消隐及真实感处理技术.ppt

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1、消隐及真实感图形生成技术,线框图,消隐图,真实感图形,消隐技术,线框图的二义性:,物体空间的消隐算法:物体空间是指物体所在的空间。这类算法是将物体表面的k个多边形中的每个面与其余k-1个面进行比较,精确地求出物体上每个棱边或每个面的遮挡关系。算法的计算量正比于k2。,图象空间的消隐算法:图象空间是相对于物体空间的,在消隐算法中,图象空间就是屏幕坐标空间。这类算法对屏幕上的每个象素进行判断,以决定物体上哪个多边形在该象素 点上是可见的。若屏幕上有m*n个象素点,物体表面上有k个多边形,则该类消隐算法计算量正比于m*n*k。,消隐算法,深度缓存算法,是一种典型的、也是最简单的图象空间消隐算法。,Y

2、,X,O,Z,j,i,p1,p2,屏幕,物体,R,1、ZB为深度缓存,FB为帧缓存,初始化ZB和FB,使得ZB(i,j)=机器最大值,FB(i,j)背景颜色。其中,i=1,2,m.j=1,2,n.2、FOR j=1,n/第j根扫描线。FOR i=1,m/第j根扫描线上第i个像素。FOR k=1,N/第k个多边形Pk2.1 令Zij=机器最大值2.2 判断点(i,j)是否在多边形Pk在XOY面上的投影多 边形内;2.2 若点(i,j)在Pk的投影多边形内,则计算多边形Pk 在点(i,j)处的深度值Zij;2.3比较Zij与ZB(i,j)的大小,若Zij ZB(i,j),则令 ZB(i,j)=Zi

3、j;FB(i,j)=多边形Pk的颜色。,优点:1、算法简单,在X、Y和Z方向上没有进行任何排序,和任何相关性计算。,2、便于硬件实现。现在一般高档图形工作站上,除了帧缓存外,还带有用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占用大量存储单元的缺点。,3、便于并行处理,进一步提高算法的速度。,是介于物体空间消隐和图象空间消隐的一种方法,在物空间中计算物体上各面可见性的优先级,然后在像空间中产生消隐图。计算物体上各面的可见性的优先级,是按多边形离视点的远近来进行排序,建立一张优先级表。距离视点近的优先级高,远的优先级低。生成图象时,优先级低的多边形先画,优先级高的多边形后画。,画家算法(深度排序算法

4、),上图给出另外几个更复杂的情况,无法直接建立正确的深度优先表。解决方法是沿多边形所在平面间的交线循环分割这些多边形,至最后可完全确定其优先级表。见虚线所示。下图给出的4种情况均可直接按优先级表的顺序处理,不必做特殊处理,显示结果符合实际情况。,z,x,z,x,P,Q,P,Q,z,x,P,Q,z,x,P,Q,真实感图形生成技术,随着计算机技术与图形学的发展以及光栅显示器的出现,加上包括存储器在内的各种计算机硬件的性能提高,使得需要高速计算花大存储量的真实感图形生成成为可能。真实感图形生成技术需要解决如下技术:着色光照纹理透明,良好的真实感图形显示应该具备以下特点:能反映物体表面颜色和亮度的细微

5、变化;能表现物体表面的质感;能表现光照下的物体阴影,极大地改善场景的深度感和层次感,充分体现物体间的相互遮挡关系;能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像效果。,决定一个物体的外观的因素主要有以下几个方面:1、首先是物体本身的几何形状;2、其次是物体的表面特性;包括材料的粗糙度、感光度、表面颜色和纹理等。3、照射物体的光源性质。从光源发出的光有亮有暗、有不同的颜色,我们可以用光的波长和光的强度来描述。光源还有点光源、线光源、面光源和体光源之分。4、物体与光源的相对位置。相对位置决定了物体反射光线的情况,决定了高光区,背光区等在物体上的位置。5、最后是物体周围的环境。它们通过对光的反射和折射,形

6、成环境光,在物体表面上产生一定的照度。,简单光反射模型,用简单光反射模型模拟光,照射到物体表面时,产生了光的反射。反射光主要由漫反射光、环境光和镜面光三部分组成。,漫反射模型可以用Lambert余弦定理描述,如图所示,设物体表面在P点的法向N,从P点指向光源的向量为L,两者的夹角为。于是,点P处的漫反射光的强度为:Id=IpKdcos,02这里,Ip为入射光的强度,即点光源的光强;Kd为漫反射系数,是01之间的一个常数,取决于物体的材料属性和入射光的波长;为光线入射角。,N,L,环境光是光在物体和周围环境之间多次反射的结果,它不是直接来自光源,而是来自周围的环境对光的反射。环境光的特点是:照射

7、在物体上的光来自周围各个方向,又均匀地向各个方向反射。设Ia为环境光的强度,于是,P点对环境光的反射强度为Ie=IaKa,P,镜面反射光镜面反射的特点:光源来自一个方向,反射光集中在反射方向。如图镜面反射模型又称Phong模型,可以表示为:Is=IpKscosn其中,Is为镜面反射光在观察方向上的光强,Ip为点光源的强度,Ks为镜面反射系数,为视点方向V与镜面反射方向R之间的夹角,n是与物体表面光滑有关的一个常数,一般取为12000,表面越光滑,n越大。,N,L,R,V,综上所述,从视点观察到物体上任一点P处的颜色和亮度I应为漫反射光强Id,环境光反射光强Ie及镜面反射光强Is的总和,即IId

8、+Ie+Is,多边形的明暗处理:Gouraud明暗处理,I1(x1,y1),I4(x4,y4),I2(x2,y2),I3(x3,y3),Ia(xa,ys),Ib(xb,ys),Is,改写为增量形式。当ys由j变为j+1时,对多边形顶点的光亮度作双线性插值,其中:,xs由i增加为i+1时,I1(x1,y1),I4(x4,y4),I3(x3,y3),Ia(xa,ys),Ib(xb,ys),Is,1、计算多边形法向;2、计算顶点的法向;3、计算顶点的亮度;4、插值计算中间点的亮度;,1、仍然用双线性插值,用增量式,减少计算量。2、对顶点法向量进行插值,而不是对亮度插值。3、对每个象素,由插值得到法向

9、量计算各自的亮度。4、仍然假定光源和视点都在无穷远。每点的亮度仅是该点的法向量的函数。,I1(x1,y1),I4(x4,y4),I3(x3,y3),Ia(xa,ys),Ib(xb,ys),Is,多边形的明暗处理:Phone明暗处理,对多边形顶点的法向量作双线性插值,改写为增量形式。当ys由j变为j+1时,N1(x1,y1),N4(x4,y4),N2(x2,y2),N3(x3,y3),Na(xa,ys),Nb(xb,ys),Is,其中:,xs由i增加为i+1时,Gourand明暗法与Phone方法的最主要的区别是:Gourand方法是对亮度插值,Phone方法是对顶点法向量插值。,光线跟踪算法,光线跟踪算法采用整体和局部光照模型,模拟光的反射和透射,表面镜面物体的镜面映象、透明体的透明效果,以及物体的阴影。视点和光源可以在无穷远也可以在空间的任意位置。可以处理多个光源。,动画简介,1.脚本及动画设计2.关键帧设计3.中间帧生成4.描线上色5.检查拍摄6.后期制作,

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