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1、游戏策划与设计,复习提纲,第1章 游戏和视频游戏,本章学习目标了解游戏的基本构成要素游戏规则、目标任务、玩(操作)及假想(魔法圈的概念),这些即是游戏运行过程的所有内容理解游戏的正式定义理解挑战和行动的本质含义及游戏可玩性的正式定义熟悉竞争与协作的概念,1.1 什么是游戏,游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。从这个定义来看,包含了游戏的基本构成要素游戏规则、目标任务、玩和假想。里面要注意理解魔法圈的概念,假想是在脑海中创建概念现实的活动,由假想创建的概念现实有另外一个名称:magic circle(魔法圈)。,1.1 什么是游戏(续1)
2、,在所有的视频游戏中,可玩性是娱乐的主要来源。游戏可玩性的定义:游戏的可玩性由以下两项内容组成,玩家为达到游戏目标所必须面对的挑战;允许玩家采用以应对挑战的动作。,1.1 什么是游戏(续2),游戏中的竞争出现于玩家间发生利益冲突的时候,这种冲突就是玩家们都试图各自完成游戏给定的相互冲突的任务。当玩家们通过在一块工作来完成相同或相关的任务时,便产生了合作。竞争模式是在游戏中建立合作和竞争机制的方式。两个玩家的竞争你与我,象棋;多玩家竞争每个人都为自己而战,大富翁、扑克;多玩家合作我们在一起工作,街机的双打;组队我们与他们,足球比赛;单玩家游戏我和当前环境的抗争,单人游戏;混合型竞争模式许多游戏会
3、禁止玩家彼此合作,因为这样的合作会使他们在对抗其他玩家时得到不公平的优势,比如大富翁;另外一些游戏又明确地允许合作。,第2章 设计组件和过程,本章学习目标理解设计游戏的方法是以玩家为中心理解核心机制和用户界面如何协同工作来为玩家创建游戏可玩性掌握游戏设计的三个阶段(概念设计、详细设计和调整)知道团队设计中需要的工作职位了解游戏设计者可能要做的文档类型,2.1 以玩家为中心的设计方法,以玩家为中心的游戏设计定义如下:以玩家为中心的游戏设计是一种设计哲学,在这一哲学指导下,设计者为自己想要创建的游戏设想一个玩家代表,设计者要因为这个玩家而接受两个关键的职责:娱乐职责:一款成功游戏的主要功能就是娱乐
4、玩家;换位职责:为设计出玩家喜欢的游戏,设计者必须把自己想象成玩家。,2.2 用户界面,用户界面是游戏核心机制和玩家间的媒介。游戏中用户界面的两个基本特征就是视角和交互模型。交互模型:用户界面把玩家的按键转化为游戏中的行动,玩家的按键和响应按键结果之间的关系由游戏的交互模型所规定。这一模型确定了玩家在游戏中如何制定他的意愿、选择和命令。视频游戏采用了一定数量的标准交互模型,包括:多处存在模型:玩家在游戏世界的不同地方采取行动,例如“扫雷”;基于化身的模型:以游戏中的存在人物身份出现,玩家在游戏中的行动也基于这个角色;竞争模型,等。视角:如果游戏包括模拟的物理空间,必然以图形化方式呈现。那么玩家
5、必然是从某一视角观察这个空间的,所以出现所谓2D游戏、2.5D游戏、3D游戏等。,2.3 游戏设计团队,一个大型游戏往往是由团队来设计,游戏产业的工作头衔和责任在各个公司有不同的标准,公司会根据每个人的能力来赋予他们头衔和任务,更重要的是根据工程需要。然而近年来,一些工作产生了演化,不管它们是哪个游戏或者工程的一部分,它们的职责都很相似。团队成员可以包括:首席设计师、游戏设计师、关卡设计师、用户界面设计师、作家、艺术导演、音频导演。,2.4 设计文档,高级主题文档:它把你的关键想法呈现在几分钟就能阅读完的纸上。游戏处理文档:呈现游戏的大体轮廓。角色设计文档:展示角色的外表,最重要的是角色移动的
6、集合。游戏世界设计文档:构建描述你的游戏世界的所有艺术和音频的基础。流程板:把流程图和故事板结合起来记录游戏的结构。故事和关卡进度文档:记录了游戏中的大型故事和关卡转移的方式。游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,第3章 游戏主题,本章学习目标如何得到一个游戏想法,3.1 获得一个想法 3.1.1 原创,计算机几乎可以创造你可以想象到的任何视觉体验,一个计算机游戏的设计就开始于“我将要实现什么梦想”这样的疑问。在你做其他任何事情之前,你必须梦想你的梦想,理解它,感受它,知道其他什么人还会有这样的梦想,为什么会有这样的梦想。,3.1.2 来自于其他媒体,书籍、电影、电视和其他娱乐媒体可以成为激发
7、游戏想法灵感的巨大来源,只要这个想法包含了大量的动作。,3.1.3 来自于其他游戏,当你玩一款喜爱的游戏,往往你会想这款游戏的优点和缺点,如果由你来设计这款游戏,也许会做的更好。研究其他的游戏是学习它们运行方式的好办法,但过多的模仿就会变得平庸。,3.1.4 和其他人交流你的梦想,与他人交流你的梦想是很重要的,游戏设计出来时娱乐他人,多听其他人的想法对于完善你的梦想有巨大的作用。,第4章 游戏世界,本章学习目标为你的游戏世界定义一个合适的物理模型,包括它的维度、规模以及界限上发生的事情解释游戏时间和现实时间的关系,决定你的游戏采取什么样的时间创造游戏世界的文化和环境,设置它提供的细节程度,为它
8、定义一个视觉和听觉风格,4.1 游戏世界的维度,游戏是用很多属性来定义的,有的是数量方面的,这可以用数值来表示,比如说游戏世界的大小;有的是品质方面的,只能用文字来描述,比如游戏世界的气氛。我们把相互联系的属性叫做游戏的维度。游戏也需要一套物理量来描述属性,这就是游戏世界的维度。,4.1.1 物理维度,视频游戏几乎都是由某种模拟物理空间来实现的,玩家在空间里移动他的角色化身,空间的物理性质在很大程度上决定了游戏过程。三个要素:空间维度、大小(规模)和界限。,4.3.2 时间维度,游戏的时间维度定义了游戏世界里对待时间的方式,以及它与现实世界的时间不同的地方。在游戏中,游戏世界的时间通常比真实世
9、界要快。比如足球游戏,玩家可能不会真正想用三个小时的时间来进行一场比赛吧。,4.3.3 环境维度,环境维度描述了游戏世界的外观和氛围,表明了游戏空间里有什么。游戏世界的环境特点形成了创造美术和音频的基础。,4.3.4 感情维度,游戏世界的感情维度不仅定义了里面人物的情感,而且更重要的是作为一个设计者你希望在玩家中间引发什么样的情感。,4.3.5 道德维度,游戏世界的道德尺度定义了在游戏背景下什么是对,什么是错。在某些方面,游戏世界的道德观是文化和历史的一部分。,第5章 创造型和表现型玩法,本章学习目标把自定义型玩法描述成一种玩家通过选择化身属性把自己个性映射到游戏世界的方法把创造型玩法理解成一
10、种允许玩家设计或者构造的方式,以此作为游戏可玩性的一部分理解受限的创造型玩法和自由创造型玩法的区别,5.1 自定义型玩法,自定义型玩法提供给游戏者一个在游戏世界里表达自己个性的机会,通常有三种形式:化身选择:允许玩家从很多预定的化身中选择(在赛车中是往往选择哪种赛车);化身定制:允许玩家选择可替换的元素来修改自己角色的外貌或能力。;化身构造:给游戏者最大的自由,他可以从零开始自己构造角色,从一套可用的选择里挑选每个细节。玩家可以更改的属性,可分为能够修改游戏进程的功能属性和不影响游戏进程的装饰性属性。,5.1.1 功能属性,当游戏的核心机制把化身的属性考虑在内,这些属性就能影响游戏进程,所以称
11、为功能属性。,5.1.2 装饰属性,装饰属性对玩家执行操作和战胜挑战的能力没有任何影响,也就是说,它们不是游戏核心机制的一部分。在多人视频游戏里,装饰属性扮演着更重要的角色,因为别的玩家根据视觉外表来做决定。在线角色扮演游戏里,玩家也用装饰属性来识别某一部落或小组成员。,5.2 创造型玩法,计算机化创造型玩法可以分为两大类:受限的创造型玩法和自由创造型玩法。,第6章 角色开发,本章学习目标认识到游戏中玩家定义的人物化身与指定或者非指定的人物化身之间的区别知道可以帮助创建游戏中角色的视觉和行为属性,6.1 玩家和人物模型之间的关系,我们使用术语化身(avatar)来表示游戏中由玩家控制作为主角的
12、人物形象。,6.2 视觉外表,游戏中的角色通常可以分为三种类型:人类或者具有人类特点、不具有人类特点(交通工具)以及二者的混合(美人鱼)。相当少的艺术驱动角色是按照普通的比例或者用超现实的手法画出来的。他们更多的是在各个方面进行夸大,让你能够从喜剧书籍或者卡通中熟悉他们。这些夸大很方便地指出角色的特点。最普通的四种类型是酷、强硬、伶俐和蠢笨。,6.3 创作角色的深度 6.3.1 作用、态度和价值,怎么展示人物角色的个性呢?考虑一下三个因素:外表、语言和行为。,6.3.2 属性,属性就是一些数据值。状态属性:频繁改动或者变化很大的属性;特征属性:改动不频繁或变化小的属性,他们定义了一个角色个性的
13、基础细节。,6.3.3 角色成长,如果一个游戏不仅仅是简单的冒险,如果它寻找一个充满意义的故事,而并不仅仅是一系列刺激的情节,那么它就必须包含某种形式的人物成长。,第7章 故事讲述和叙事,本章学习目标理解为什么故事对视频游戏很重要理解玩家动作、游戏内事件和叙事的区别描述线性和非线性故事的区别,7.1 为什么把故事放到游戏中,对游戏中故事的话题已经争论很多年了。很多玩家都希望游戏可玩性能够伴随着故事,并且很多游戏类别(首先是冒险游戏,其次是角色扮演游戏、动作冒险游戏)绝对需要故事。故事是否可以改进游戏依赖于游戏的类别和你想要讲述一个多丰满的游戏。,7.2 关键概念 7.2.1 故事,故事不仅仅是
14、一系列事件的记述,而应该是可信的、连贯的、具有戏剧意义的。交互式故事是玩家通过执行动作与之交互的故事。交互式故事发生在现在,和玩家一起处在一系列事件之中,玩家的动作形成了故事本身的一部分,这就是使交互式故事与被动地呈现给观众的故事非常不同。事实上,一个交互式故事包含三种事件:玩家事件、游戏内事件、叙事性事件。,7.3 线性故事,我们称玩家不能改变的故事为线性故事,而那些玩家可以改变的故事为非线性故事。,7.4 非线性故事,如果你允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向,那么这个故事就是非线性的。,7.4.1 分支故事,分支故事允许玩家在每次玩游戏的时候都有一个不同的体验。,7.4.2 反送故事,
15、反送故事代表了分支故事和线性故事的折中。在一个反送故事中,情节分支了很多次但是最后都反送回一个单一的不可避免的事件,然后继续分支,再反送回一个不可避免的事件。,7.4.3 自发叙事,自发叙事,指完全由玩家动作和游戏内事件产生的故事讲述,不包含任何作家创作的叙事块。,7.4.4 结局,一个故事的结局是最关键的情感时刻之一,故事讲述着都会把他们的故事结局制作得可以激发观众特殊的感情。而一个交互式故事往往可以拥有多个结局。,7.5 推进情节的技术,在视频游戏中,故事讲述引擎推动情节发展,但是没有固定的速度,而且每次向前推进时所使用的触发技术也不相同。,7.5.1 故事作为一系列的挑战或者选择,在很多
16、游戏中,情节随着玩家克服挑战或者作出决定而向前发展。在一个战争游戏或者交通工具模拟游戏中,完成一个任务或者一个关卡可以推进情节。这种系统非常适合那种根本不涉及行进或者行进不影响情节的游戏。,7.5.2 故事作为旅行,如果你的游戏涉及一个化身处于一个旅程中,那么你就可以选择让化身的移动触发故事讲述引擎推动故事发展。使用这种方法的故事经常在旅途中设置障碍,化身只有克服障碍才能自由的通过游戏世界到达一个新的区域。,7.5.3 游戏作为戏剧,很少一部分游戏把故事作为戏剧对待,它们按照自己的步调前进,使用时间的流逝推动情节。在这种情况下,核心机制不向故事讲述引擎发送触发来推动情节,相反,故事讲述引擎自己
17、推动情节并向核心机制发送触发信号来说明什么时候应该提供某些可玩性。,第8章 创造用户体验,本章学习目标理解以用户为中心界面设计的原理交互模型游戏视角,8.1 什么是用户体验,使用术语“用户体验”是为了强调一个游戏的用户界面(UI)实际上向玩家呈现娱乐体验这个事实。用户界面也经常称为表现层。用户界面处于玩家和游戏内部之间,其中游戏内部指的是核心机制和故事讲述引擎,他们一起包含了关于游戏故事、游戏规则和当前状态的所有信息。,8.2 以玩家为中心的界面设计 8.2.1 某些一般原理,一致。提供好的反馈。记住玩家是发号施令的人。限制采取一个动作所要求的步骤的数目。允许简单的动作撤消。最小化身体压力。不
18、要损害玩家的短期记忆。对相关的控制信息和反馈信息进行分组。为有经验的玩家提供快捷键。,8.3 交互模型,在第二章中,我们把交互模型定义为玩家通过输入设备的输入和游戏世界中的作为结果而发生的动作之间的关系。在实践中,交互模型可以分为以下几种类型:基于化身的模型。多处存在模型。基于团队的交互模型。,8.4 视角,注意几个术语:移动摄影车:当一个摄像机离开或者靠近场景时;横向移动:摄像机水平移动时;吊起:摄像机垂直移动;转动:绕摄像机的垂直轴转动;倾斜:摄像机转动来向上看或者向下看时;滚动,摄像机围绕镜头纵向的一条假想轴旋转。,8.4.1 第一人称视角,第一人称视角游戏就是以玩家的主观视角来进行游戏
19、。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。只在基于化身的游戏可玩性模式中使用。在这种视角中,摄像机占据了化身的眼睛位置。第一人称视角非常适合从交通工具的司机的角度显示。第一人称视角的优缺点?,8.5 音频元素 8.5.1 音效,在游戏中对声音经常的使用就是音效,这些声音对应于动作和游戏世界中的事件。应该在用户界面中把音效作为一种反馈元素。,8.5.2 环境声音,如果平台的音频设备支持,那么第一人称或者第三人称游戏绝对应该使用场音频。场音频是这样一种系统,在这个系统中,不同的扬声器的音量不同,这允许你定位游
20、戏世界三维空间中的声源位置。,第9章 游戏可玩性,本章学习目标解释挑战的层次结构。定义固有的技巧和压力,并且讨论这些因素怎样影响游戏的困难度。了解游戏中经常使用的挑战,包括物理协调挑战,探索挑战,冲突挑战和经济挑战,9.1 挑战的层次,视频游戏通常都直接告诉玩家关于挑战的信息,我们称这些挑战为显式挑战;游戏还会留一部分挑战给玩家自己发现,我们称之为隐式挑战。一般情况下,游戏提供给玩家关于最高级别和最低级别的挑战说明,而让玩家自己去发现中间级别的挑战。最高级别的挑战包括整个游戏胜利的条件,游戏通常都显式地呈现所有的胜利条件。它们也可能显式地说明每一个关卡的胜利条件。,9.2 技能、压力和绝对难度
21、 9.2.1 固有的技能,我们把一个挑战要求的固有技能定义为为克服挑战所需要的技能水平。,9.2.2 压力,如果一个挑战包含时间限制,那么玩游戏的过程中就会加入一条新的因素压力。,9.2.3 绝对难度,绝对难度指的是克服挑战所要求的固有技能和压力。,9.3 常用挑战 9.4.1 身体协调性挑战,身体协调性挑战测试玩家的身体能力,最常见的就是手眼的协调性。,9.4.2 冲突挑战,我们把冲突挑战定义为要求直接力量对抗的挑战。如果一个玩家必须通过直接反击或者阻止来打败另一方,那么这种挑战就是冲突,即使没有打斗或者暴力。西洋跳棋就没有血腥但是仍然呈现出冲突挑战。克服冲突挑战的经典动作包括夺取另一个玩家
22、的资源或者阻止另一个玩家行动的能力。很多动作游戏一般让玩家通常控制一个化身,这个化身通常高速地和一个或者多个NPC直接作战。冲突挑战可以细分为策略,战术,后勤等其他组成部分。,9.4.3 经济挑战,经济是一个系统,在这个系统中资源在空间上从一个地方转移到另一个地方,或者在所有权上从一个所有人移动到另一个所有人。,9.5 动作,用户界面把现实世界中的输入设备跟发生在游戏世界中的动作联系起来。我们使用的术语动作指的是直接由用户界面解释的玩家输入所造成的游戏世界中的事件。,第10章 核心机制,本章学习目标解释游戏中核心机制的功能解释游戏的内部经济是如何通过来源、消耗、转化和交易来控制资源和实体的生产
23、、消费和交换方式的,10.1 运转中核心机制的功能,在游戏过程中,核心机制(它的实现是游戏引擎)在后台操作,为玩家创造和管理游戏可玩性,记录游戏世界所发生一切并和故事讲述引擎一起推动游戏的进程。下面列出了核心机制的功能:控制游戏的内部经济:核心机制指定游戏怎样创造、分配和使用各种物品,这些物品时游戏经济的基础。我们将在10.3节中详细讲述。按照关卡设计的说明,通过用户界面向玩家呈现主动的挑战:被动的挑战,例如化身必须跳过的沟壑,没有它们自己的机制。从用户界面接收玩家的操作并实现它们的效果。控制非玩家角色和人工对手的人工智能。改变游戏的模式:核心机制记录当前游戏可玩性模式,在任何时候只要发生了模
24、式改变,核心机制就转换模式,并通知用户界面相应地更新UI。当发生游戏内事件或者重要的玩家动作时,向故事讲述引擎发送触发信号。,10.2 内部经济,经济是资源和实体产生、消费和交互的定量分析系统。大部分游戏都有一个内部经济,其复杂度和重要性根据游戏类别的不同变化非常大(尤其在建设管理游戏中)。一个游戏设计师把他的大部分时间都花费在设计和调整游戏经济上,而且经济越复杂,需要花费的时间也就越多。内部经济包含了资源的来源、消耗、转换、交易、生产机制、反馈循环和平衡等方面。,10.2.1 来源,如果一种资源或者实体是首次进入游戏世界,那么它出现在游戏世界的机制就成为来源。在一个简单的射击游戏中,游戏开始
25、的时候就有某些资源,例如弹药或者敌人,但是在生产点处可能会出现更多的资源。生产点是核心机制向游戏世界插入新资源的指定位置(例如工厂)。,10.2.2 消耗,消耗是确定资源消费的机制也就是说明资源怎样永久性地离开游戏的规则。消耗不是转换,后面我们会提到资源的转换。在一个射击游戏中,玩家射击消耗他的弹药那就让弹药这种资源消失了。被敌人的子弹击中消耗了生命值,当生命值为0时就会死去。,10.2.3 转换,转换是把一种或者多种资源变为另一种资源的机制通常是一个实体。在设计转换的时候,你必须说明它的生产速率和输入输出比,输入输出比决定了消费的资源和产出的资源之间的关系。,10.2.4 交易,交易机制管理
26、游戏中的商品交易,通常发生在玩家和游戏之间。,10.2.5 生产机制,生产机制描述了一类机制,这类机制可以方便地让玩家可以使用资源。很多实时策略游戏都使用特殊的角色来执行这项功能。,10.2.6 反馈循环、相互依赖和死锁,如果一个生产需要其产出的产品作为其本身的生产原料,那么这个机制在生产过程中就组成了一个反馈循环。而当原料用完,此生产就不能维持,这种情况称为死锁。,第11章 游戏平衡,本章学习目标理解刻画游戏平衡的品质知道怎么在游戏中使用偶然性元素理解困难度的类型讨论正反馈的现象,11.1 什么是平衡的游戏,玩家对玩家游戏(PvP):玩家面对一个或者多个对手。玩家对环境游戏(PvE):玩家面
27、对的是游戏世界的挑战。一个平衡性好的PvP游戏应该拥有下面的品质:玩家感觉游戏是公平的。虽然说公平对不同的玩家有不同的意思,但至少游戏可以提供一个渐进公平的环境。在游戏早期落后的玩家都有合理的机会在游戏结束之前赶超对手。如果玩家在一个两小时游戏的第一个10分钟里落后,而游戏规则没有给他任何机会赶上,那么大部分玩家都会觉得这个游戏是不公平的。游戏基本不会造成和局。特别是在具有不等技能的玩家之间,和局只会让技能高超的玩家失望。,11.2 偶然性的作用,偶然性的作用根据游戏的不同区别很大,在设计中,应该贯彻,技能才是决定玩家胜利的主要因素。如果存在偶然性因素,我们怎样才能保证技能强的玩家胜利?以下推
28、荐几种方法:在风险和回报较小的常见挑战中使用偶然性,而对风险和回报较大的不常见的挑战中不使用偶然性。允许玩家决定他需要冒的风险。例如掷骰子,掷出多少点是偶然的,但是可以让玩家在不同结果上下注。,11.3 管理困难度,平衡一个游戏就包括了管理它的挑战的难度尽量让玩家保持涨潮的状态。这提供了以玩家为中心设计方法的另一个例子:你的目标不是简单的设置一个难度级别,而是思考如何调整难度来最大化玩家的满意度。,11.3.1 设计师控制之外的因素,在管理一个游戏的困难度时,有很多因素你不能控制,比如你不知道玩家以前花了多少时间玩你的游戏或相似的游戏。这种因素称为事前经验(玩你游戏得到的是游戏内经验)。你也不
29、知道玩家对这个游戏拥有多少天赋,他手眼协调性如何,推理能力如何等等。,11.3.2 困难度的类型,绝对难度:等于在最低固有技能下克服挑战的难度。相对难度:玩家在不同固有技能下克服挑战的难度。感知难度:由相对难度减去玩家克服挑战的游戏内经验得出。感觉难度是玩家实际上感觉到的难度,也是我们很大程度上最关心的难度。玩家最关心的也是感知困难度,对他们来说重要的是发现克服一个给定挑战的困难度。设计师控制四种创造感知困难度的因素:固有技能、压力、游戏提供的能量和游戏内经验。设计师不能控制的主要因素是事前经验和天赋。,11.3.3 创造难度推进,在一个平衡游戏中,呈现给玩家挑战的感知难度要么不变、要么升高,所以玩家感觉到后面呈现出的挑战比过去的要难。为了达到这一点,你必须考虑到玩家一直增长的游戏内经验并适当的提高挑战的绝对难度。,11.4 理解正反馈,当玩家在游戏中某处的胜利导致游戏状态改变,使游戏后面挑战的胜利变得容易,如此前馈,就发生了所谓的正反馈现象。好处:可以阻止和局。奖励胜利。正反馈可以以一种有用的形式提供奖励,而不仅仅是形式上的类似加分的奖励。,第13章 典型类型游戏策划,本章学习目标了解各类游戏的特色。能够把握各类游戏的设计元素。了解各类游戏的发展趋势。角色扮演游戏(RPG)的策划大型网络游戏(MMOG)的策划动作游戏(ACT)的策划策略游戏(SLG)的策划,