动画片制作的基本流程.ppt

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1、一、动画片制作的基本流程,原画设计,一、动画片制作的基本流程,原画设计课程简介,原画设计课程是动作设计、flash动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程。它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。,一、动画片制作的基本流程,第一章 原画概论,第一节 原画的概念一、动画与原画的区别二、基本概念三、对原画的理解第二节 动画片的制作过程一、前期策划阶段二、中期制作阶段三、后期合成阶段第三节 原画的创作顺序一、研究分镜头脚本,领会导演意图二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思三、熟悉造型,掌握结构

2、,设计动作四、动作分析,起草原画五、计算动作时间六、清稿七、原画定稿后,一、动画片制作的基本流程,第一节 原画的概念,一、动画与原画的区别动画是“让无生命不动的东西动起来”。原画是“让无生命感的画面通往有生命感的活动影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必须要掌握的一项基本技巧。二、基本概念是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿原画稿动画片制作过程中的动作设计者原画设计师,一、动画片制作的基本流程,三、对原画的理解原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。对原画的理解大致分两大类:a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。b、

3、以日本为代表。特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更重视运动的起因和结果。,一、动画片制作的基本流程,第二节 动画片的制作过程,认识动画的关键一步了解一部动画片都要经历策划、设计、制作、合成、发片等诸多环节。在动画片的制作过程中,动画制作公司和动画艺术家会把他复杂的制作流程普遍分为三大部分:,短片制作的基本流程,一、前期策划阶段创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计二、中期制作阶段动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位三、后期合成阶段后期声、画合成、输出影片,一、前期策划阶段 在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并以设计人员进行讨论,确定片集的

4、风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物设定和背景气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行分镜头处理。二、中期制作阶段 在分镜头脚本及人物、场景等定好搞的情况下,即可展开中期制作了。1.核对设计稿 2.构思并设计动作 3.插入动作中的中间张三、后期合成阶段上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速度看到画面的合成和最终效果。,一、动画片制作的基本流程,原画是动画片制作中非常重要的环节,它的主要任务是:按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该原画的创作水平和业务能力。原画创作中工作顺序如下:一、研究分镜头脚本,领会导演

5、意图原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头、文字和画面脚本,有一个非常全面的了解,并详细听取导演对全片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意图,第三节 原画的创作顺序,二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系,确定画面构思、人物活动的范围。三、熟悉造型,掌握结构,设计动作我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积的转折和交换线,但是如果缺乏长期训练所培养出的目测能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理解。结构线非常主要,结构线是我们画准透视和比例依据四、动作分析,

6、起草原画抓住动作关键张,合理分配动画轨目五、计算动作时间六、清稿七、原画定稿后,一、动画片制作的基本流程,作业一:1从一套复杂无标号的动作中挑出哪些是原画,井表清楚轨日。2观摩动作说明原画 3设计一套人有站到坐在到站的原动画。,一、动画片制作的基本流程,第二章 透视和比例第一节 设计搞透视分析一、透视的基本规律1、近大远小2、垂直大,平行小3、近者清楚,远者模糊,近大远小 同样大小的物体距眼近时,在眼前构成的视角大j在视网膜上所形成的影象也大;距眼远时,视角小,视网膜上的影象也小。1垂直大,平行小 同样大小的平面或等长的直线,若与中视线接近垂直,看起来就较大;若与中视线平行,看起来就小。,右图

7、就是一个设计稿提供给我们的人i景合一的镜头。背景、视角和人物的空间位置都指示得很明显。,设计稿所给我们最重要的信息还是角色的运动路线和画面透视。上图对这两点指示得非常清楚。,那么,我们则必须去先领会设计稿的表演意图、运动方向、镜头变化后,严格分析和把握透视和视角再进行动作设计。因此,本节我们将对设计稿的透视进行分析和学习。我们经常在画图中提到“视角。那么什么是视角呢?又是通过什么来判定的呢?带着这两个问题我们来了解透视”在我们没看到或拍到的景象中都有一条无形的线的存在。这就是一视平线也称地平线最最明显的就是我们站在海边远望的时候,就会看见海天成一线的景象。那条线就是我们要找的视平线(地平线)。

8、,图中的海天一线就是我们要找的视平线,视平线能提供给我们的信息就是视角。在视平线以上的视角我们就叫仰视,视平线在画面的中间我们就叫平视,,与仰视相反的就是俯视,二、物体的透视分为1、平行透视一点透视2、成角透视两点透视3、倾斜透视三点透视,一、动画片制作的基本流程,第二节 运动人体掌握了空间透视之后我们还必须熟练的掌握角色的结构。同I时,对于一个原画动作设计者来说,对动态人体的掌握也是一门必修的基础课程。本节,就带领大家-起来熟悉运动的人体。,熟练地找我人体结构,通过抓住任务的主要结构线来表现运动人体,对绘制原画有很大的帮助。一个好的人体素描必颈令人信服,同时具有感染力。运动人体是绘画的基础,

9、不沦造型作何改变,基本上都遵循透视原理,对称和平衡。在熟练地掌握了各个角度的人体运动结构后,作画者可以举一反三,运用到各种不同造型的人物塑造中。在设计一个动作时,开始只要几笔勾画出动态线的草图,再从简到繁 一个简单的生气勃勃的动势,比细致精确地勾画完成更重要。一个开始起画笔的动态如果没设计好,那么后面工序的添加肌肉、服装、表情等一系列的工作就会失色很多。1画出运动弧线。2所有人体动作依赖于人体中心的分配。3确定运动的轴线,按照运动画主要的平衡线,往运动方向上倾斜。4为求动作灵活和姿势优美,你可把形体画在弧形线上,避免出现直角。5把后退画成弧形,小腿向后退,这样看起来人物的形体更优美些。,掌握人

10、体结构,养成画速写的好习惯。,在速写写生的时候不仅要注意结构,还要与运动动态紧密联系在一起,表情练习,一、动画片制作的基本流程,手的联系,特殊视角,在动手绘制原画之前,我们一定要检查人物和BG空间的比例和透视配合。以及角色的重量感和平衡感。否则我们无法保证动作的准确性。要注意以下几点一:1确定透视关系。2调整人物与场景比例。3设计动作要保持平衡。,第三节 人物在画面中的透视平衡一、人物比例与背景的配合1、确定透视关系2、调整人物与场景比例3、设计动作二、检查一下安全框三、重量和平衡感四、创作画面的空间感,找出人物三维空间位置,检查安全框是否规范,确定角色与场景的比例,开始创作,但是保证角色的平

11、衡感和重量感,特别是在角色发力和负重的情况下,空间感也是不可以忽略的,总之。保证画面动作位置的准确,以及美观的视觉效果和角度就是我们想要的也是观众想要的。我们不能忽视人物在画面中的透视与平衡,第四节 人物姿态的剪影效果一、当设计原画,打草稿时,需要注意的原则二、剪影效果,当设计原画,绘制草稿时需要注意四个原则:1结构和造型2”s”形曲线和运动线3注意形状的对称一4在画结构、表情、姿态时多用曲线来表现少用直线,在我们画大部分有生命的角色时,尽量不要用对称的方法去画他,应尽可能地多使用曲线来表达,画出有趣味的画,以下方法可避免所画的姿势僵硬,而又能符合造型。1先随意地打出草图,确定姿势和大小 2复

12、印所需大小的造型图,放在草图下面,就 可 修改人物的比例,以符合造型的需要,又能保 持动态的生动性。,曲线深刻刻画人物的体积感和细腻程度,”s”形曲线是平衡也是美感的原则,完全直看起来就僵硬。,二、剪影效果在表达人物动态资态时,最好能以剪影效果出现。这样能给观众以直观的视觉效应。可以很清楚的看出画面上人物做的动作和要表达的意思。,当作剪影效果时,画面设计一个强有力的姿势,人物通常侧面作画,则面是大多数人面部特征最佳角度,物体具透视,看起来生动又有深度,相同的姿态动作得到不同的效果,各有忧点,第三章 原画的制作,第一节 原画的基本动作分析动作分析是原画创作的基础,分清什么是原画应该做的,包括动作

13、的关键张、口型设计、摄影指示等,什么是动画能够完成的,这样你才能对自己的每卡镜头心中有数,出来的效果不至于偏离自己的设想。,一、动作分析的基本方法原画在绘制动作时,并不是一个动作从头至尾顺着秩序一张一张连续画下去的,而是把一套动作划分若干段落,找出他的开始到结局,最能说明动作目的性的“关键动作”,这就是确定原画的关键所在。,远处,近处,角色从远处跑来到近处停下,把中间最关键的几张提画出来,这就是关键张,也就是原画,预备 转折 发力 缓冲 这几张关键动作足以说明一套动作的始终,所以它们都是典型的关键张,典型的原画我们动作的分析也主要针对这几个大的方面来做的设计动作也是从它们开始。,总之,在理解的

14、基础上把这些概念灵活的运用到多个动作设计中,创作出丰富多样、别有特色的原画来而并非是套用公式,把每个预备、缓冲独立的运用,那样的动作画出来看上去程式化,没有生命力,也不容易给观众留下特别的印象,了解据本的原画动作之后还应该注意动作间的组合把握好动作的转折点,分清动作的主次,找出动作的细节,最好能设计出动作的运动线。,例如这组摔跤动作,我们创造时必须要了解它的技巧、透视、重心关键问题并分清哪个环节属于预备、缓冲、发力等等,每一个动作都有它的运动路径,我们可舔之为”运动线“或”轨迹线”我们分析动作的时候最好能找出它,这更有利于我们把握动态的空间位置和动作的流畅性。,还有,作为原画必须检查动作是否连

15、景所以,在你绘制每一卡的时候都要注意是否与前后景连景了仔细核对连景动作,这样镜头才不会跳!动作分析的是否合理、周到都会影响到动作设计的质量和效果,有些镜头画面的动态虽然画面画得还可以,但由于没有抓住动作的关键,没有合理的安排好大动作与小动作的配合或者节奏上没握好,在银幕上的效果就会显得单调,呆板,线条是最基本的动画视觉语言原画通过运笔的轻重、速度、转折的控制,来诠释角色的动态、表情,传达主观创意。从某种意义上讲,线条成了一种风格的个性特征标志,线条的感染力基于个人笔触的表现性。,下面我们来看一组线条的对比,会发现很有趣味,松软,线条随意,不肯定,僵硬,原画效果不生动,清稿成这样,松弛有度,有弹

16、性的线条,对比一下:,动画是光的艺术一个物体的空间感主要是通过光线的来源来表现物体的阴影和地影的方向,这样物体在这个空间中看上去将更加真实。而角色的绘制是以结构为基础的,那么阴影也是如此此,都必须根据物体的结构来表现,阴影展现了女孩结构的起伏,有了阴影结构不再单调,阴影要依附造型的结构来表现才有作用,从广义的概念上分析,动作的关键张有以下几个部分组成。1、起始动作:指一个动作的开始状态,一般在一个动作开始前,都会作一个适当时间停照,以便让观众清楚地看到一个动作是如何展开的。2、预备动作:任何一个动作的开始都会有预备,大的动作有大的预备,小的动作有小的预备,即使一个小的转头动作,如果不做一个比较

17、明显的预备转的过渡预备动作的话,也可用动作中眨眼来作为一个小的过渡动作,以此来改变转头后的不同的视线方向,不至于给人感觉这个动作中眼睛的移动很渺茫。3、刺激与反映动作:当外力加诸于个体时,便会形成刺激与反映的连锁作用,此作用经由物体而转换成动作的结果,就是原画所要表现的特色。作为一名原画,应该具备所有物体自然转动力学知识,才能创造及表现出最自然的创造效果。在一张强烈的动作中,为表现动作的夸张,及反应的明显,往往有很极张的动作。,4、缓冲动作:当一个物体对外界的刺激作反应之后,会延续这个动作的进行,作缓冲动作。缓冲动作分:顺向缓冲,逆向缓冲。5、跟随动作:这是指一个人物(或一个动物)由一点活动到

18、另一点时,人物的所有部位不是同步在进行。例如狗奔跑的动作,脚先抵达,而后抬起身体,在后腿抵达之后,尾巴也跟上。跟随动作可把生命有效的注入姿态中。物体在进入缓冲后,他的主体运动在结束时,其他部位也会做不同速度的跟随动作,以顺延动作的进行。,连带的部位能在不同时刻陆续抵达,使电视上的有限动画变得更加有力,跟随动作是依据生命的动作而来,没有一次运动的所有部位都是相同的,原画只有去掌握物体运动的规律,才能针对不同的动作做出最适合的动作分析。6、定置动作:主体动作停止后,头发、飘带等慢慢做跟随再进入定置状态,可以设计他们在不同时间范围内停止下来,这些细小动作的表现,给整体动作增加了活力及可看性,在动作的

19、分解上也更具说服力。,动画基本运动规律 一、动画时间概念 动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的 速度与电影一样,都是以一秒钟 4帧(格)的速度播放的。每秒24帧(格)就是动画的时间概念。动画家掌握时间的 单位是帧,即1 24秒。动画时间的最小单位是 帧,动画家必须学习和掌握 的一个重要技巧,就是如何把 握这些帧的数量控制。12帧0.5秒,8帧0.3秒,3帧1/8秒,1帧1 24秒。,动画中一个动作或 一组动作的时间,动画 家必须进行比较精确的 测算,必要时用秒表来 测算。比如行走一步约 0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在 桌子上约三分之一秒,大约

20、为5-8帧。,时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地 把握时间。,为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测 算,减少多余的和不必要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时 间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过 来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作 太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。,1.2动画运动原理。,只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。,原画与中间画:原画也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,

21、中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。,1.3时间点与空间幅度,小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。即事件发生的节奏,时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。,1.4速度速度 指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。,1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动,在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有

22、沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。,2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。,3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。,在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大到小的变化,即速度由快到慢。,速度标尺原画师在处理动作速度时,会在画面上将速度以速度标尺的形式标示出来,为动画师加中间画提供准确的位置和帧数。这就是速度尺。速度尺上的距离代表动画物体在画面上移动距离的比例,刻度及数字(表示画面的帧数)。,4)速度的变化,速度的变化体现在一切运动中。根据这一原则,动画的运动设计要强调速度的变化化,才能产生艺术表现效果,才能使动作更加生动、准确自然。,

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