动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc

上传人:仙人指路1688 文档编号:3996970 上传时间:2023-03-30 格式:DOC 页数:35 大小:127.50KB
返回 下载 相关 举报
动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc_第1页
第1页 / 共35页
动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc_第2页
第2页 / 共35页
动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc_第3页
第3页 / 共35页
动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc_第4页
第4页 / 共35页
动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc_第5页
第5页 / 共35页
点击查看更多>>
资源描述

《动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《动漫迷亚文化的生成——日本动漫在中国的传播轨迹.doc(35页珍藏版)》请在三一办公上搜索。

1、动漫迷亚文化的生成日本动漫在中国的传播轨迹 硕士学位论文 THESIS OF MASTER DEGREE论文题目: 动漫迷亚文化的生成 ?日本动漫在中国的传播轨迹 Formation of the Subculture of ACG Fans? ? the Communication Track of Japanese ACG in China作 者: 王睿指导教师: 冯仕政 副教授2008年 6月 6日 论文题目:(中文)动漫迷亚文化的生成?日本动漫在 中国的传播轨迹(外文) Formation of the Subculture of ACG Fans?the Communication

2、Track of Japanese ACG in China 所在院、系、所 : 社会与人口学院社会学系 专专业、名、称 : 社会学指专导专教专师姓专名、职专称 : 冯仕政 副教授论文主题词:动漫迷;亚文化;传播;受众学专习专期专限 :2006年9月至2008 年6月论文提交时间: 2008 年5月 8 日 摘 要 自 20世纪 80年代,日美等国外动画相继引入我国,与国产动画同台竞技,其后漫画、电影等动漫形式也先后登陆,至今已有 30余年的传播史。在这场传播史中,美国凭借迪斯尼、皮克斯等电影公司的动画作品获得了巨大的商业利润,日本则通过廉价的电视动画、地下盗版漫画、网络非法传播等方式逐步培养

3、起一大批日本动漫迷。而各种统计数据和生活中的现象都表明日本动漫在国内的受众最多,影响最大。于是日本动漫的受众作为一个独特的群体,逐渐浮出水面,以“动漫迷”的共同身份为人们所见。他们有一套属于动漫圈的话语体系,意义符号,有交流互动,有心理认同,可以说形成了一种亚文化。而这种亚文化在 80后,90后的青少年中几乎成为主流,并随着不断扩散变得越来越显著。 本文尝试回答,在动漫领域中,甚至众多动漫之外更广阔的文艺形式里,为什么只有日本动漫具有如此深广的影响,以致其受众形成了“不足为外人道”的亚文化圈;在三十年的动漫传播历程,亦即动漫迷的生成过程中,这种影响是如何形成、扩散和深入的,以及它为什么超越了欧

4、美、国产作品,在不同传播方式主导的不同阶段胜出。研究主要采用田野调查和文本分析的方法,以定性为主,通过分析群体亚文化的生成过程解释其成因。 根据动漫在国内不同时期的传播特点,本文将动漫迷的生成过程分为三个阶段进行分析。1、20 世纪 80 年代末-90 年代初,国外电视动画被国内电视台大量引进。这是动漫的进入普及期,也是动漫迷开始形成的基础时期,他们通过电视这一当时影响力最大的官方媒介,培养起对动漫的最初感情。日本的电视动画远比欧美国家更为发达,更多产品便于这一时期国内媒体传播,从而取得优势。另外,从跨文化传播的角度看,日本与中国同属东方文化模式,文化接近使其内容和表现形式更容易让中国观众接受

5、。 2、20 世纪 90 年代初-90 年代末,除了电视动画之外,大量盗版日本漫画书开始半地下流通,动漫杂志出现。这一时期日本动漫的影响开始深入和广泛,并开始从地上的大众传播转入地下的群体传播。同期国内电影市场逐步开放,美国动画大片开始进入国内影院。在这一阶段末期,VCD开始普及,盗版光盘1出现。不同传播方式之间的互相促进(这里主要是电视与书),日常获取资源的方便程度,同龄群体的作用,都是影响受众选择的因素。受众通过传播的心理学机制对传播模式不同的美日动漫作品做出选择,并通过群体交往将此行为发扬光大。同时上一阶段由电视动画培养的受众基础也是本阶段走向的重要推动力。 3、20世纪 90年代末至今

6、,光盘等电子产品大范围流行,互联网兴起,动漫作品的传播渠道丰富起来。受众开始摆脱电视台、盗版书商等传播主体的单方面控制,第一时间上网获取动漫作品。他们在互联网形成社区,在现实中结成社团,通过人际和群体传播全面了解各种作品,并通过参与讨论和再创作等行为形成亚文化。在各种产品同台竞争的时代,根据约翰?菲斯克的理论,日本动漫文本的复杂性和多义性成为发展出庞大、显著迷文化群的关键。 通过对传播过程和受众的综合研究,本文得出结论:在官方电视台、地下出版物、网络和兴趣团体三个阶段的具体传播过程中,日本动漫凭借其丰富而独特的产品内容、契合中国国情的传播模式,在中国大陆占领了不同时期的传播渠道,并在此过程中培

7、养起人数众多而特征显著的动漫迷亚文化群。随着这一亚文化逐渐发展壮大,甚至占据了青少年文化的主流,由中日产品受众定位偏差导致的一些问题也不容忽视。了解动漫的传播和动漫迷的形成过程,有助于更好地把握受众心理,了解传播机制,甚至借鉴这些经验,改善国产动漫的现状。关键词:动漫迷;亚文化;传播;受众2Abstract Since the 1980s, foreign animations of Japan, United States and other countries have been introduced in China, which has competed with Chinese wo

8、rks from then on. Later other forms of ACG such as manga or movie came out. So far, it has been more than 30 years history of the spread. In this communication, American corporations, such as Disney, Pixar, get a huge commercial profits, while Japan bring up a large number of ACG fans through low-co

9、st TV animation, comic underground piracy, illegal dissemination on the internet. And a variety of statistical data and the phenomenon of life indicated that Japanese ACG has the most audience, the greatest impactGradually, the audiences of Japanese emerged as a special group, and are known as the c

10、ommon identity of ACG fans. They have a discourse system, significance of symbols, which belongs to the circle of ACG. They also have interactive communication and psychological identity. It can be said that a sub-culture formed and get more and more remarkable, which almost become mainstream in you

11、thThis paper tries to answer why only Japanese ACG has such deep and extensive impact, so as to form a sub-cultural circle excluding non-ACG fans., how did the impact form, diffuse and go in-depth, and the reason that Japanese ACG win European and the United States, domestic works in different stage

12、s of communicationI divided the process into three stages to analyze. 1. In the late 1980s to early 1990s, foreign TV animation was introduced by domestic TV station. It is the beginning of ACG and ACG fans in China. TV animation in Japan is much more popular than it in U.S., so more Japanese produc

13、t fit domestic mass media and obtain advantages. Otherwise, Japan and China belong to the same cultural pattern, so cultural close make Japanese production easy to accept for Chinese audience2. In the early 1990s to late 1990s, except TV animation, a large number of pirated Japanese comic books bega

14、n semi-underground currency, and animation3magazine appeared. The impact became deeper and more extensive in this period, and the mass communication overground turn to group communication undergroundAt the same time, American cartoon movie entered domestic cinema for the open market. In this late st

15、age, VCD popularize quickly, which made pirated optical discs appeared. Promotion of different forms of communication Here is mainly on television and books, day-to-day ease of access to resources, the role of the same age group are all factors affecting the choice of audience. The audience of TV an

16、imation in last period is important driving force of this stage, too3. Since the late 1990s, electronic products just like discs get popular, also the internet developed, so the communication channels of ACG works become richAudience could get products online timely, found community online, or organ

17、ize associations in reality. They can know more about ACG product and culture by interpersonal and group communication, even create subculture through discuss and recreate. Due to the theory of Fix, complexity and polysemicy of the Japanese ACG text is the key of fans cultureThrough the study of the

18、 dissemination process and the audience, this paper concluded that, in the specific process of three stages, Japanese ACG dominated difference times of the Chinese ACG development. This is because its abundant and unique content, and marketing mode that fits Chinas condition. As the development of t

19、he ACG fans subculture, Japanese ACG even become the main stream of youth culture in China. But the difference of the two countrys products targeting results in some problem. It is also the concern of the essay. Knowing the communication of ACG and the formation of ACG fans, we could understand audi

20、ence psychology and communication mechanism better, even improve Chinese ACG industry via these experience Key words: ACG fans; subculture; communication; audience 4目 录 第1 章 导论.1 1.1问题的提出1 1.2文献综述 2 1.2.1 对日本动漫的研究 2 1.2.2 从受众研究到“迷”文化 5 1.3分析框架 9 1.3.1田野调查 10 1.3.2文本分析 10 第2 章 研究背景12 2.1概念界定. 12 2.1.

21、1动漫12 2.1.2 ACG. 13 2.1.3 迷14 2.1.4 亚文化 15 2.2美日中动漫产业简介18 2.2.1美国的动画电影王朝. 18 2.2.2日本的ACG产业 19 2.2.3断裂的中国动漫 21 第3 章 电视的大众传播23 第4 章 半地下流通.26 第5 章 生活实践和文本再生产32 第6 章 亚文化的主流未来?.37 参考文献.39 附录42 致谢44动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 第1章 导论 1.1问题的提出 自 20 世纪 80 年代,日美动画相继引入我国,与国产动画同台竞技,其后漫画、电影等动漫形式也先后登陆,至今已有 30余年的传播史。

22、从整体产业来看,美国和日本都是目前的世界强势国家。美国动漫产业在全世界起步最早,实力最强,主要以动画电影为主,以好莱坞的电影基地为基础,将其产品向全世界推广。日本动漫产业起步稍晚于欧美,但是靠着深厚的漫画基础逐步发展起来,带动了许多相关行业的发展。如今日本已成为世界上最大的动漫制作和1输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。 在这场持续了 30 余年的动漫热潮中,美国凭借迪斯尼、皮克斯等电影公司的动画作品获得了巨大的商业利润,日本则通过廉价的电视动画、地下盗版漫画、网络非法传播等方式逐步培养起一大批日本动漫迷。 无论各种统计数据,还是在生活中可以观察到的现象,都表明日本动漫在国内的受众最多,

23、影响最大。复旦大学 2003年针对北京、上海青少年的一项调2查显示,与欧美和国产动画相比,日本占据了绝对优势。 他们常看的动画中有80%来自日本,最喜爱的十部动画中,日本占 9 部以上。浙江大学“数字娱乐产业品牌战略研究”课题组在 2005 年 4 月到 5 月进行的一项调研表明,73.5%的消费者喜欢日本动漫,最受欢迎的作品前 5位依然来自日本: 名侦探柯南、3灌篮高手、火影忍者多啦 A 梦、圣斗士星矢 。中国人民大学的社团“临界”动漫社注册会员大概在 200-300 人,它每周为会员放映动画,在 2007年上半年的十一次活动中,放映的全部为日本作品。各种网络动漫论坛中, “怨4 5 6念”

24、 、“萝莉” 、“萌” 等由日语转化而来的动漫词汇被大量使用,并开始扩1谭玲、殷俊,动漫产业,成都,四川大学出版社,2006,第 2158页 2郭虹 张国良, “中国青少年与动画传播的实证研究?以北京、上海的动画传受状况为例”, 新闻大学2003年冬,第 3035页 3杨倩,“浅析成人童话式的日本动漫”,市场观察?媒介,2006年第 3期 4某人对某件事感到怨恨而形成的一股强大的信念和力量,或用来表示对某件事物的狂热1动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 散到动漫迷之外的人群。 于是这部分日本动漫的受众作为一个独特的群体浮出水面,以“动漫迷”的共同身份为人们所见。他们的共同特征是:

25、喜爱日本动漫,花大量时间观看,甚至对其有深入研究和参与行为,比如针对动漫作品进行评论、再创作,扮成其中的人物进行表演(Cosplay)。他们有一套属于动漫圈的话语体系,意义符号,有交流互动,有心理认同,可以说形成了一种亚文化。而这种亚文化在 80后,90后的青少年中几乎成为主流,并随着不断扩散受到越来越多的关注。但它与主流文化仍然有相当距离,国内学术界对此的研究也刚刚有所起步。 针对这一现象,问题随之而来:在动漫领域中,甚至众多动漫之外更广阔的文艺形式里,为什么只有日本动漫具有如此深广的影响,以致其受众形成了“不足为外人道”的亚文化圈?本文的关注点在于,在三十年的动漫传播历程,亦即动漫迷的生成

26、过程中,这种影响是如何形成、扩散和深入的,它为什么超越了欧美、国产作品,在不同传播方式主导的不同阶段胜出?关注这一群体意味着关注一种重要的青少年亚文化,这在我国文化创意产业相关领域呼声渐高,并与外来文化冲突、竞争与融合的背景下具有重要意义。 1.2文献综述 鉴于本文的研究对象“动漫迷亚文化群”包括“动漫” (尤其是“日本动漫”)和“迷文化”两个关键内容,下面将从日本动漫研究和受众研究,特别是对于“迷”文化的研究两个方向梳理研究脉络,并提出本文的分析框架。 1.2.1 对日本动漫的研究 国内媒体对动漫的相关报道不少,但学术界对此的研究还刚刚起步,现有研究视角可分为产业发展、内容分析和传播方式三大

27、类。第一种研究通常具有宏观视角,从经济模式、政策历史、产业运作等方面考察;第二类用文化分析5源自美国小说洛丽塔,在日本动漫中大量被使用,大意为可爱的小女孩,常带有色情意味 6对某动漫人物类型极度喜爱,感到热血沸腾,可做形容词或动词,推广至生活中的人或拟人化的物2动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 的方法分析日本动漫的文本,最后,一些学者从传播学角度分析日本动漫的影响。国外和港台一些针对日本动漫和动漫迷的研究对本文更有借鉴意义。 中国动画曾有辉煌的过去,只是到了 20世纪 80、90年代进入了低迷时期。近年来,随着动漫产业在日美等发达国家成为经济增长的新亮点,国内也开始对此进行研究

28、,分析日美动漫产业的成因及特点,其带来的经济效益,寻求国内动漫产业难以突破的原因,探索可能的出路,希望找出振兴中国动漫的途径。汤莉萍等编著的世界文化产业案例选析把日本动漫产业模式作为亚洲文化产业运营的典型案例来分析。它把这种模式分为生产制作、出版播出和周边开发三个部分,从日本动漫产业的运营程序上来透视其成功的原因。而谭玲和殷俊的动漫产业则深入分析、对比了欧美动漫产业、日本动漫产业和韩国动漫产业,并归纳出目前这三国动漫产业的发展模式,还总结了动漫产业与民族文化的关系,提出了国内动漫产业的发展途径。李娟的日美动漫产业比较在风格、技术、题材、运作模式等方面比较了美日两国动漫产业。浙江大学的郑明海动漫

29、产业发展的国际比较及启示?以中美日三国为例通过对中美日动漫业的产业链构成、品牌战略、外部环境及文化特征四个方面的比较研究,以期对国内动漫产业的发展有所启示。另外刘洋的中国与日本动画与漫画产业的比较与思考,陈奇佳、宋晖的中国动画发展问题刍议,姚展雄的为中国“动漫”把脉 ,李中秋的中国动画资源分析以及日美动画给我们的启示等文章都属于这类研究。 日本自己的政府部门,经济产业省、厚生省(相当于卫生福利部)和文部科学省,每年都针对包括动漫产业在内的各个产业的发展现状制定详尽的报告并拟订相关的建议、政策。同时日本民间的学者,其中相当一部分是动漫迷,比较注重研究日本动漫制作手法的变迁和改进。 从文化角度,有

30、些研究者通过对日本动漫的内容研究分析其军国主义文化特征,强调负面影响;或者是针对日本动画传达的文化特质进行研究,力求寻找日本动画背后隐藏的日本文化,比如李秋波披着樱花的死魂灵-日本动漫中的军国主义思想,熊涛寻找梦幻岛:日本动画电影的文化特质研究,支菲娜的虚幻的影像与边缘载体的中心化?日本动画的传承与开拓。徐渭在哈哈镜中的重重魅影?对部分日本动漫的一种文化考察中认为日本动漫背后体3动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 现的是日本军国主义传统、种族主义意识、对社会压力的宣泄及“物哀”的精神实质。这部分研究基本抛开受众不谈,属于内容或文本分析。 另一些学者针对日本动漫的传播方式及效果做了

31、调查研究。郭虹、张国良的中国青少年与动画传播的实证研究?以北京、上海的动画传受状况为例进行了实证性的受众调查,数据相对可靠,反应了两大城市青少年对日本动漫的态度和行为,但到此为止,没有进一步分析。景宏撰写的日本动漫产业的发展及其对世界的影响论述了日本动漫文化如何在国内兴起,并对社会生活产生影响,进而作为一种大众文化推向全球。尤其值得一提的是韩亚辉、戴敏敏合作的论日本动画资讯杂志与动画产业的互动关系,他们注意到动漫杂志在日本动漫产业发展中所起作用,这些杂志通过对作品的研究、评论、再创造,培养了一批深度动漫迷,他们有空间对作品提出要求、做出理解,从而创造出一种“迷”的亚文化,推动了产业的发展。华中

32、科技大学硕士张磊的毕业论文中国漫迷群体研究?中日动漫产业比较研究的一个视角概述了动漫迷作为一个群体在中国的形成、发展过程,可以看出作者本人对这一群体的了解和认同,但论述略为粗疏。中央民族大学硕士谷亮则通过对一个动漫虚拟社区的研究透视了动漫迷群体的生活方式。中国人民大学的硕士王维和程淼通过在高校进行抽样调查发现,对日本动漫的喜爱并不影响青年的对日态度,动画的影响力止于审美层面,而不涉及意识形态。陈强、腾莺莺的日本动漫在中国大陆传播分析,展现了动漫产业从进入到扩散的几个传播阶段。 大陆之外的学术界对此问题有更多研究,一些成果值得借鉴。香港大学潘文慧的 文化全球化?日本动画对香港青少年的当代影响(C

33、ultural Globalization? The Contemporary Influence of Japanese Animation on Hong Kong Teenagers) ,从文化生活方面分析日本动画对中国青年的生活方式的影响。新加坡南洋理工大学郝晓鸣的日本流行文化对新加坡青少年的影响(The Impact of Japanese Popular Culture on the Singaporean Youth)通过抽样调查,证明日本流行文化影响了新加坡青年对日本的理解和消费行为。香港中文大学的吴伟明在日本动画在新加坡:一种历史比较研究(Japanese Animation

34、 in Singapore: a Historical and Comparative Study)中从历史比较的角度考察了日本动画在新加坡的发展演变及社会文化影响。台湾学者陈仲伟的著作日本动漫画的全球化与迷的文化总结了日本动漫的历史文化与产业发展,结合近年来日本动漫画的4动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 全球化现象,指出动漫画文本、动漫文化参与者与生活实践的结合正是日本动漫画文化发展的根基,可谓华语圈目前研究日本动漫的最优秀著作。 西方的学者和评论家多从内容入手,分析日本动漫的特性和其中体现的民族文化。目前为止,对日本动漫作品的内容和人物特性做出最详实的收录的莫过于乔纳森?克

35、莱门特和海伦?麦卡锡合著的动漫百科全书:1917年以来日本动漫指南。苏珊?J?纳皮尔的动漫:从光明战士阿基拉到幽灵公主提出有里程碑意义的见解,在对美日动漫进行比较的同时第一次从理论的角度较为系统地对动漫作出相对全面的评价,并对“动漫应该被看作一种艺术或者只是一种特殊的日本社会现象”的问题作出了这样的回答:动漫应该还是种艺术形式。这对之后动漫研究者不再局限在社会学上,还开辟了民族学等角度来研究有着重大意义。随后,从日本动漫作品去透析日本民族学的作品不断涌现,最好的研究是安东尼娅?列维的来自外太空的日本武士?理解日本动漫。这位研究日本史的博士本人是个动漫迷,她从日本历史、宗教等文化角度分析日本动漫

36、的内容,比较了它与美国动画的不同,以及为什么能突破如此大的文化屏障风靡美国。2001年,美国人约翰?A?兰特编著了亚太动画 ,研究者们通过走访各国的从业人员,介绍了亚洲动画的发展历史和现状,以及日本动漫在欧美市场的影响。 1.2.2 从受众研究到“迷”文化 动漫迷群体作为动漫作品的受众,可置于大众传播学的受众研究领域进行考查。 自从现代传播学奠基人 H.拉斯韦尔首次提出五种基本要素构成的传播模式,即后来被英国传播学家 D.麦奎尔做成图示的“谁,说什么,通过什么渠道,对谁说,有什么效果”五个传播环节(丹尼斯?麦奎尔,斯文?温德尔,1981) ,后来的大众传播学研究便沿着这一思路形成了五大研究领域

37、,即“控制研究”、“内容分析”、 “媒介分析”、 “受众分析”和“效果分析” 。当然,作为早期的模式,它没有考虑人类社会传播的双向和互动性质。施拉姆后来提出大众传播过程模式,强调了参加传播过程的每一方在不同阶段都依次扮演着译码者(执行接受和符号解读功能) 、解释者(执行解释意义功能)和编码者(执行符号化和5动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 传达功能),传受双方之间存在着传达与反馈的关系(丹尼斯?麦奎尔,斯文?温7德尔,1981)。 沿此路进行的受众研究主要有五种取向:效果研究;使用与满足研究;文学批评;文化研究;接受分析(布拉姆勒,1990),这样分类既由于时间也由于不同的研究

38、重点。这个领域的理论可以看作将大众传播过程放入“内容-受众”纽带中得到的某种概念化结论,对于受众研究而言,这一过程中,讯息、受众和社会系统三个组成部分极具相关性,用人文学科的术语表达就是文本/话语、8接受和语境。 最初的效果研究注重传媒的宏观社会效果,强调媒介和信息对受众的力量和影响力。这与当时大众传媒迅猛发展的社会背景有关,尤其被对一战的宣传动员研究所印证。另外盛行的心理学“刺激-反应”机制和强调个人分散、孤立、原子化的大众社会理论也是这种研究视角的理论资源。随着社会的发展和研究的深入,人们逐渐认识到必须研究信息的构成和接受的社会环境。后来的“传播流”研究和“有限效果论”指出,大众传播并不是

39、直接流向一般受众并影响他们,而是要受到传播主体、信息内容、说服方法、受众的既有倾向、所属群体、意见领袖等中间环节的制约。但这些研究过分轻视了传播在人们认知过程9中的作用,忽略了宏观的、长期的和潜移默化的效果。 “使用与满足”理论则更加注重从受众角度出发,通过分析受众的媒介接触动机以及这些接触满足了他们的什么需求,来考察传播的心理和行为效用,“不是研究传媒对人们做了些什么,而是让我们研究人们通过传媒做了些什么” (丹尼斯?麦奎尔,斯文?温德尔,1981)。这一研究在真正意义上开创了从受众角度出发考察大众传播过程的先河。 文学批评研究的主流关心文学讯息或作品的结构。通常情况下,文学作品被看作是由规

40、则支配下的语言和修辞结构装配而成,并由此形成了美学和解释学所定义的“风格”(genres)。(弗赖伊,1957;伊格尔顿,1983)文学批评和效果研究一样,都认为意义内在于内容结构之中。尽管对于特定文本和风格,人们有不同的阐释,但文学分析被认为能够根据文学传统作出恰当的回应;或7郭庆光,传播学概论,北京,中国人民大学,1999,第 5964页 8奥利弗?博伊德-巴雷特 克里斯?纽博尔德 编, 媒介研究的进路,北京,新华出版社, 2004,第 212213页 9郭庆光,传播学概论,北京,中国人民大学,1999,第 192200页6动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 者,某些时候,根

41、据某个隐含读者的观点给予一种新的、更富洞察力的解读。因此, “读者”常常是文学话语和传统中推演出的一个关键构造。但是,在开展经验性的读者研究时,学者们常常关心的是个体阅读和一般社会学、心理学层面的文学意义,而不是特定历史和统计意义上的读者。因而,生产文学作品的社会系统常常被抽象成分析的框架,或者仅仅作为“历史背景”在导言部分加以简介。 与之类似,文化研究关注传播中的实际信息或话语,它同样关心风格问题,其中包括读者立场以及与之相关的社会性使用。尤其是它所关注的不仅仅是高雅文化,还有流行文化。文化研究寻求话语过程、文本过程和社会过程的直接联系,是对受众问题最感兴趣的一种批评方法,是本文最重要的分析

42、资源之一。 上述取向的前两种属于社会科学,后两种接近人文传统,更重视经验而不拘泥于形式,接受分析则试图综合这二者。与文化研究相似,接受分析将媒介讯息看作是通过一般性编码而制成的文化话语,同时受众被看成是意义生产的代理人,他们根据消费、解码和社会性使用的不同而与媒介发生不同的关系。接受分析最显著的特点是他坚决主张对媒介话语和受众话语作经验性的比较研究?即内容结构和受众对内容的反应(结构)之间的比较研究,是近年媒介研究的新方法。 总结这五种研究传统可以看出:首先,对受众的研究越来越倾向于认为受众在使用和解释大众媒介的讯息时具有能动性和选择性。换言之,受众被认为不是从媒介“得到”讯息,而是将各种不同

43、的意义“赋予”媒介文本。同时,社会语境也被当作一个重要的方面加以研究。如同形塑了媒介和接受者之间的互动一样,它也形塑了受众、大众媒介的风格和体制。 而最近取法人类学和民族志方法的受众研究表明(勒尔,1988),为了分辨和定义资料收集的语境,需要各种形式自然主义的深度观察,以及与被访受众进行互动。 “同时,对于研究中出现的特殊情况要予以调查,从而指明更深入的观察和访谈目标,并为同目标研究中得到的两套发现之间的比较提供契机,这种研究方法符合当前传播研究中强劲的比较潮流,并对重要但却未得到研究的国际传播问题有所贡献。它们还能够探索在多大程度上,根植于西方理性传7动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆

44、的传播轨迹 10统之中的研究方法能够用于跨文化分析媒介的接受和影响。” 约翰?菲斯克是重视受众实践的突出代表。他认为文化不等于文化产品,文化是活生生的意义生产过程,文本本身是开放的,可以有无数种解释;而受众可以用各种方法来解读文本,而这样做是出于各种各样的意图。在这个过程中,消费者接受产品的方式很大程度上决定意义的生产。而“大众文化”只存11在于其生产与再生产的过程中,只存在于日常生活的实践中。 于是他的理论焦点从生产转向消费,从文本分析转向接受分析,强调受众的能动性和创造性。 既然文本与受众的关系被视为一种对话,那么在这一对话过程中,就有些受众比其他人更加主动,投入,热情持久,他们就是“迷”

45、(Fans)。90 年代起有些媒介学者对“迷(Fans)”进行了研究,他们大量沿用了菲斯克的理论资源。其中最重要的就是亨利?詹金斯的研究(亨利?詹金斯,1992)。他和康斯坦斯研究了星际迷航(Star Trek)的迷,提出了“迷”群体的特征,将他们称为“文本盗猎者” ,一个相当主动又具生产性的特殊受众。他们与文本发生了关系,同这些文本交谈,把自己打扮成演出中的人物,写作关于它们的歌曲,制作关于它们的 DVD。这些活动贯穿他们的日常生活,迷已经不再是单纯的受众,还是文本的重制和生产者,用这些独特的方式表达自己,形成一种亚文化群。康斯坦斯通过调查认为,科幻和魔幻内容比其他题材具有更多的自由空间,更

46、能激发“迷”们的想象,从而进行参与和再创造,这验证了菲斯克关于“多义文本”的理论。就如受众取向的研究将被传统大众(Mass)理论剥夺了的理性和才智还给受众(Audience)一样,这些研究反驳了传统研究者和公众对于迷群体的看法。亨利?詹金斯认为他们只是做了那些具有创造性的聪明人一直在做的事?试图了解文化材料并反复利用以满足自己的兴趣。柯尔斯顿?普伦(Kirsten Pullen)考察了互联网对迷和“迷”活动的影响,发现互联网的普及使得“迷”群体扩大了,更多媒介内容成为迷们热衷的对象,而不像之前的研究12认为的那样,他们只偏好更开放、易参与的边缘性文本。 但同时她也指出一个事实,那些更加开放和多义性的文本确实吸引了更多迷的参与。 从上述文献回顾可以看出,国内对动漫的相关论述多数在产业应用层面,10美奥利弗?博伊德-巴雷特 克里斯?纽博尔德 编, 媒介研究的进路,北京,新华出版社,2004,第212221页 11美约翰?菲斯克,理解大众文化,北京,中央编译出版社,2001,第 208页 12英戴维?冈特利特主编,网络研究,北京,新华出版社,2004,第 90107页8动漫迷亚文化的生成?日本动漫在中国大陆的传播轨迹 旨在借鉴经验,寻求中国文化产业发展之路。但大多数研究者对动漫的了解、理解有限,

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 办公文档 > 其他范文


备案号:宁ICP备20000045号-2

经营许可证:宁B2-20210002

宁公网安备 64010402000987号