很不错的vary教程很不错的.ppt

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1、Vary渲染,第1讲,Vary,VRay简介,VRay由ChaosGroup公司所开发特点:VRay可以使用简易而又人性化的操作表现复杂的“材质,灯光,模型”效果.也是现今行业内目前最优秀的渲染插件之一.尤其是在建筑表现制作中,VRay的渲染速度最快画面极好.,VRay概述,VRAY大体分为五个部分VR灯光VR材质VR贴图VR物体VR渲染面板,VR渲染面板,主要讲解间接光照部分,1、全局设置,2、使用VR的贴图置换,3、灯光,如果不勾选,系统就不会渲染任何手动设置的灯光,4、默认灯光,决定是否使用3D默认的定光,5、隐藏灯光,勾选后,系统渲染隐藏的灯光效果,6、阴影,是否渲染灯光的阴影,7、仅

2、显示全局光,渲染只显示间接光照效果,8、不渲染最终图像,勾选后VR只计算全局光照贴图,对动画渲染很管用,9、反射/折射,是否计算材质的反射/折射效果,10、最大深度,反射/折射最大反弹次数,不勾选的时候,由贴图/材质参数来控制,勾选后,所有的参数由它来代替,11、贴图/纹理,是否使用贴图纹理,12、最大透明/透明度终止(默认状态就可以),13、材质代替,用一个材质代替场景中所有材质,用于复杂环境的测试渲染,14、模糊反射或折射的光泽效果,关闭它会加快渲染速度,用在测试渲染中,15、二次光线偏移距离(默认状态就可以),1、图像采样器,2、自适应细分采样器(下拉菜单中)Fixed 固定比率采样器A

3、daptive QMC 自适应QMC采样器/,5、最小比率,7、极限值,较小值会产生较好的效果,但会花费多的渲染时间,8、物体轮廓,勾选后强行进行采样,而不管需要不需要采样/,9、法向,10、边缘,11、显示样本,渲染窗口会以小圆点的形态直观地显示自适应细分采样器的使用样本情况,4、自适应细分采样器,6、最大比率,3、抗锯齿过滤器/,(5、6、7、8、9、10、默认),1、区域(Arer),常用的过滤器,用于测试渲染,6、Cook变量,7、混合,8、清晰但没有边缘的25像素过滤器,9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali),10、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom),常用

4、的渲染器,用于最终渲染,11、图像匹配,2、清晰四边形,3、四边形,4、立方体,5、视频,图像采样器,抗锯齿过滤器,1、间接照明(全局照明GI),2、全局光焦散,4、CI折射焦散:间接光穿透过透明物体(如玻璃时产生的焦散。如天光穿过窗口时的情形,5、初级漫反射反弹:参数决定最终渲染需要多少次初级慢反射(最亮度),6、次级漫反射反弹:确定场景照明计算中次级漫反射反弹的效果(最暗度),7、后加工选项:建议使用默认的参数就会得到一个比较满意的效果,8、饱和度:0参数去除所有色彩,1参数增强色彩饱和度,可以控制色溢,4、自适应细分采样器,3、CI反射焦散:默认关闭,因为它对最终CI计算贡献少,还会产生

5、不希望看到的噪波,9、对比度:此参数和基本对比度(10)联合使用,1、间接照明(全局照明GI),11、初级漫反射选择列表Lrradiance map:发光贴图Photon map:光子贴图Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗)Light cache:灯光缓存,4、自适应细分采样器,12、次级漫反射选择列表Lrradiance map:发光贴图Photon map:光子贴图Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗)Light cache:灯光缓存None:无,正常选择默认的漫反射列表,1、发光贴图,2、内建预设模式(提供8 种,4、基本参数,3、当前预设模式(提供了8 种Ve

6、ary low:非常低,用于预览Low:低 Medium:中等Medium animation:中等动画High:高 Very High:非常高High animation:高品质动画Custom:自定义,5、最小比率 6、最大比率,7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生,8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生,9、颜色极限值 10、法线极限值 11、距离极限值(默认),12、显示计算相位 13、显示直接照明 14、显示样本(默认),15、增加细节选项(一般采用默认),16、打开 17、5比例(Scale 场景比例、World 世界单位)18、半径 19、细分值(18、19值越大效果越好渲染越慢)

7、,20、高级选项,21、插补类型,提供了4 种Weighteed average:加权平均值Least squares fit:最小平方适配,默认类型推荐使用Delone triangulation:三角测量法比最小平方适配效果好,通过加大半球细分值来达到更完美的效果Least squares with Voronoi weights:不建议使用,想的缓慢,22、样板查找,提供4 种方法Quad-balanced:最靠近四方平衡。默认选项 Nearest:最靠近的,早期VR版本Overlapping:预先计算的重叠,作为解决上面两种缺点出现的,它比另外两种方法要快速Density-based:

8、光子叠加模式,23、计算传递插补样本(默认),24、多通道 25、随机样本26、擦样本的可见性(默认不变),3、From file(从文件)导入一个事先保存好的发光贴图,不会在从新计算,27、模式,1、Single frame(单帧模式)默认的模式 每一帧都计算发光贴图,渲染移动物体动画的模式,要确保发光贴图的高品质,避免图像闪烁2、Multifame incremental(多重帧增加模式)用于渲染摄像机移动的帧序列的时候很有用,发光贴图有足够高的品质,可以避免图像闪烁,28、保存发光贴图 29、重设发光贴图 30、浏览导入发光贴图,31、(在渲染结束时)32、(不删除)默认勾选,保存发光贴

9、图到下一次渲染前 33、自动保存发光贴图 34、浏览保存发光贴图 35、切换到保存的贴图,只有在自动保存被勾选才会被激活,2、天空光 3、打开 4、天空光颜色 5、倍增值 6、材质槽,1、环境,7、反射环境 代替MAX自身的环境设置,2、类型:线性倍增 3、暗部倍增:在线性倍增模式下,控制暗部的色彩倍增4、亮部倍增:控制亮部的色彩倍增5、度量 6、低像素映射 7、限制输出8、影响背景(5、6、7、8、选择默认),1、颜色贴图,9、指数倍增:对于非常明亮区域曝光是很有用的 10、HSV指数保护色彩的色调和饱和度11、与上面提到的指数非常相似,但是会保护色彩的亮度,VR灯光参数,VR灯光参数,案例

10、1全局光和抗锯齿,1、在合适的位置打一盏平行光,灯值适当2、在图像采样面版选择自适应细分采样器,抗锯齿选择锐利边缘渲染或者区域渲染器都可以3、开启间接照明GI,调整初级漫反射反弹值为44、发光贴图菜单开启LOW的预设模式,半球细分和插值样本的参数值为50,控制黑斑产生,案例2 VR日光,1、在合适的位置打一盏VR日光,开启,灯的倍增值调小到0.0152、大气浑浊度默认的3就可以3、在墙旁边打一盏VR灯,灯值为1、颜色为淡蓝色,形态为半球其余参数选择默认,案例3 VR金属,1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质)2、反射的颜色改为白色,3、模糊反射值为0.5(模糊值根据 物体所需要的模糊情况

11、来定,1为没有模糊)4、其余参数选择默认,案例3 VR玻璃,1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4 水平旋转640,HDR贴图,VR材质灯光,ve焦散,焦散是三维软件中的一个名词,它是光线穿过半透明或者体积物体(如水晶玻璃),或者从金属表面的反色现象。现在主流插件中都会发现焦散的身影。凡是VR渲染器表现的最好,被称为焦散之王,焦散面板,焦散的必要条件,1、灯光,点光源2、材质是金属或者透明物

12、体3、焦散的强度要足够大4、要有反射或者折射,制作焦散,1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4 水平旋转640,6、打开焦散面板,调整焦散的强度到10000。7、选择灯光,鼠标 右键,选择VR属性,调大灯光倍增值为2000,焦散的倍增为300.,案例U盘,1、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)2、打开基本材质,调整,固有色蓝色,反射值为54,模糊反射为1.5,在BRDF(双向反射分布)把Blin改为Wad3、打开虫漆材质,调整,固有色黑色,反射纯白,高光为0.8,最后合成,值为20,虫漆材质,基本材质,虫漆材质,虫漆混合度,4、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)5金属材质,固有色和反射通到都调成灰色,高光为0.86、在物体两侧打VR灯光,

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