大学生趣味运动会策划案.docx

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1、大学生趣味运动会策划案学工内部趣味运动会策划书2.0 一、 活动背景 时光荏苒,青苗初起,嫩红初绽,我们又迎来了一年里春意盎然的好时节。在如此美好的季节,在如此美好的年华,何不来让我们携手足球场绿茵地,身披阳光挥洒汗水,来一场放肆的游戏呢。 二、 活动目的 1、传递健康的生活理念,让参与者共同享受运动带来的欢乐体验; 2、以共同协作的游戏项目,锻炼参与者的组织协调与团队配合能力; 3、在游戏与运动中享受乐趣,更进一步增进学工人的感情,传递家的文化。 三、 活动主题 以家之名,携手共戏 四、 活动对象 第五届院学生工作助理办公室全体成员 五、 活动时间 x月x日下午14:00-17:00 六、

2、活动地点 西区操场 七、 活动内容 一、 前期准备 1、策划实施即日起,各部门例会便可下达活动通知,并做如下准备:在运动会举办之前根据运动项目自行进行基本的训练; 参与撕名牌的小组各取一个组名,并准备小组口号。 2、提前一星期开始道具采买,确保准备妥当。 3、组织部提前进行项目演练,以确保各项目用时及可行性。 3、实时跟踪x月x日天气预报,若非晴天则做好改期准备。 4、各部门报名参加各项目,并于x月x日前将报名表交至王萌处,以提前做出场安排。 二、 中期实施 1、13:00组织部前往西区操场进行场地布置 场地准备 道具准备 饮用水准备 2、14:00各部门于西区操场主席台列队集合,各部部长清点

3、人数 3、14:00-14:30进行简单的运动会开场仪式 4、14:30运动会正式开始 第一部分:趣味竞技 项目一两人三足 第一组:A部门、B部门、C部门 第二组:D部门、E部门、F部门 第三组:M部门、N部门 计时员:_;_;_ 监督员:_ 该项目用时约 项目二挤爆气球 第一组:A部门、B部门、C部门 第二组:D部门、E部门、F部门 第三组:M部门、N部门 计时员:_;_;_ 监督员:_ 该项目用时约 项目三毽球比赛 六部门两两进行该项目,用时最短者获胜,出场顺序如下: 第一组:A部门、B部门 第二组:C部门、D部门 第三组:E部门、F部门 计时员:_;_ 该项目用时约 项目四接力赛跑 第一

4、组:A部门、B部门、C部门 第二组:D部门、E部门、F部门 计时员:_;_;_ 监督员:_;_ 该项目用时约 备注:1、趣味项目结束前,组织部部分人员前往撕名牌赛场进行场地布置; 2、趣味项目结束后,组织部及各部支援人员进行场地清理:垃圾清理、道具回收; 3、各部门部长带领本部门成员前往撕名牌会场,继续进行撕名牌比赛。 第二部分:撕名牌赛 初赛第一组:A部门、B部门、C部门 初赛第二组:D部门、E部门、F部门 决赛第三组:M部门、N部门 计时员:_;_;_ 监督员:_ 该项目用时约 三、后期总结 1、 2、 3、 八、游戏规则 第一部分:趣味竞技赛 两人三足 1、比赛开始前,各队派一人抽取比划

5、猜词的题目。 2、各队派三人,脚部捆绑,两人三足式向前行进,行至25米处停下接受比划猜词考验。 3、赛前抽取了题目的选手在其队友三人的前方五米处进行手脚比划,要求旁人不能提醒,比划者不能对口型,只靠肢体语言进行描述。 4、猜出预先抽取的三个题目后继续前进,首先到达终点撞绳者获胜,获胜队将参与“两人三足”决赛。 5、该项目决赛胜出的部门在后面的撕名牌活动中将享有福利。 瞒天过海 1、各队派两名选手,一名负责指挥,一名负责蒙眼过障碍。 2、比赛准备:“蒙眼者”预先蒙上眼睛在起点等候三分钟,与此同时准备人员为跑道布置30米的障碍。障碍物包含绳子,水杯,椅子,桌子,活人等,各道摆放的物品及摆放方式随机

6、布置,但障碍物数量一致。 3、准备完毕后开始比赛,由“指挥者”在终点远程指挥“蒙眼者”跨过障碍,抵达终点。 4、跨障碍过程中“蒙眼者”不得触碰障碍,届时将有监督人员在跑道两侧记录选手碰触情况,每触碰一个障碍就在跨过终点的用时后增加十秒,最终成绩以统计结果为准。 5、该项目最终用时最短者胜出,胜出的部门在后面的撕名牌活动中将享有福利。 探囊取物 1、各部门派6名选手参加比赛。 2、6名选手在起点排成一列,哨声响起,各部门第一位成员低头转5圈后出发,前往前方十米外取问题球,回到起点打开问题球并回答上面的问题,答对的问题球有效,积10分。 3、两分钟后统计积分,积分最高者获胜。 4、该项目最终用时最

7、短者胜出,胜出的部门在后面的撕名牌活动中将享有福利。 串同心圆 1、每个部门派八人参加比赛,八人手拉手围成一个圈,将呼啦圈至于其中一人手臂上。 2、其中一人在手臂上绑上红色布条,以此人作为起点,用手臂配合身体,在大家手不能松开的情况下让呼啦圈按逆时针穿越八人,回到起点处。 3、呼啦圈回到起点处后,手绑红布条的同学拿起呼啦圈走出圈外,以跳绳形式用呼啦圈跳十下。 4、跳呼啦圈十下结束后回到队伍,八人再次手拉成圈按顺时针方向让呼啦圈穿越八人,最终回到红布条同学手上,比赛结束。用时最短者获胜。 5 、该项目最终用时最短者胜出,胜出的部门在后面的撕名牌活动中将享有福利。 第二部分:撕名牌大赛 分组撕名牌

8、 1、各部门派8人组成小队参加比赛,共6小队。 2、初赛分为两组进行,三队为一个组 3、赛场格局为三个大本营,一个中心炮点、三个水点。 4、首先,初赛抽签决定其出场成为“追逐者”的顺序。 例如:抽签得出第一“追逐者”为A队,则BC队为“被追者”。 初始格局:A队派一名队员驻守中心炮点,两名队员成为“追逐者”,其余五名队员驻守大本营;B队及C队则是“被追者”,要求4名队员在赛场上,4名队员驻守大本营。 5、至此,场上共有A队的2名“追逐者”、1名“中心炮手”和BC队的8名“被追者”,随着鼓声响起,场上人员围着中心炮点随意走动起舞,当鼓声停止,“追逐者”将会捕捉“被追者”。 同时“中心炮手”在鼓声

9、停止后10秒开始持水枪在中心炮点处射击,“被追者”被捕捉到或者名牌被水枪成功袭击则被淘汰。 6、中心炮点的水枪水量有限,使用完毕后可在队友保护下执两塑料杯出圈前往水点取水,但若在取水过程中遭到袭击名牌被撕,则炮手淘汰。 7、每队成为“追逐者”进行追逐的时间为两分钟,两分钟后小憩1分钟,改换下一队进行追逐撕名牌。例如:A队时间到,换B队成为“追逐者”,则AC两队幸存的成员成为“被追者”。C队同理。 8、各队的场上“被追者”最少四人,被捕捉后相应的减少大本营容量,替补出场。 9、只要大本营内仍有剩余战斗力,场上人员皆可从大本营替换。 11、ABC三队分别出场结束后统计场上战斗力,剩余战斗力较多者获

10、胜进入决赛。 决胜撕名牌 1、抽签决定哪队优先成为“追逐者”。例如:A队为“追逐者”,则场上格局为:A队8人中,一名中心炮手,两名“追逐者”,其余五人在大本营待命,可替换“追逐者”;B队8人中,5名“被追者”,其余三人在大本营待命,可替换“被追者”。 2、随着鼓声响起,场上人员围着中心炮点随意走动起舞,当鼓声停止,“追逐者”将会捕捉“被追者”,同时“中心炮手”在鼓声停止后10秒开始持水枪在中心炮点处射击,“被追者”被捕捉到或者名牌被水枪成功袭击则被淘汰。 13、追逐时间均为2分30秒,A队时间结束后,AB互换,存活人员继续比赛。 14、AB两队分别出场结束后统计场上战斗力,剩余战斗力较多者获胜

11、进入决赛。 九、附录 1、所需道具及预算 道 具 及 预 算 名称 价格 绑脚布条 两人三足 题板 终点线 纸碗 麻绳 瞒天过海 椅子 眼罩布条 串同心圆 呼啦圈 问题球 探囊取物 袋子 名牌 撕名牌赛 水枪 桌子 椅子 大棚 常规用品 计分纸 笔 棍子 项目 数量 8 24 2 15 4 6 3 2 50 6 5 10 2 5 6 备注 总价 此项自备 2、各项目报名表 学生工作助理办公室内部趣味运动会报名表 部门: 项目一 两人三足 项目二 参赛人员 参赛人员 比划人员 指挥人员 瞒天过海 项目三 串同心圆 项目四 探囊取物 项目五 撕名牌赛 参赛人员 参赛人员 参赛人员 3、各项目赛时情

12、况登记表 赛时情况登记表 项目一:两人三足 组别 部门 用时 优胜 组别 组织部 第一组 第一组 秘书部 学风部 第二组 新闻部 第二组 外联部 第三组 新媒体部 优胜部A 第三组 优胜部B 项目二:瞒天过海 组别 部门 用时 优胜 组别 组织部 第一组 秘书部 第一组 学风部 新闻部 第二组 外联部 第二组 新媒体部 注:以上出场顺序为笔者随机输入,可再作安排。 项目三:串同心圆 部门 用时 优胜 组织部 秘书部 新闻部 外联部 学风部 新媒体部 项目四:探囊取物 部门 有效数量 优胜 组织部 秘书部 学风部 新闻部 外联部 新媒体部 撕名牌概念图 初赛 红星:A队 绿星:B队、蓝星:C队 方框:水点与中心炮点 圆框:大本营 决赛 红星:M队 蓝星:N队 方框:水点与中心炮点 圆框:大本营

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