,设置花儿的大小为10*10,alpha为0;在第1帧的时间帧上加stop,在第2帧建立形状动画,在第41帧建立补间动画。适当调整花朵的位置。星星要做的小一点,花朵可以大一点。,荷塘,在按钮x2上加action指令指令如下:on(release,rollOver)play();依样多画几个不同颜色的花朵。,荷塘,荷塘:新建图形元件t1,导入荷塘图片,设置尺寸为

22、550*400像素。新建图形元件t2,画一无边矩形,550*400像素,颜色为0033FF;新建电影剪辑t3,新建四层,在第一,二层的第40帧处按F5加普通帧。,荷塘,在第一层、第二层第1帧拖入元件t1,二个t1在y轴上的位置要错开1个象素。设置alpha为60-80;在第三层中画一些粗细不同的细长矩形,宽度要能遮住图片,下端与图片下端平齐;,荷塘,设置此层为遮罩层,第40帧处加关键帧,移动矩形使其上端和图片上端平齐,在第一帧建立形状动画;第四层拖入图形元件t2,盖住场景,设置alpha值为20%左右。,荷塘,主场景:共有二层,第一层拖入电影剪辑t3,第二层拖入电影剪辑h1。测试存盘。,影片实

23、例动作,在影片实例上设置Action可以指定影片实例改变自身的属性或者是作出各种变化。在给影片实例赋予动作时,Flash会自动加上onClipEvent(load)指令。例如:onClipEvent(load)startDrag();,影片的播放控制,舞台上的影片实例在主时间轴上的动画可以用“Stop”停止和“Play”播放,但对于影片剪辑是由外部动画文件构成时,需要指明影片实例在分支时间轴上的动画停止。Play()、stop()是一种习惯用法,默认为当前对象,其标准用法是:this.stop(),this指定stop()函数属于当前这个对象。每个函数或指令都要使用点操作符来指定路径,其中点操

24、作的左边是对象名,右边函数名或变量名。,影片的播放控制,例如:如果在舞台上有电影“dog”在播放,此电影剪辑在分支时间轴上有自身的动画,倘若要使“dog”不仅在舞台上停止运动,还要求此它停止分支时间轴上的动画,我们可以通过一个按钮动作控制它:on(release)/当松开鼠标左键时dog.stop();/主时间轴上的“dog”电影停止播放dog.d.stop();/“dog”在分支时间轴上的 电影“d”停止播放,影片的播放控制,创建影片剪辑类新元件,导入一个GIF动画;回到主场,在系统共享库拖入三个按钮中的按钮,在按钮上面注明文字“停止行走”、“原地踏步”、“继续行走”。打开素材库窗口,将影片

25、剪辑拖放到主场景中,取名“movie”。制作一个60帧的动画,让影片实例可以从舞台右侧走到舞台左侧。,影片的播放控制,新建图层,将三个按钮拖放到舞台上放置到合适位置。分别对三个按钮赋予动作指令。对“停止行走”按钮赋予指令动作:on(release)stop();movie.stop();movie.stop();指令说明影片实例在分支时间轴上的动画停止播放,即停止播放从外部引入的动画。,影片的播放控制,对“原地踏步”按钮赋予指令动作:on(release)stop();movie.play();对“继续行走”按钮赋予指令动作:on(release)play();movie.play();按ct

26、rl+Enter键检测影片。,弹出式菜单,首先来制作一个按钮。新建一个Flash文件,按Ctrl-M将背景颜色设置为蓝黑色,用矩形工具选一个能与背景分得开的颜色绘制一个条形矩形框。用文字工具在这个矩形框中选用合适的字体,字号和颜色写下“导航服务”四个字。,弹出式菜单,然后用鼠标或键盘上的方向键把文字移动到矩形的中间位置。用箭头工具拉出一个选取框把这个矩形套住,这样文字和矩形同时被选中。按下F8键,将它们转换成一个按钮,取名为Navigation Bar,将类型设为Button。,弹出式菜单,按下Ctrl-L打开图库窗口,双击预览窗口中的按钮进入该元件的编辑画面。转换成的按钮实际上只是把转换的内

27、容添加到了第1帧也就是Up帧上。因为我们只是做一个简单的菜单,所以其它帧就暂时省掉不做。,弹出式菜单,利用这个简单的按钮把菜单的弹出和收回过程做成一个电影片断。按Ctrl-F8新建一个元件,起名为Menu,并将类型设置为Movie Clip。进入该元件的编辑画面,把刚刚做好的按钮从图库预览窗口拖到编辑区中,在电影片断中引入了一个按钮实例。,弹出式菜单,下面为按钮实例加入一些动作,打开Actions面板,在动作项的菜单中选择On,在事件栏中选择Release,使它前面出现对号,这个设置意味着在鼠标释放时会有所响应。,弹出式菜单,接下来我们要设置响应的方式,即在鼠标释放时要执行哪些操作。再点击,在

28、菜单中选择Play。Play没有参数可以设置。这样的设置表明在鼠标被释放时将会产生播放动作。,弹出式菜单,现在制作将要播放的内容,也就是菜单的弹出和收回动画。在电影片断Menu的编辑窗口中,在刚设置好Actions的按钮实例下方用矩形工具拉出一个矩形来,让它的宽度与按钮实例的宽度一致,高度大约为一个菜单的高度。,弹出式菜单,使用箭头工具选中这个矩形,用鼠标或方向键把这个矩形的上边线和按钮实例的下边线对齐重合。如果两者宽度不一致,适当放缩矩形作一调整。选择文字工具,用适当的字体,字号和颜色先写出一个项目的内容来然后再写下一条,直到全部写完。,弹出式菜单,利用对齐工具,将所有文字对齐,使这几条文字

29、框将具有相同的间距并左对齐。其中间距的大小是由起初最上和最下一条文字的位置决定的,各条文字在这个范围内平均分配间距,而向左对齐实际上是向起初位于最左端的文字对齐。,弹出式菜单,为了更方便操作,我们用箭头工具拉出一个大框,把画面上所有的内容都框住,按Ctrl-G键把它们集合在一起,现在所有的内容做为一个整体出现,操作起来方便多了。现在制作菜单弹出和收回的动画。在第5帧按F6生成一个关键帧。,弹出式菜单,因为弹出的过程是向上的,所以我们需要在这一帧把菜单向上移动一段距离。移好后菜单的新位置与原来位置的关系是,新位置的菜单下面的那条边与原来位置导航条的下边重合。为了精确定位,在第5帧选中菜单按Ctr

30、l-C复制,再按Ctrl+Shift-V将复制的菜单粘帖回原处,用向上方向键移动当前选中的菜单,直到刚才说过的合适位置为止。选中原先那个未被移动的菜单,把它删除掉即可。,弹出式菜单,同样,在第9帧按F6插入一关键帧,在这一帧菜单应完成收回过程,因此这一帧菜单的位置应与其初始位置相同,所以我们用鼠标左键选中第1帧,按Ctrl+Alt-C复制这一帧的内容,再点一下第9帧,按Ctrl+Alt-V把第1帧的内容粘帖到第9帧。,弹出式菜单,在两个关键点之间加入运动渐变,选第1帧,打开“动作”面板,新增一个动作,选Stop,使得电影片断在这里停住。同样,在第5帧也把Actions设为Stop。在第9帧时,

31、选择Goto,则这时系统会自动设置Actions为Go to and Stop(1),表示当播放到此帧时将跳转到第1帧并停止播放。,弹出式菜单,回到主场景中,把电影片断Menu从图库预览窗口拖到舞台右下角。然后在场景中加些文字或图片修饰一下。按Ctrl-Enter看一看效果。,弹出式菜单,下面我们来分析一下这样设置Actions的目的。首先第1帧设置为Stop,目的在于控制电影片断不会自动播放。因为导航条按钮的Actions设置为当鼠标释放时执行播放动作,所以在第1次按下导航条并释放时,将从第1帧开始播放电影片断。,弹出式菜单,由于第5帧的Actions也是Stop,所以播放到这一帧时停止,这

32、样就实现了一次点击导航条,菜单弹出并停住的过程。再次点击时,将从第5帧开始播放电影片断。由于第9帧的Actions设置为跳转到第1帧并停止,这样也就实现了菜单收回的动画。,程序流程的控制,与其他编程语言一样,ActionScript语言也有控制语句。例如条件控制语句if、else if和循环控制语句如while、do while 等。在Flash MX中,系统设置了有“彩色代码”功能,这些彩色代码能够帮助编程者很容易识别语法中的各个成分。这些彩色代码的一般含义是:红色:语法错误。深蓝色:关键字、内置函数语句。蓝色:字符串灰色:注释语句。,程序流程的控制,顺序执行流程控制顺序执行是按照程序行的书

33、写方式逐行向下执行。条件选择流程控制条件选择语句用来判断所给定的条件是否满足,根据判断结果真(True)与假(False),决定执行一种选择。一般说来,判断条件是以关系表达式或逻辑表达式的形式出现。条件选择根据选择结构,主要分成单向选择、双向选择。,程序流程的控制,Flash执行动作脚本语句,从第一句开始,然后按顺序执行,直至到达最后的语句或指令跳转到其它地方的语句。用指令跳转到其它地方而不是下一语句的一些动作是if语句、do.while循环和return动作。,条件选择语句,单向选择的语法单向选择是当判断if后面的条件(condition)是否成立,若成立时,执行if后面的statement

34、s语句。若条件不成立,则跳过后面的statements语句,执行 之后的流程语句。if(condition)statements;,条件选择语句,例如:if(number=10)alert=The number is less than or equal to 10;,条件选择语句,双向选择双向选择语句是在if语句中,将if与else联用。双向选择的语法是:if(condition)statements-A;else statements-B;,条件选择语句,例如:if(number=10)alert=number less than or equal to 10;else alert=The

35、 number is greater than 10;,循环结构语句,If-else动作的流程图,循环结构语句,Do-while动作的流程图,循环结构语句,while循环语句while(condition)statements;例如:i=5;while(i0)duplicateMovieClip(stars,stars,程序流程的控制,do while循环语句dostatements;while(condition)例如:i=5;doduplicateMovieClip(stars,stars,循环结构语句,在下面例子中,电影剪辑被复制5次:i=0;do duplicateMovieClip(

36、myMovieClip,newMovieClip+i,i);newName=eval(newMovieClip+i);setProperty(newName,_x,getProperty(myMovieClip,_x)+(i*5);i=i+1;while(i=5);,eval(表达式):对指定表达式进行求值计算。,循环结构语句,for循环语句的语法是:for(init;condition;next)statements;例如:for(var i=0;i10;i+)array5=(i+1)*10;,循环结构语句,如果在循环语句后需要输出运算值,可以加了trace指令,trace 指令的语法是:T

37、race(expression)其作用是传送信息输出视窗,多用来测试除错。,for(i=1,sum=0;i=100;i+)sum+=i;trace(sum)按Ctrl+Enter键测试影片时,会显示一个“输出”窗口。,影片的播放控制,下面讨论一个动画影片实例的播放控制。可控制影片速度变化、反向播放影片。在这个示例中,要准备一个影片剪辑素材、控制按钮、快放(fast play)控制影片剪辑素材、慢放(slow play)控制影片剪辑素材、倒放(reverse play)控制影片剪辑素材。而且在素材影片中,还要赋予动作指令。,影片的播放控制,操作步骤:设计一个动画影片:新建一个“矩形”的影片剪辑,

38、将矩形制作一个沿椭圆轨道运动的矩形动画,动画总帧数为80帧;按Enter键测试动画。新建名为“快放”控制影片剪辑,共3帧空白关键帧,不需要任何显示内容。为各帧赋予动作指令:第1帧动作:stop();此行指令使影片在舞台上无形(即不显示任何内容)地等待。,影片的播放控制,第2帧动作:cf=_root.square._currentframe;cf+=2;if(cf80)cf=1;_root.square.gotoAndStop(cf);第1行指令说明:current frame指当前帧;square是“矩形影片”实例的名称;此行指令是将主时间轴上正在播放的影片当前帧属性赋予自定义变量cf。第3帧

39、动作:gotoAndPlay(2);,影片的播放控制,新建名为“慢放”控制影片剪辑,共4帧空白关键帧,不需要任何显示内容。为各帧赋予动作指令:第1帧动作:stop();第2帧动作:cf=_root.square._currentframe;cf+;if(cf80)cf=1;_root.square.gotoAndStop(cf);第3帧不赋动作指令,第4帧动作:gotoAndPlay(2);,影片的播放控制,建立一个“倒放”影片剪辑,这个影片剪辑共3帧空白关键帧,不需要任何显示内容。为各帧赋予动作指令:第1帧动作:stop();第2帧动作:cf=_root.square._currentfra

40、me;cf-;if(cf1)cf=80;_root.square.gotoAndStop(cf);第3帧动作:gotoAndPlay(2);,影片的播放控制,制作场景:主场景中共需要建立两个图层:一个图层放置影片(取名为“影片”),另一图层放置按钮(取名为“按钮”)。将“矩形影片”从库中引入到“影片”图层舞台上,命名为“square”,调整影片中心在舞台中心;将“快放”影片剪辑从库中引入到“影片”图层舞台上,命名为“fast”;将“慢放”影片剪辑从库中引入到“影片”图层舞台上,命名为“slow”;,影片的播放控制,将“倒放”影片剪辑从库中引入到“影片”图层舞台上,命名为“reverse”;5次

41、引入库中的按钮到“按钮”图层舞台上,得到5个按钮。分别在每个按钮上建立静态文字“停止”、“倒放”、“播放”、“快放”、“慢放”,调整按钮位置到舞台下方,以便于控制操作。,影片的播放控制,Action指令设置:给“停止”按钮赋予动作:on(press)square.stop();reverse.stop();fast.stop();slow.stop();,影片的播放控制,给“播放”按钮赋予动作:on(press)square.play();reverse.stop();fast.stop();slow.stop();,给“快放”按钮赋予动作:on(press)fast.gotoAndPlay(

42、2);reverse.stop();slow.stop();,影片的播放控制,给“慢放”按钮赋予动作:on(press)slow.gotoAndPlay(2);reverse.stop();fast.stop();,给“倒放”按钮赋予动作:on(press)reverse.gotoandplay(2);slow.stop();fast.stop();按Ctrl+Enter进行检测。,键盘和鼠标控制,键盘与鼠标都是对象,我们可以通过Action指令操作键盘和鼠标来控制影片的播放。键盘(Key)对象是一个顶级对象,可以使用标准键盘控制用户界面。在使用键盘对象之前,一般不必要事先声明就能够直接引用,

43、通过它可以让用户在播放Flash电影时敲击键盘来控制影片交互。,键盘和鼠标控制,按键对象有4种控制方法,其名字和意义是:getAscii:返回敲击键的Asc字符编码值。getCode:返回敲击键的有效键值。isDown:表示键已被敲击。isToggled:如果小键盘的NumLock键已经打开,则返回true(真)。使用最多的是两个按键指令是getCode和isDown。按键对象的指令都是以Key引出来,例如:Key.isDown,Key.getCode。,键盘和鼠标控制,按键控制指令:按键控制指令Key.isDown语法:Key.isDown(Key.Code)Key.Code是按键对应的虚拟

44、键码,可以表示为Key.Code形式,也可以表示为键码值。例如,Key.isDown(Key.left)和Key.isDown(45)、Key.isDown(Key.PGUP)和Key.isDown(33)都是有效的键码表示方法。,键盘和鼠标控制,按键与虚拟键码之间的对应关系标准键盘有101个按键,去掉小键盘上的17个键,主键盘上共有84个键。一个代码表示一个按键,当运用ActionScript编程时使用某一代码指令,该代码对应的按键就应该被激活并控制影片。按键与虚拟键码之间的对应关系:,键盘和鼠标控制,例:查询部分键码小程序新建影片剪辑类元件,导入一个GIF动画,如一只走动的狗;回到主场景,

45、选文本工具,输入一个静态文本“键码:”,再拖出一个矩形文本框,在未输入时就点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“属性”,随后弹出文本属性面板。在文本属性面板中设置文本类型为“动态文本”;,键盘和鼠标控制,在“变量”栏输入动态文本框的名称为“textkeycode”,调整动态文本框的位置到静态文本“键码:”的右边。,键盘和鼠标控制,建立一个静态文本“按键”和一个动态文本框,动态文本框的变量名为“keyname”;新建图层,打开素材库窗口,拖动前面准备的影片剪辑素材到舞台上;设置一个30帧的动画,在动画终点帧将狗拖放到舞台右侧。,键盘和鼠标控制,选定狗的影片实例后点击鼠标右键,在快捷菜单中选择“动作(A

46、ction)”命令,在动作编辑窗口中给出Action指令:onClipEvent(keyDown)_root.textkeycode=Key.getCode();x=Key.getAscii();_root.keyname=chr(x);,键盘和鼠标控制,说明:第1行指令:在键盘上按任一键会执行onClipEvent事件。第2行指令:按键的对应键码(Key Code)显示在textkeycode动态文本框内。第3行指令:将Key.getAscii()方法赋予变量x。第4行指令:在动态文本框内显示按键字符名称。按Ctrl+Enter测试影片。影片播放过程中,若按下某一键时,在影片文本“键码”后面

47、就会显示该按键所对应的键码。可以按“Esc”键让狗停止运动,再按Enter恢复运动。,键盘和鼠标控制,例:用按键控制影片运动:用按键(这里就用空格键)简单控制影片对象“运动停止运动”。新建影片剪辑类元件,并为其取名“小鸟”,导入一个小鸟的GIF动画。新建影片剪辑类元件,并为其取名“小鸟动画”,制做一个30帧动画,让小鸟从左侧飞到右侧。回到主场,建立两个图层,为第一图层取名“风景背景”,随后导入一个山水风景图片,调整图片大小,使其布满整个舞台。为第二层上取名“小鸟”,打开库面板,将“小鸟动画”影片剪辑到舞台上。,键盘和鼠标控制,按Ctrl+Enter测试影片,观看影片上小鸟动画是否从舞台上飞过。

48、下面对小鸟设置Action指令,使得第一次敲击空格键时小鸟停在刚才的位置煽动翅膀,再一次敲击空格键时小鸟继续向前飞行:,键盘和鼠标控制,onClipEvent(load)run=1;onClipEvent(enterFrame)if(run=1)this.play();else this.stop();,onClipEvent(keyDown)if(Key.getCode()=32)if(run=1)run=0 else run=1;,键盘和鼠标控制,说明:装载“小鸟动画”影片剪辑后,飞行为真(即小鸟动画正常状态为飞行),这里,run是自定义变量。第二部分是一个双向选择结构语句:若run=1,

49、则小鸟影片实例继续飞行;若run=0,则小鸟影片实例停止向前飞行,在原址煽动翅膀。第三部分是一个条件嵌套语句:若按下空格键(空格键的键码是32),则会将变量run值切换为1或者是0。,键盘和鼠标控制,例:用光标键控制影片移动:用光标键(up)、(down)、(left)、(right)来控制影片的上下左右移动。Flash中舞台坐标规定:在舞台上,坐标原点在舞台的左上角;水平向右横坐标x值越来越大;竖直向下纵坐标值越来越大。新建MC类元件:小鸟,导入一个小鸟的GIF动画。回到主场景,导入一个云彩图片作为背景。添加图层,打开素材库窗口,将“小鸟”影片剪辑到舞台上。选定小鸟影片实例,赋予动作指令:,

50、键盘和鼠标控制,onClipEvent(KeyDown)if(Key.isDown(Key.left)this._x-=2;if(Key.isDown(Key.right)this._x+=2;if(Key.isDown(Key.up)this._y-=2;if(Key.isDown(Key.down)this._y+=2;,在上面程序中:第2行第4行设置小鸟向左边移动,每击一次“”键向左移动2 pix。这里,if(Key.isDown(Key.left)也可以写成下面任何一种形式:if(Key.isDown(37)if(Key.getCode()=Key.left)if(Key.getCod

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