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1、第3章,Flash动画基础知识,2,学习目标了解时间轴窗口掌握图层的概念、类型、创建过程及编辑步骤掌握使用图层创建遮罩动画掌握帧和关键帧及帧的基本操作熟悉元件、实例和库熟悉管理场景,3,3.1了解时间轴3.2认识图层3.3认识帧3.4认识元件、实例和库3.5管理场景,4,3.1了解时间轴,Flash MX的时间轴面板一般位于常用工具栏的下面,可以使用鼠标拖动它,改变它在窗口中的位置。时间轴面板是用来进行动画创作和编辑的主要工具。按照功能不同,可将时间轴分为两大部分:层操作区和时间控制区,如图3.1所示。,3.1.1时间轴标尺 时间轴标尺由帧标记和帧编号两部分组成。在默认情况下,帧编号居中显示在
2、两个帧标记之间。帧标记就是标尺上的小垂直线,每一个刻度代表一帧,每5帧显示一个帧编号。,5,3.1.2 播放头 播放头主要有两个作用:一是拖动播放头时可浏览动画;二是选择需要处理的帧。当用户拖动时间轴上面的播放头时,可以浏览动画,随着播放头位置的变化,动画则会根据播放头的拖动方向向前或向后播放。3.1.3 状态栏 时间轴上的状态栏显示了当前帧、帧频率和运行时间3条信息。当前帧显示舞台上当前可见帧的编号,也就是播放头当前的位置。帧频率显示了当前动画每秒钟播放的帧数,用户可以双击帧频率,则会打开【文档属性】对话框,可在该对话框中重新设置每秒钟播放的帧数。播放时间显示的是第1帧与当前帧之间播放的时间
3、间隔。,6,3.1.4 帧浏览选项 帧浏览选项的图标位于时间轴的右上角,当单击该图标按钮时,则会弹出一个下拉菜单,如图3.2所示。,图3.2 时间轴面板控制菜单,7,3.2.1图层及操作区 图层象透明的薄片一样,一层层地向上叠加。通过它用户可以方便地组织文档的内容。而且,当在某一图层上绘制和编辑对象时,其他图层上的对象不会受到影响。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到它下面的图层。,3.2认识图层,图层是Flash中一个非常重要的概念,灵活运用图层,可以轻轻松松地制作出动感丰富、效果精彩的Flash动画。,8,9,3.2.2创建图层要创建图层,可执行下列操作之一:选择【插入】【图层】命
4、令;在时间轴中的层操作区单击鼠标右键弹出如图3.9所示的快捷菜单,在其中选择【插入图层】;在时间轴中的层操作区底部单击按钮,也会出现一个新图层。,10,3.2.3编辑图层 在Flash中创建了一个新图层后,就可以在这个图层上绘制图案或者创建符号的实例了。所有的绘图操作都是在当前被选择的图层上进行。如果图层被锁定后,该图层上的任何对象都不能被编辑。1.选择一个图层2.同时选择多个图层3.重命名图层4.锁定解锁图层5.复制图层6.删除图层,11,3.2.4设置图层的属性 在时间轴的图层操作区可以直接设置图层的显示和编辑属性,如果要设置更加详细的属性,可以使用【图层属性】对话框来完成。,打开【图层属
5、性】对话框2.修改图层属性,12,3.2.5 遮罩层 在 Flash中遮罩是指一个范围,它可以是一个矩形区域,是一个圆,也可以是字体,甚至是随意画的一个区域。任何一个不规则形状的范围同样都可用做遮罩。遮罩层的图形,在演示中是不显示的,它只是给定一个区域,在遮罩层的下面,设定为被遮罩的图层只能在该区域内显示。【操作实例1】创建一个聚光灯动画,13,3.2.6 运动引导层 在Flash中,引导层也被称做辅助层,它在画图时起着辅助作用。在Flash MX中,用户可以创建引导层,然后将其他图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不出现在发布的Flash影片中。引导层可以分为两种:普通引导层和运动
6、引导层。普通引导层用直尺图标表示,起到辅助静态定位作用。运动引导层用弧线图标表示,在制作影片时起到运动路径的引导作用。普通引导层是在普通层的基础上建立的,运动引导层则是一个新的层,在应用中必须指定是哪个层上的运动路径。,14,一个运动引导层可以与一个或多个图层关联,只要将选中的图层拖动到运动引导层下面即可。【操作实例2】创建小球运动动画,15,3.3认识帧 帧是一幅静态的画面,在时间轴中是一个小矩形。它以时间为横坐标,以图层序列为纵坐标,因此具有两种含义:既可以表示动画的一个图层在各个时刻的瞬间形态,又可以描述动画的某一时间在不同深度的独立行为。3.3.1帧和关键帧 关键帧是与它前面和后面的帧
7、内容都不相同的帧,时间轴上实心的圆圈代表了有内容的关键帧。空白关键帧与关键帧的行为完全相同,只是不包含任何内容,时间轴上空心的圆圈代表了空白关键帧。,16,3.3.2创建关键帧 在时间轴上要创建关键帧,可先在时间轴中选择一个帧,然后执行下列操作之一:选择【插入】【关键帧】菜单命令;右击选中的帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】命令;,17,3.3.3 帧的操作 帧的操作可以通过菜单来实现。选定需要编辑的帧,单击鼠标右键将弹出菜单,如图3.31所示,18,3.4认识元件、实例和库,元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。元件
8、可以包含从其他应用程序中导入的插图。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,它可以与它的元件在颜色、大小和功能上有较大的差别。当元件被修改时,场景中的实例也将随着被更新。,19,3.4.1元件 在Flash MX 中,每个元件都可以有自己的时间轴、场景和完整的图层。在创建元件时,可以根据需要选择元件类型,不同类型的元件将决定用户在影片中如何使用该元件。Flash中的元件包括3种,即图形、按钮和影片剪辑元件。其特点如下:,图形元件:用于制作静态图像,以及附属于主影片【时间轴】的可重用的动画片段。按钮元件:用于创建响应鼠标单击、移动或其他动作的交互按钮。影片剪辑元件:用来制作可重复使用的
9、,独立于主影片时间轴的动画片段。【操作实例3】创建元件,20,3.4.2实例 用户在Flash中创建一个元件后,该元件并不能直接应用到场景中。若要将元件应用于舞台中,就需要创建其实例。创建实例就是将元件从【库】面板拖到舞台中,实例是元件舞台中的具体体现。【操作实例4】创建实例,21,3.4.3库 在Flash MX中,【库】面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如视频剪辑、声音剪辑、位图和导入的矢量图形等内容。用户通过共享库资源,可以方便地在多个Flash电影中使用一个库中的资源,大大提高了动画的制作效率。Flash为用户提供了大量的元件,如各种按钮、声音、学习交互等,用户可根
10、据需要进行选择。,22,3.5.1添加和切换场景 添加一个场景可以按场景面板上的【添加场景】按钮,也可以选择菜单项【插入】【场景】。场景的切换可以在场景面板中单击选中需要编辑的场景,即可切换到相应的场景。也可以选择菜单项【查看】【转到】,并选择目标场景。3.5.2命名场景在场景面板中双击准备更名的场景名字标签,输入新名字。,23,3.5.3删除和复制场景删除场景:在场景面板中单击选中准备删除的场景,按【删除场景】按钮。复制场景:在场景面板中单击准备复制的场景,按【复制按钮场景】按钮,输入新名字。改变场景的播放次序:在场景面板中按住需要调整的场景,拖 放到合适的位置即可。,24,3.5.4建立和
11、排列窗口 在一般情况下,打开的每一个文件都占用一个窗口。在某些情况下,可以通过新建窗口的方法让一个文件占有多个窗口。文件窗口的排列方式可以是随意的,也可以根据需求进行某种特定的排列。排列的各种主要方式列举如下:随意方式 随意方式可以随心所欲地放置窗口。要选择某个窗口,可以单击该窗口的标题栏,该窗口的标题栏颜色将加亮,表示已经被激活;而没有被激活的窗口的标题栏颜色则比较淡。最大化方式按窗口右上方的最大化按钮,可以将窗口最大化。,25,层叠方式 选取菜单命令【窗口】【层叠】,可将各个窗口进行如图3.43所示的阶梯型排列。,图3.43层叠方式的窗口,26,平铺方式 选取菜单命令【窗口】【平铺】,可将
12、各个窗口调整成为一样的大小,如图3.44所示的网状排列,图3.44平铺方式的窗口,27,3.6上机操作综合指导,上机操作指导1操作要求 在动画制作过程中常常用到一个特效:一束激光射到屏幕上,起到画笔的作用,在屏幕上写出各种各样的文字来。使用遮罩功能可以实现这一特效。,28,操作步骤第一步:建立Flash文档,导入一图片作为背景1启动Flash MX程序,选择【文件】【新建】命令,建立一个新的Flash文档。2.选择【文件】【导入】命令,打开【导入】对话框,在对话框中选择一幅图片,单击【打开】按钮即可将其导入到当前的Flash文档。3在时间轴的图层操作区中双击图层1的名称,然后输入新名称“背景”
13、;,29,第二步:创建被遮罩层4选择【插入】【图层】命令,新建一个图层2,并重新命名为“被遮罩层”。5单击工具面板中【文本工具】按钮,移动鼠标在舞台中单击,创建一个文本框。输入文字内容“LOVE”。6.在打开的文本属性面板中设置字体为“华文行楷”,字体大小96,文字颜色为黄色,样式为粗体。如图3.46所示。,图3.46设置文本属性,30,第三步:创建遮罩层7选择【插入】【图层】命令,新建一个图层3,并重新命名为“遮罩层”。8使用菜单命令【插入】【帧】,在每层的第24帧处插入一帧,扩展各图层的帧数。如图3.47所示。,图3.47插入帧,31,9使用画笔工具,如图3.47所示在“遮罩层”图层中画一
14、个填充块,刚好遮盖住字母“L”的起笔。如图3.48所示。图3.48添加填充块10单击选中“遮罩层”图层的第2帧,单击鼠标右键使用菜单命令【转换为关键帧】将该帧转换为关键帧。11使用同样的方法完成填充块的拼制。,32,12右击“遮罩层”图层,选择菜单【遮罩层】,如图3.51所示。,图3.51设置遮罩层,第四步:测试影片13按【Ctrl+Enter】测试影片。,33,上机操作指导2操作要求制作一辆沿曲线运动的汽车动画,熟练掌握运动引导层的使用方法。,34,操作步骤第一步:建立Flash文档,新建一个汽车元件1启动Flash MX程序,选择【文件】【新建】命令,建立一个新的Flash文档。2.选择【
15、文件】【导入】命令,打开【导入】对话框,在对话框中选择一幅汽车图片,单击【打开】按钮即可将其导入到当前的Flash文档。,35,3选择菜单命令【插入】【转换为元件】,打开【转换为元件】对话框,在【名称】文本框中输入新建元件名称“汽车”,并在【行为】选项区域中选择【图形】单选按钮。如图3.52所示。,图3.52创建汽车元件,4在图层1的第35帧处,按F5插入帧。,36,第二步:添加运动引导层5.按下【添加引导层】按钮,添加一个引导层。6.使用铅笔工具,在引导层中画一条曲线,第三步:拖放汽车的位置7.锁住引导层,使用选择工具,拖动汽车,使得汽车的中心点与导线的右端重合。8.与引导线相比,汽车显得太
16、大,可选中任意变形工具,将汽车缩小。9.由于曲线的影响,汽车的头部将指向上方,如图3.54所示使用任意变形工具进行调整。,37,第四步:创建动画11.单击选中图层1的第1帧,在属性面板中将补间设置为【动作】,并选中【调整到路径”,这样汽车就会随着引导线改变方向。如图3.56所示。,图3.56设置帧属性,12按【Ctrl+Enter】测试影片。,38,小结与提高 在Flash中,除了一般图层外,还包括两个特殊的图层,即引导层和遮罩层。当标准层与引导图层关联后,标准图层就成为被引导层;当标准层与遮罩图层关联后,标准图层就成为被遮罩图层。各种图层在“时间轴”中的图层名称前通过不同的图标表示。在Fla
17、sh中,系统引入了图层文件夹来更好地组织和管理图层。元件是Flash中的结构基础,利用元件可以节省时间,减小文件大小,增加动画的灵活性。当用ActionScript控制元件的行为和显示时,元件被认为是面向对象的设计环境中的对象。,39,Flash以元件来处理输入的声音、位图和视频资源,它们被放在库中,可以在Flash项目中使用这些资源的实例。除了导入的资源外,在Flash中还可以建立三种元件:图形元件、影片剪辑和按钮元件。影片剪辑元件和按钮元件拥有可以独立于主时间轴播放的时间轴。虽然图形元件也有自己的时间轴,但是它是绑定在主时间轴上的,对于它的时间轴上每个可视的帧,都需要主时间轴上有对应的帧。在项目中使用元件非常简单,从库中将资源或元件拖动到舞台上就可以了,通常最好是准备一个新层并选定合适的关键帧。,40,41,